2012年08月15日 この写真では、ぼくらは古臭く見えるのかもしれないが、カンペキに見えるのも確かなのだ。 編集
§ [DnD][4e][Liber] アリ・マーメル、スコット・フィッツジェラルド・グレイ『恐怖の墓所』
『恐怖の墓所』は、これまでもさまざまなサプリメントやシナリオにその影がちらついていた悪役、デミリッチのアサーラックにまつわるダンジョン・シナリオ集ですぅ。
収録されているのはひとつの連続したキャンペーンではなく、推奨レベルが10、14、17、22レベルのシナリオで、お互い強く関係しているわけではないのでそれぞれ単体のシナリオとしてもプレイできますぅ。
四本のシナリオはいずれも数回のセッションでひとつのダンジョンを踏破するものになっていて、プレイヤの楽しみと悲鳴が絶えないようそれぞれにさまざまな趣向が凝らされ、雰囲気を伝えるための図版類も豊富に準備されているですぅ。
シナリオ集全体の雰囲気はPCがアサーラック作のダンジョンに挑む内容に徹底していて、それ以外の場所や組織の情報がほとんど存在しないのがかえって特徴になっているですぅ。
これと奥底に世界を憎む少年だった頃の心を秘めたまま強大な力を手に入れ、コラムでなぜ踏破の可能性があるダンジョンに重要なものを隠すのか問われれば「僕は君たちに可能性を与えたんだ。君たちの頭は僕をぎゃふんと言わせるほど上等じゃないだろうけどね!」と嘯くアサーラックの人物像を併せると、このシナリオ集が何者も介さない彼とPCの戦いに他ならないことが浮かび上がってくるですぅ。
シナリオのギミックは何を書いてもネタバレになりそうだから怖いけど、モンスタや罠以外でも次元界の特徴などであの手この手のリスクを仕込み、それでいてそれがPCの能力を極端に削ぐものでないのは流石で、DMなら参考になる部分は多いですぅ。
また、ところどころには謎かけの詩やパズルなどもあるので、これは和訳されて凄く助かる部分ですぅ。
収録されているモンスタのダメージは『モンスター・マニュアル3』での再定義前だから、ダイスひとつ分くらい上乗せしてもいいかもしれないですぅ。
今回の『恐怖の墓所』を続篇シナリオとして見た場合、ガイギャックスが『Tomb of Horrors』で“最高の困難を克服したことをプレイヤが自慢できる”ように書いたシナリオの系譜としては、推奨より2レベル下げた難易度エクストリームの存在や、4eのフレンドリィさを維持しつつ底意地の悪い罠や仕掛けで、みんなが遊べるけど“自慢するための”プレイもできるあたりに着地していると感じたですぅ。
設定面でも『Return to the Tomb of Horrors』からさまざまな設定を拾ってそれらの今を描いているのは、なかなか心憎い演出ですぅ。
単純に遭遇の分量を見れば数回のセッションで一区切りつく程度のシナリオ四本なので、そんなに長い時間をキャンペーンに費やせない人や、オンラインでのプレイにも向いていると思うですぅ。
2013年08月15日 この鬚切をば鬼の手切りて後、「鬼丸」と改名す。 編集
§ [Promiscuus] あずきトースト
今日はあずきの水煮をトーストに乗せていただいたけど、やはりバタとあずきの組み合わせはたまらないですぅ。
2014年08月15日 編集
§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~オープニングフェイズ:シーン1』
オープニングフェイズ:シーン1・分かれ道(銀次郎)
ときは今より数年前。ところは甲州街道、下諏訪の宿。
一里塚に寄り添うよう植えられた欅の前で、ふたりの男が互いの道へ進もうとしていた。
いずれも堅気とは言い難い出で立ち。片方の立ち居振る舞いにどこか武家の面影がある一本差しが三度笠に歩み寄り、頭を下げた。
「すまんな、またお前を巻き込んでしまった」
「水くせぇ、よしておくんなさいよ。お互い様ってヤツでさぁ」
銀次郎はそれを制して頭を上げさせる。
「お互い様、か。そう言ってもらえるとありがたい」
爽やかな笑みを浮かべて顔を上げる一本差し。名を、渡辺充という。
「妖異に苦しめられている者は多いが、すべてに手を差し伸べられるほど俺たち鬼神衆の手は多くない」
GM/充:「だから、お前みたいな奴には世話になりっぱなしだ」彼はそう言うと旅装を担ぎ直す。
銀次郎:「おや、もうお行きなさるんで?」
GM/充:「ちょっと、江戸でな。大きな山が動いたらしい」
銀次郎:「ほう。そいつぁ剣呑な」
GM/充:「仲間たちも集結している、うまくやるさ。お前も落ち着いたら江戸に来い。俺もしばらくは向こうにいるからな」
銀次郎:「できればお手伝いしたいところですが、生憎こちらも別件がありやしてね。ご武運をお祈りしやすぜ」
GM/充:「ああ、また会おう!」
銀次郎:「おたっしゃで!」
しかし、銀次郎にとってはそれが彼、鬼神衆の渡辺充と最後に交わした言葉となった。
数ヵ月後に彼が旅の空で耳にしたのは、江戸を荒らしていた凶賊、毘沙門組の首領、渡辺充が死罪になり、その首は浅草の刑場で獄門にかけられた。という噂だった。
2020年08月15日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:船倉の冒険(2~5レベル)
今週は5e用の2レベルくらいで遊べる小さな冒険ですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~5レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
港街スリカトゥで、冒険者たちは浮舟街の顔役のひとり、ノームの“提督”から声をかけられる。彼はボロ船を引き取っては浮舟街に舟橋として繋ぎ、それを売ったり入居者から家賃を取っている。
“提督”は最近引き取った船の船倉が開かないので、何かがあるとみて冒険者に調査を依頼する。船倉の中は宝物庫になっており、そこは積み荷でもあるアニメイテッド・オブジェクトが侵入者を排除するようになっている。冒険者がこれらの脅威を排除し、船倉を制圧すれば冒険は成功となる。
冒険への導入
ある日、冒険者のもとを派手な船乗りの服に身を包んだノームが訪ねてくる。彼は“提督”と呼ばれる男で、スリカトゥの浮舟街にボロ船を係留し、それを売買したり人を住ませて家賃を取っている顔役のひとりだ。
