ネコぶんこ


2012年09月30日 ここインペリアル郡には、土地を大いに誇りにしている感触がある――“アメリカの冬場農場”として。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――アルファストリームとゴーイング・ラスト(Playtester Profile - Alphastream & Going Last)』

2010年8月31日、金曜日、午前9時49分

投稿者:WotC_Trevor

トレヴァー:対談を始める前に君とそのゲーム・グループについて話してくれるかな? 君とD&Dが歩んできた歴史、君たちがどうプレイしているなどを。

テオス(アルファストリーム):同名のポッドキャストを2011年の1月に2人の仲間(イアン・ラムジーとジャスティン・ターナー)と行なった後に、私たちはグループを“ゴーイング・ラスト”と呼ぶようになった。私たちは組織化されたプレイの場で、しばしばウィザーズや他のゲーム会社のためにプレイテストを行なう。組織化されたプレイによって私たちはたいへん多様なグループとなっていて、プレイテストしてそこを代表するフィードバックを出していくことは楽しいが大きな責任があることでもある。私たちには本当に多様なゲーマが所属している。

イアンとジャスティンは若手のプレイヤーだ。20代であるにもかかわらず、イアンは『Fiend Folio』を読んでゲームを初め『ヴァンパイア(ヴァンパイア:ザ・マスカレード)』に触れたこともある。どちらも『シャドウラン』や『Eclipse Phase』などのRPGをプレイし、ウォーゲーム、ボード・ゲーム、そしてカード・ゲームもプレイしている。ジャスティンは15年前に通っていた芸術科高校の演劇部で誘われ、AD&Dを始めた。ジャスティンのお気に入りは『Star Wars SAGA』と第4版だ。彼らは本当に第4版の組織化プレイの大ファンで、地元販売店でのLiving Forgotten Realmsを盛り上げて育て、コンベンションでイベントを行ない、そしてAshes of Athasではアドベンチャーの作成にも参加した。彼らはゲームの数値に関する大きな才能を持ち、物語とロールプレイを真実楽しむ。彼らは私たちのグループでもっとも最適化された存在だ。彼らは選択が実を結ぶようなたくさんのキャラクターを構築することを楽しんでいる。彼らは戦術的なゲームを好み、第4版を1週間に数回はプレイしている。

アンドリュー・ナクサールとロブ・ヴォーンはかつての版をよく知っている古参ゲーマで、2人ともLiving Greyhawkキャンペーンに活発な貢献をしていた。アンドリューもロブもゲームをデザイン(アンドリューの『Enlightened Grognard』はEN Worldで見つけることができるが、第3版と第4版を実に見事に融合させている)している。彼らは私が知る中でも最高のDMたちで、いろいろさまざまなRPGから得た豊富な知識を持っている。彼らもキャラクターの構築を好むが、もっとも好んでいるのは物語性の強いキャンペーンの一部となり、彼らのPCの背景や行動が時間とともに変化していくキャンペーンに反映されることだ。

エレミアとタラ・シペルスキーは第4版から始めたもっとも新しいプレイヤーたちだ。だが、君は彼らが新しいやり方でプレイしていることは知らないだろう。エレミアは物語、システム、そして友情の間でとてもバランスよくやっている。タラはゲームの物語面を好み、複雑なルールが彼女のPCがやりたいことを邪魔しないように、より単純なシステムを好んでいる。

ゲイリー・ウエストは(君がボード・ゲームの『Dungeon!』やゲーム・ブックの『君ならどうする』を計算に入れないなら)1988年に赤箱から始め、AD&Dに移った。board game or the choose-your-own-adventure books) with the Red Box, then AD&D. ゲイリーは多くの版をプレイし、第4版も少しそこに乗っかってはいるが、第3.5版が彼のお気に入りである。ゲイリーは彼のキャラクターをよりかっこよくするルールを特に見たがっている。彼が『Dark Sun』を大好きなのは、逆境がPCのかっこよさを際立たせるからだ。ゲイリーは時々彼の妻であるディーナとやってくる。彼女も単純な方のゲームを好み、長い時間をかけたキャラクター作成をしそうにもない。彼女は多くの手間をかけないですばらしい時間を過ごし、常に何かを気遣わなくても適切なことをしたがっている。グループの多くの仲間と同じように、ゲイリーは本当によいDMで、地域のコンベンションでも活発に活動している。

私は1983年、6年生のころにモルドヴェイ(訳註:ラリー・エルモアの前の赤箱イラストレータ)のボックス・セットでプレイを始めた。私はいろいろなRPGをプレイしたが、いつもD&Dへ戻ってきた。私は組織化プレイの執筆や投稿も活発に行ない、もっとも最近では『Dark Sun』でのキャンペーン『Ashes of Athas』の管理者を務めた。私はしばしばアルファストリームとして投稿した。私が一番好きなのはかっこいいPCを1体作り、彼や彼女を時間をかけて成長させることだ。しかし、私はAD&Dの出入り自由なプレイも好きだし、第3版のリアルっぽさを楽しむ時間も本当に好きだし、映画的な物語を紡げる第4版もお気に入りの版だ。私はまた、新しいプレイヤーの加入も歓迎する。

トレヴァー:君たちはこれまでD&D Nextのプレイテストをしてどう思った?

