ネコぶんこ


2012年08月25日 あまりに数少ない人間にとっては、あまりに大きすぎる家だ。 編集

§ [DnD][DnDNext] Gen Con 2012 - D&D Next: Creating the Core

Gen Con 2012のセミナ『D&D Next: Creating the Core』で話された内容をTwitter@Wizards_DnDなどを参考に要約しましたぁ。

だいたいこれまで話された内容の再確認だけど、ところどころ新しい情報があるですぅ。

Nextが目指すもの

マイク・ミアルス:私たちが目指すのは原点回帰し、その精髄を煮詰め、そして君たちが好きなD&Dを提供することだ。そのために軽く力強い基本システム、そしてさまざまなルールを追加できるモジュールという方法を選んだ。

ジェレミー・クロフォード:それぞれの版から美点を見つけて取り出し、それをD&D Nextでどう仕上げるかが本当に重要だった。しかしそれはフランケンシュタインの怪物になるというわけではない。私たちはそれらの精髄をよく溶け合わせるために仕事をしている。

ここでマイクはプレイテストで使われている4クラス、そしてフィードバックによって変化したところもある第2弾のパックについて話した。

ロドニー・トンプソン:私たちは改善し、それをまた改善する。つまりプレイテストのパックが公開されれば、それのフィードバックでまた改善されるということだ。重要性を誇張しなくても、私たちは君たちの好き嫌いを聞き取り、それを見ながら仕事をして次のものを公開することを繰り返すだろう。

種族

ジェレミー:種族についてだが、君たちは今週のプレイテスト・パックで初めて彼らと対面することになる。私たちはゲームすべての版にそれらが存在したので、副種族を基本システムに取り込もうかと考えている。これでみんなは望みどおりのエルフやハーフリングを作成できる。

ロドニー:私たちのねらいは、2つの異なるファイター、2つの異なるエルフを基本システムで表現できることだ。私たちはキャラクター作成で心地よい選択肢と多様なオプションを、基本の段階に用意したい。

モジュール

ロドニー:キャンペーン用に自作した地域設定のように、DMがあらかじめ準備されたもの以外のオプションをプレイヤーに提供できるようになるだろう。

ジェレミー:セミナーのテーマに話を戻して考えると、こういうモジュールのあるシステムを機能させるために私たちは行き届いたプレイテストを行なうことと堅牢な基本システムを作ることが重要だと判断した。だが基本システムは、その上に新しいオプションを載せていく必要があるので、軽くなくてはならない。

ロドニー:君たちがプレイテストで行なえるもっとも重要なことは、私たちが行なう調査に回答することだ。

質疑応答

フィードバックで一番変化したものは?

ファイター。ファイターのいいところ悪いところについて君たちから多くのデータを得て、それを参考に作業をした。

なぜ別の版のゲームをプレイしている人をD&D Nextに転向させたいの?

私たちが本当にやりたいのは、君に強力な基本ルールを提供し、君が望むゲームを構築して選べるようにすることだ。この版は君が特定の方向に引っぱられない最初のD&Dだ。君たちがゲームをハックしていると聞くと、それは私たちが最終的に目指す場所なのでとても嬉しく思っている。

キャラクターのバランスはD&D Nextで重要?

強さの目安は決まっていてそれを基準にバランスを取っているが、君がダメージを望まず戦闘で指示するキャラクターを作りたいなら、私たちは君がそういうことをできるようにしたい。私たちは君のキャラクターができることすべてを記述しようとは思わないが、クラスを楽しくバランスの取れたものにしたい。

ジェレミー:私たちはそれぞれのクラスが専門分野で最高であるようにしたい。クラスはそれにしかない特別なものを持っていなくてはいけない。

ロドニー:オプションの間違い探しではなく、キャラクターがやりたいことを意識して選択できるようにしたい。

高レベルでゲームが破綻しないようにする方策は?

マイク:まずはプレイテストに高レベル環境を持ってくる。

ロドニー:精度限界システムは私たちが高レベルのシステムを考える基準にしている。高レベルのプレイについてはD&D Nextでも多くの時間と集中力が必要となる懸案事項だ。

DMがすべてのプレイヤー用オプションを暗記しなくてもいいように、どういうサポートを行なう?

まず、DMは彼のキャンペーンでどのモジュールを遣えばいいのか告知することができる。私たちもまた、クラスへのオプションは本当に象徴的なものだけに絞っていきたい。

基本のゲームに神格はどれくらいいる?

マイク:私はいまのところ人気の高いセッティング3つか4つの中から、人気順に4から5柱の神格を準備したいと考えている。

D&D Nextはどれくらい中世ファンタジーに限定されたものになる?

マイク:デザインをする上で秘密の目標の1つは、それに『Gamma World』『Star Frontiers』『Super Heroes』(いずれもTSRのゲーム)など、さまざまなものが載るようにすることだ。

ジェレミー:だが、ゲームの中心には剣と魔法のファンタジーがある。


2013年08月25日 鬼丸吼えたる音は獅子の音に似たり。 編集

§ [Promiscuus] 寝ループ

今日は久しぶりに空腹→寝る→起きる気力が失せる→空腹……のループにつかまって夕方まで寝ていたけど、そこからなんとか買い物に出て焼き鳥とかを買えたですぅ。


2014年08月25日 編集

§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~ミドルフェイズ:シーン2』

ミドルフェイズ:シーン2・巻き添え(三日月)

GM:三日月とチンピラ二人は伸されてしまいました。十五郎が江戸に来てから手加減を覚えたおかげで、全員命だけはあるようです。

GM/ごろつきの弟分:「姐さん、すまねえ。やられちまった」

十五郎:とりあえず、十五郎は助け起こそうとしつつ、どこを触って良いのかわからないでおたおたしてます。背景で。

三日月:「すまない、じゃないよ全く……。あたしの出る幕がないじゃない……」と小声でつぶやいた上で、とりあえず立ち上がろうか。

十五郎:「これは済まないことをした、そっちに人はいないと踏んでたんだが」とおそるおそる手を出します。きったない手ですが。

三日月:「……よくもやってくれたわね、このヒヒ男!」と、はねのけて。でも、その邪気のない姿に(こいつ、妖異ではないのか……?)と、警戒は解く……のかね。

GM:周囲は野次馬が結構集まって人垣になりました。

十五郎:立ち上がった三日月をみて「い、いい女じゃねえか」一応こんなのでも邪気はない。誤解しているときりがないから、どっか近くの蕎麦屋で手打ちというかをしませんか。そこで、そちらの事情を聴ければ。

破天荒なキャラクターほど、プレイの誘導や共通認識の形成は重要である。十五郎はプレイヤー発言を話を進めるために要所要所でやっている。

三日月:周囲を見渡し、これ以上目だつのはまずいと思いごろつきを立ち上がらせて、「さぁ、おまえ達も、立つんだよ!」と立たせる。

GM/ごろつき兄弟:「へ、へい」ごろつきは、丈に頼まれてお倫を護衛していることを話してたものとします。

三日月:じゃ、蕎麦屋に行ったということで。そこであたしも話すか。

GM:それなら一旦シーンを切りましょう。