“提督”は、最近買った船の船倉に開かない扉で閉ざされた区画があり、入り口に罠が仕掛けられていたと言って冒険者に調査を依頼する。扉を開き、中を調査して危険なものがあれば排除するのが詳しい内容だ。報酬は成功報酬200gpである。
1.扉
“提督”に案内された船は、ボロボロになっているが往事はかなり豪華だった面影のある外洋船だ。その船底に近い場所に問題の船倉がある。
船倉の中へ入るには扉を開く必要がある。扉には鍵穴があるが、これには罠が仕掛けられており、不用意に触れた者は1[刺突]ダメージと11(2d10)[毒]ダメージを受け、難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗したら1時間毒状態になる。
“提督”は部下が罠に触り、危うく死にかけたことを改めて警告する。
この罠の仕掛けを見破るには、難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、鍵穴に触れると針が飛び出るようになっていると気づける。この判定は“提督”に警告されているので有利を得ることができる。
罠を解除するのは、盗賊道具を用いた難易度15の【敏捷力】判定に成功すればよい。
扉には鍵がかかっており、これの解錠は盗賊道具を用いた難易度20の【敏捷力】判定である。扉を破壊する場合、ACは15、ヒット・ポイントは27とする。
2.がらんとした部屋
扉の中はヒューマン数人が楽に入ることのできる広く、しかしがらんとした部屋である。
部屋の向かい側はそのまま続きで部屋になっており、その前には剣を持った2領のプレートが向かい合わせに飾られている。
続き部屋に入ろうとすると、アニメイテッド・アーマーである鎧とフライング・ソードである剣が動き出し、冒険者に襲いかかる。
フライング・ソード
小型・人造、無属性
AC:17(外皮)
hp:17(5d6)
移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 15(+2) | 11(+0) | 1(-5) | 5(-3) | 1(-5) |
セーヴィング・スロー:【敏】+4
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態
感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。
魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。
アクション
ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。
アニメイテッド・アーマー
中型・人造、無属性
AC:18(外皮)
hp:33(6d8+6)
移動速度:25フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 11(+0) | 13(+1) | 1(-5) | 3(-4) | 1(-5) |
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態
感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6
言語:-
脅威度:1(200XP)
外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。
魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。
アクション
複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。
3.剣の部屋
広間から続きになっている部屋には、1振りの剣が立てかけられている。これはナッカルソーという銘を持つ魔法のロングソードで、現在はフライング・ソードとなっている。ナッカルソーは冒険者が部屋に入るとそれは浮き上がり、斬りかかってくる。
ナッカルソー
小型・人造、無属性
AC:17(外皮)
hp:17(5d6)
移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 15(+2) | 11(+0) | 15(+2) | 12(+1) | 14(+2) |
セーヴィング・スロー:【敏】+4
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態
感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。
魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。
アクション
ナッカルソー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(7)[斬撃]ダメージ。
ナッカルソー
Naccalsaw/ナッカルソー
武器(ロングソード)、レジェンダリー
君はこの武器で行なう攻撃およびダメージ・ロールに、+2のボーナスを受ける。
知性:ナッカルソーは知性ある“混沌にして中立”の武器で、【知力】15、【判断力】12、【魅力】14を有する。また、聴覚および60フィートの通常の視覚を有する。
この武器は共通語およびエルフ語を話し、読み、理解する。ナッカルソーはより美しい太刀筋を求め、使い手にそこへ到達するように求める人格を持つ。
結末
アニメイテッド・アーマーとナッカルソーを倒せば船倉の制圧は完了である。“提督”は喜んで冒険者に報酬を支払うだろう。アニメイテッド・オブジェクトだった武具(ロングソードとプレート)も、市価の半額で売ると言う。
ナッカルソーは剣の高みを目指すために冒険者について行きたいと言い、“提督”も知性ある装備は売買が難しいので、たまに顔を見せるようにぼやくとそれを承諾する。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。