テオス:私たちは想像力に富んだプレイの機会を愛している。D&D Nextをプレイする前、私たちはかつての版をいくつかプレイした。私たちが最初にプレイしたオリジナルのOD&D“白箱”を2人の仲間がこれまでで一番楽しかったと話した。それはより単純なゲームで、私たちはいやがおうでも創造的なプレイでその隙間を埋めねばならなかったからだ。D&D Nextのプレイテストを始めると、私たちはD&D Nextで共有の物語を語ることができるようになったのを楽しんだ。たとえば、D&DXP(近日Winter Fantasyに改名される)のテーブルが『Caves of Chaos』の外にある森で探検したいと考えたなら、私はオーガの洞窟から彼らが探検しているところまでオーガを簡単に移動させられる。これはオーガが洞窟の移動しづらい地形と組み合わせた強い遭遇に使われるものだった第4版だと難しかった。私たちも冒険中の三本柱という考えは好きで、こうした中で私たちはいくつかの小規模で短時間の戦闘、いろいろな探検、ロールプレイングなど、より多くのものを持てた。

私たちのグループで最初に心配されたのは、D&D Nextが少し砂場的なものに集中しすぎてはいないだろうかということだった。最新のプレイテストに入っているアドベンチャー、『Blingdenstone』ではD&D Nextがプレイによって語られる物語でPCたちの物語を創造することについてのよいテストになっている。Gen Conの私たちのテーブルでは、ハーフリングのローグが差し出したチョコレート・チップ・クッキーでアンダーダークのクリーチャーと共闘を始めた! D&D Nextの構造は新しい、そして既存のゲーマが即興のように重要な技術を修得する役にたつ。私はこうした点を本当に評価しているし、組織化プレイが新版をどう受け止められるかと考えることで胸がいっぱいになっている。

私たちがプレイテストをしている間に見つけた1つの評価すべき第4版の方法論は、未来の版で発見された問題に対処できた。私たちがD&D Nextの初期段階をプレイして出てきたフィードバックはおおむねこの問題に集中している。クレリック必須、術者と非術者の違いといった、キャラクター作成時に満ちている役にたたないPCを作ってしまう“罠”……私たちはこうしたD&D Nextで発見した瑕疵を第4版の解決法や新たな解決法でどうにかしてほしい。たとえば、プレイヤーがマウンテン・ドワーフの準備を始めてから、彼らがヒル・ドワーフはよりよい選択肢で、さらに彼らのPCはエルフだともっとよいようなことがわかってはいけない。ローグは彼らの設定では治療師の背景を取りたいが、彼らが隠れ身の助けになる何かも取りたいと感じるかもしれない。

第4版の遭遇に焦点をあてるものから冒険の1日を単位とするようになったのは私たちの好むところだが、私たちのゲームではそれを適用していては機能しないこともあった。私たちはプレイ中に一番最初の戦いでソーサラーが呪文ポイントを大量に使って敵を倒し、クレリックが気絶したので全員が戻るのを見るかもしれない。私たちは結局大休憩をとらねばならず、そしてそれはソーサラーを強いままでいさせる。私たちはしばしば新しいゲーマを地元のコンベンションで誘っているので、この版が新しいゲーマのためになることを本当に願っている。私たちは遭遇の設計、冒険中の1日で何回くらい戦えるか、そしてモンスターの選択を新人DMがよくわかるようにしてほしい。最新のプレイテスト・パックのモンスターはよいデザインだが、それはまだどういう脅威がたやすいのか理解するには専門知識を要求するように感じられる。

こうした問題は私たちのグループにさまざまな感想を引き起こしている。イアンとジャスティンはこれまでに彼らがD&Dによって得た楽しみをまだ全部D&D Nextでは再現できているわけではないと感じている。イアンはそれぞれの部品は好きだが、それらすべては受け入れてはいない。私たちのグループの他の人たちにとって、第4版はやりすぎていた。D&D Nextは重要な部分を復古し、彼らによりD&Dらしさを感じさせ――かつての版で発見されたそれらの問題に対処もしている。

トレヴァー:プレイテストで君が凄く興奮したものはなんだろう?

