2012年08月14日 ぼくは眠りに戻る。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテスト・パック第2弾(Playtest Packet Two)』
伝説と伝承
私たちがプレイテスト・パックの第1弾を公開して数ヶ月経ち、その間にプレイテスターからは多くのフィードバックを受け取った。今日ここに第2弾のプレイテスト・パックをダウンロードできる準備が整ったと宣言できるのは、私にとって幸せなことである。もし君がこれを読んでいてまだパックをダウンロードしていないなら、ここから先はあまり役に立たないかもしれないので、パックを手に入れるまで君はこれを読みたくないかもしれない。
今週、私はまだ行なわれていない変更のいくつかに注目して、テストの作業がどう機能するかについて少し話そうと思う。まず最初に、私たちがこれらを形にするにはそれだけの時間がかかることを断わっておきたい。私がこれを書いているとき、Gen Conはあと数日のところに迫っている。いつもなら私たちはこのコンベンションで新製品を発表する。私たちはD&D Nextのどんな製品も発表しないが、多くの刺激的なアップデートを共有することになる。君にGen Conへ行く予定があるなら、私は君に木曜日の夕方に行なわれるダンジョンズ&ドラゴンズの未来についての基調講演に参加することをおすすめする。そしてGen Conに行けない君も、中継の配信をここで見ることができる。これをふまえ、君が新しいプレイテスト・パックで見つけられないが、これから恐らく見ることとなるいくつかの変化をここで紹介しよう。
回復:先週も話したように、回復は現在ゲームでもっとも議論がある問題だろう。それはゲームの雰囲気と肌触りを決定づける効果があるからだ。私たちは新規プレイヤーがゲームに親しみやすいように基本になるルールを構築する必要はあるが、君はここがDMにいくつかのオプションを与えうる場所だと考えることもできる。
とはいえ、私たちはキャラクターがひと晩寝て回復する値を減らすオプション・ルールを追加はしたが、大部分はかつてのパックのままになっている。
クレリック:私は回復の話で――君が既に先週の記事を読んでいるなら、既に知っていることだろうが――クレリックに話題を振った。数週間前、私たちは第3版の呪文でどれが一番象徴的だったかを決めるため、プレイテスターに投票してもらった。私たちは多くの人が広く認めたクレリック像をいくつか見てみたかったのだ。
そして多くの人はクレリックというクラスの能力が傷を癒し、呪いを解き、病気を治療するなどと考えていることが判明した。それを使って完全に他者を治療するだけのクラスをデザインするのは簡単だが、それが物語の半分でしかないことも私たちは知っている。多くのプレイヤーはクレリックが回復呪文を使ってくれると思っているが、その共通認識はファイター、ウィザード、そしてローグをプレイする人たちから出てきたのかもしれない。これは充分ありうることだ。
クラスを正しいものにするため、私たちはそのクラスをプレイしたい人たちが望むものを手に入れられるよう確かめる必要がある。私たちにはそれがどういうものなのかという見通しが少しあるので、今後この版のクレリックはいくつかの変更を取り入れ、D&Dの世界とゲームでの役割を用意したクレリックを準備しようと考えている。
ウィザード:ウィザードにあまり変更はないが、それは私たちがファイターとゲームの他の部分を調整することに時間をより多くかけたためだ。ウィザードはおおむね問題ないようだ。私たちはウィザードがどう魔法の使い方を学んだかという秘術流派(arcane tradition)と、5分の休息や瞑想で回復させられるウィザードの呪文を追加しようと考えている。フェザー・フォールのようにD&Dでもっとも象徴的だとされる呪文のいくつかは、それに見合った力があるとはとてもいいがたい。そうした呪文を再使用可能にすることで、私たちはそれらをより魅力的で適切なものにできるなら、それらはゲームでさらに大きな部分を占めることができる。
たとえば、フェザー・フォールはひとつのクリーチャーか物体にしか効果がない。それが第3版では複数の目標を取れるようになった。もしフェザー・フォールを再使用できるようにするなら、私たちはそれを術者のみに影響するものと定義するだろう。こうすることで、それは特定の脅威に対するウィザードの自衛手段になる。