テオス:すでに話したけど、私たちは『Temple of Elemental Evil』や『Sinister Secret of Saltmarth』のようなアドベンチャーをD&D Nextに移植して楽しんだが、D&D Nextは版の間にある歴史を表現しているのでとても簡単だった。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの古い資産をゲーマに開放してそれらを移植できるようにするという考えはとても刺激的だ。私は使いたいもので満たされた大きな本棚を持っている!

私たちのグループは、革新的でよりよい方法で40年の歴史を語ることができるこの版を見て興奮している。それは本当に刺激的な試みだ! 有利と不利、練達ダイス……私たちはこれらの革新、そしてよりすばらしい遭遇のデザイン、三本柱、冒険の1日などをより多く見てみたい。

トレヴァー:君は罠となる選択やよい選択を行なうことについて話した。君が考えている新しいプレイヤーがキャラクターの基本的な最適化をするためのガイドライン、あるいは君がいいテーマではあるが弱いものは変化すべきかなくなるべきか? などについて意見を聞きたい。

テオス:私たちのグループはこれを議論して楽しんだ! イアンはOD&Dのガイドラインは少なかったが、そもそも選択が存在しないので罠となる選択肢は存在しなかった(たとえば、すべての武器はd6のダメージを与える)ことを指摘した。私は第3版で長い間弱いとみられていたバードが特定の特技と呪文を組み合わせるとはるかにうまく動けたことについて指摘した。第4版のバランスはすばらしく、罠は解除された(たとえば、どの指揮役でもきちんと回復させることができ、回復役を抜いたパーティさえ成立した)。一方、そうしたバランスが取られた結果、ロブのようなプレイヤーは第4版には面白い選択が欠けていると感じた。

結局、D&Dは多様性と面白い選択による恩恵を受けていたのだと私たちのグループは結論付けた。プレイヤーは選択に対する恩恵を感じたい。一見そこまで強くないパワーやクラス特徴で窮地を脱したとき、そこにはすばらしい楽しさがある。小説、神話、そして映画のすべては主人公が与える山盛りのダメージ以上のものを描写する。それらを本当に冴えた使い方で使わず、普通に使えば弱くさえある呪文やオプション。フライの呪文はほとんどの版でその典型だった。それは君の敵を殺さないが、他者にそうさせることができる! 第4版のシステムは攻撃と汎用のオプションを区別するシステムで、PCが戦闘以外のオプションを確実に選ぶことができるすばらしい方法だった。

これをD&D Nextにも作ったのは、前の版と比べても光る点だ。たとえば、ダメージを与える役割ではなく守護者や防衛役という種別のキャラクターにすると決めることは、プレイヤーの大きな楽しみ――どの選択でもテーブルの他の人にとっても楽しみになる。第3版で組織化プレイのテーブルに入ってきた実は回復できないクレリック、あるいは攻撃とダメージにちょっとしたボーナスを与えられないバードは楽しみの中心になった。プレイヤーがある選択や考えを現実のものにしようとしたとき、それを続けられないとわかることこそ問題があるといえる。たとえば、秘術呪文を使いながら近接攻撃で戦おうとする多くの試みは第3版において罠だった。ハーフリングのバーバリアンも第4版までとても挑戦的だった。ガイドラインは助けになるが、それが唯一の解決ではない。同様に、百害あって一利ないものや意味のないオプションは削除されるべきだが、面白さや楽しさをテーブルに与えるものは残されなければならない。

私たちはD&D Nextでファイターのさまざまな選択肢を模索している。それらは射手や決闘者、遊撃手になれるが、どれかが罠である必要はない。それらはパーティのファイターとして機能した上でまだいくつかのオプションがあり、君はより多く楽しむためにそれらを他に選んだものと組み合わせることができる。一方、ローグのオプションは、より楽しげで創造的な選択のために痛みのある取引を行なうという、それらがどれだけ急所攻撃を犠牲にしなければならないのかという理解しがたい考えに基づいているようだ。ローグはまず急所攻撃を使うことができるクラス特徴を持った上で、より楽しい選択をすれば価値があるように感じられるのではないだろうか?

もう1つのオプションは、明らかな罠は存在するが救済措置も提供するものだ。第4版にもたとえばエラドリンのファイターは種族特技によっててこ入れされるなど、こういう要素が少しあった。ロブは第4版のやり方があまりに露骨で小さすぎたというかもしれない――解決はプレイヤーよりもデザイナが行なったのだから。ジャスティンは第4版が新規プレイヤーにとって信じられないほど使いやすかったと指摘するかもしれない。

私たちはD&D Nextが歩み寄ろうとしている方法のほとんどを好ましく思っている。種族に関係なく、クラスそれ自体が使えるものであるという約束。そしてクラスに関係なく種族は使える。背景と専門化についても同じことがいえる。理想のシステムはコンボが必須であるというものより、プレイヤーがほしいもの1つ選べばいいようなものだ。最適化を行なうことはできるが、それはボーナスを重ねることや累積しないボーナスを避けることではなく、よりよい方向だろう(ウィザードの呪文が増えるなど)。

トレヴァー:君はソーサラーについて少し触れた。君のグループは現状のソーサラーとウォーロックについてどう考えている?

テオス:私たちのグループは呪文発動を異なる方法で行なう思想を好んでいる。それはゲームをより興味深いものにする一方、ヴァンス風の呪文発動、パワー・ポイント、そして呪文スロットと、プレイヤーにオプションを提供することにもなる。私たちはそれらがちょっと強すぎると感じながらも、ソーサラーとウォーロックを楽しんだ。私たちの一部はソーサラーが十分に違うものではなかったと感じた。独自の呪文はそれを助けるが、呪文ポイント制は多くの場合背景によって隠され、ゲームの中ではウィザードと似たり寄ったりの存在になる(指をひねり、魔法を放つ)。それは唯一紹介された竜の末裔のキャラクター・オプションによるものかもしれないが、ソーサラーに象徴的なものがあるとは感じられなかった。構築する中で、ファイターとソーサラーの類似点は興味深かった。彼らはより似ていたほうがいい? 私たちのグループは結論を出していない。

私たちはそれらでプレイするのが本当に楽しくはあった。イアンはこれら2つのよくできたクラスがD&D Nextで、ラウンド中にやることがウィザードのようだと感じないようにしてほしいと望んでいる。

トレヴァー:グループの中で誰かファイターをプレイした? 彼らは新たなファイターのダイス・システムをどう考えている?

テオス:私たちが初めてファイターを見たとき、全員が異なる方法で練達ダイスを使ってファイターの表にあるものをすべて試した。それは本当に楽しく、私たちは練達ダイスのようなより革新的なものを見ていきたい。

一方、私たちはプレイ中にファイターが有利を使って本当に創造的なこと(「DM、私のファイターはこのテーブルをあのコボルドたちに投げつけられるかい?」)をやっていたが、決まった技を使うようになった(「DM、命中したのでプッシュの技を使ってこれを押しやるよ」)ことに気がついた。いくつかの技はそれを思いついて説明できるプレイヤーなら解決できていたが、この2つをまとめられる方法はないだろうか? DMがそれをくんだ攻撃ロールや技能判定(そしてボーナス)をすれば、私たちはPCが地形の要素を使った技で彼らに創造的な仕事をさせられるのではないだろうか?

とりわけ私たちが高レベルでプレイしたとき、最終的に練達ダイスのほとんどをダメージとして使われたのは大きな危険だ。そうなれば退屈なオプションで、少なくとも心を惹かれるものではないといけない。それも、明らかに他のクラスをおいてけぼりにしたものではなく。ファイターが常に23ダメージ与えられても、術者は無限回で12……これでは冒険中のストレスになる。

トレヴァー:君は他にどんなクラスを楽しみにしている?

テオス:私たちは腕力による報酬のプレイ・スタイルを仕上げる戦術的なクラスとして、バーバリアンを愛している。そう、そしてd12も! 私はレンジャーにも本当に再会したい。私は高レベルでかっこよく想像力を刺激される特徴と呪文を習修得できるため、レンジャーを愛していた。私にはペットがいて、自然を友にでき、走りながら追跡ができた……それらは素晴らしかった! また、私たちは典型的な冒険者パーティが生きていけるか見てみたいと考えているので、クレリック以外の指揮役も見てみたい。ジャスティンはモンクが本当に好きだ。そしてもちろん、私たちは『Dark Sun』がどうサポートされるかを知りたい!

トレヴァー:君が1つだけ次のプレイテスト・パックに新しいものを加えることができるなら、何にする?

テオス:私たちのグループが1つ選ぶなら、魔法のアイテムだろう。それらは本当にゲームの冴えた想像的部分になりうるからね。それらはゲームのバランスが崩壊する原因にもなりうるし、モンスターと遭遇のバランスを取るのに不可欠なものでもある。

だが、私はルール・モジュールをとても見てみたい。特に、戦術的なモジュールは第4版のプレイヤーに歓迎されるだろう。そして私たちにとって戦術とは、グリッドを使ったプレイ、毎ラウンド多くの選択を行なうこと、移動と位置取り、地形の特徴、そして機会アクションと挟撃のより協力なルールがサポートすることを意味する。