こうした処置をとることができる呪文にはウィザードの保険に含められるものと、これまでファイアーボールなどの代替でしかなかった見劣りする攻撃呪文がある。たとえば、アイス・ストームは伝統的にファイアーボールより少ないダメージだった。それはほんのしばらくの間、クリーチャーを雪と氷にまみれさせることができる。もしアイス・ストームを再使用できるようにするなら私たちはそれにより力を与え、レベルが上昇してより破壊的な攻撃となったファイアーボールと同様に術者にとって使いどころのあるものにできる。
ローグ:正直なところ、私はこれまでローグのお家芸である戦闘能力の急所攻撃に興奮したことがない。私はそれがどうAD&Dのバックスタブ能力から変遷してきたか論理的に結論付けられるが、私の頭にはローグがあまりにもアサシンなどの原型像に引っ張られすぎてはいないかという疑問がある。私はこれまでプレイしてきたローグの多くと急所攻撃が彼らの戦闘能力や人物像に見合っていなかったと考えている。私はローグを戦闘でより狡猾でとらえどころのない立ち位置にできる急所攻撃以外のオプションの作成を模索したい。
ファイター:このクラスにこそ私たちが抱える最大の難物だ。君たちは次の投票で新たなファイターの仕組みについて多くの質問を投げかけてくるだろう。私はこのプレイ感覚が好きだが、これがあくまで草案であることを忘れてはいない。理想的には、簡単に使えてプレイヤーがやりたいことを拡張できる単純な仕組みを提供できるようにしたい。
何よりもまず、私たちの作業を動かすのがフィードバックとその繰り返しだということを思い出してほしい。参加してくれてありがとう。私たちは君たちが次のパックを使って出してくるフィードバックに触れることを楽しみにしている。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年08月14日 綱は鬼に手を取返されて、七日の斎破るといふとも、仁王経の力に依て別の子細なかりけり。 編集
§ [Ludus] 『Numenera』発売
去年Kickstarterで出資を募っていたモンテ・クックの新作RPG『Numenera』の通常版が、今日発売されましたぁ。
『Numenera』は高度に発達した科学技術を持つ文明が何度も滅びた遠未来の地球を舞台に、古代文明の“魔法”を探索するゲームで、物語ることに重きを置いたシステムになっているですぅ。
判定システムはd20を使い、NPCや障害に設定されている1~10までの難易度(Difficulty)を3倍した目標値(Target Number)以上の出目で成功、ただし修正で目標値を0以下まで落とせば判定なしに成功するルールですぅ。目標値には技能や装備、状況でペナルティを与えられるけど、これらはどれも-2までしかできず、劇的な変化を得るにはPCの【余力】(Pool)を消費して難易度そのものを削ることが重要になってくるですぅ。
難易度を削るときに重要なのは【キレ】(Edge)という能力値で、[要求される余力-キレ]で最終的な消費余力が決定されるですぅ。余力には【肉体】(Might)、【敏捷】(Speed)、【精神】(Intellect)の3つがあり、役割ごとに最初に得られる【余力】と【キレ】が違うので得意分野を分担するようになってますぅ。
判定は“敵に攻撃する”や“敵からの攻撃をかわす”など、PCがどう動くかの文法で記述され、GMは状況の説明や難易度と目標値の提示、あるいはランダム表をロールしたり選んだりする(ロールしても選んでもよいとルールブックに明記されている)のが主な仕事になっているですぅ。
これだと目標値を【余力】で削りきればいいとなるかもしれないけど、ダイスをロールすれば出目17~18で本来の行動に加えて少しいい影響を受けられる小クリティカル、19~20で本来の行動に加えてさらに幸運な出来事が起こる大クリティカルが発生すると、本来より20%の確率で“想定以上の結果”を得られ、さらに消費した余力が戻ってきたり支払いを踏み倒せるようになっているですぅ。
もちろん、出目1が出ると悪いことが起こり、GMは本来PCに経験点を与えないと使えない“運命の悪戯”(GM Intrusion)を行使し、ちょっと悪い結果をPCに押しつけることができるですぅ。
この判定システムの面白さは、目標値削りによる判定踏み倒しのシステムを実装しつつ口の巧みなプレイヤが行なう演出によるボーナスを一定値に押さえて判定の重要性を確保し、ダイスをロールすれば20%で“テーブルの誰もが予想もしなかった”華々しい成果を得られることですぅ。ここがデザイナのプレイングノウハウをシステムに落とし込んだシステムの要に感じられましたぁ。
PC作成は“私は[背景]な[役割]で、[分野]が得意”という文章で表現できる3つのパック化されたデータを取得し、いくつかの自由割り振り点を振り分けるシステムですぅ。
基本的な役割分担は【余力】と【キレ】を決定するGlaives(戦士)、Nanos(魔法使い)、Jacks(盗賊)の[役割]で行ない、あとはそれを補強する技能(Skill)や異能(Special Abilitiy)、装備で表現するので、コンボを考えれば強さの幅はあるけど最低限役割の仕事はこなせるようになってますぅ。
と、まだぱっと見ただけだけど『Numenera』はDnD Nextとお互いに影響されあっているような部分も散見されるものの、モンテ・クックが志向する“強いやつが強いやつと戦う”ゲームへとより深く斬り込んだシステムになっているように見えたですぅ。
2014年08月14日 編集
§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~PC間コネクションの決定』
PC間コネクションの決定
自己紹介が終わったら、そのイメージに従ってPC同士でコネクションを決定していく。これによって両隣は知り合いということになり、シナリオに参加するモチベーションや情報を共有するときの理由づけが行なえるのだ。
銀次郎→十五郎
銀次郎:ダイスロールで決めた方がいいですか?
GM:イメージがあるなら任意で取った方がいいですが、ふたりで相談してください。
銀次郎:では、十五郎には[興味]で。
十五郎:人格的に? それとも剣の腕的に?
銀次郎:なんだか人間よりは獣の匂いがするので面白いヤツだなぁ、という感じで。
十五郎:ああ、それはいいですね!
十五郎→貞親
十五郎:こっちは、蘭学奉行へか……とりあえず振ってみてから考えようかな。
出目は2と1で、邂逅表の結果は[憎悪]。
貞親:ゲエーッ。
GM:見世物小屋から脱走した狒々と間違えられたとか。
十五郎:江戸に来たときに、真っ先にとっつかまって百叩きにでもされたとか。
貞親:やあ、まあ「力を見せ物にするヤツは馬鹿だ」とか言われたんで怒ってるとかでもいいかもですね。
十五郎:なら、[保護者]ってのはどうでしょう? がっちり窘められて依頼、頭が上がらない。親というには近いですが、兄と言うには遠い位の年齢差か。
貞親:なるほど。「力で幅を利かせる奴も良くない」みたいなこと言いますかね、多分。
十五郎:で、エレキテルびびびされてひっくり返った。
貞親→三日月
貞親:「未来から着たというのは眉唾だがあの装備にはさまざまな叡智がある……」という感じで興味が妥当なとこかしらん、と思うのですが如何でしょう?
銀次郎:おー、蘭学者っぽい!
三日月:三日月はエンジニアではないので、子細を聞かれても微笑むだけです。
貞親:一応オトナなので誤魔化されると手を引きますが、いつか正式に見せてもらおうと思ってます、多分。ということで[興味]を取ります。
三日月→銀次郎
三日月:銀次郎との関係は…ダイス振ってから決めるか。
出目は3と3で、邂逅表の結果は[幼子]。
三日月:……あぁ、あれだ。三日月にとってはこの時代の妖怪は人類の良き隣人として成熟してないから全部幼子に見える……は、無理があるからもうちょっと考えよう。[あこがれ]がいいか。あえて真面目に生きてきたので、かえって銀次郎のような生き様に憧れてる。でも、半分呆れてる。
銀次郎:ああ、自由で無頼な生き様にちょっと憧れつつ、みたいな。
2018年08月14日 編集
§ [DnD][5e] 『ラヴニカの種族(RACES OF RAVNICA)』
ラヴニカからの種族たちがUnearthed Arcanaにやってきた。ロクソドン、シミックの混種、ヴィダルケン、ヴィーアシーノ。ラヴニカに生きてきた彼らは、どのD&D世界でも使える可能性がある。彼らは11月に発売予定の本、『Guildmasters' Guide to Ravnica』への収録が予定されている。それらの最終的な姿を作る機会が、今の君には与えられている!
今月後半、調査がD&Dウェブサイトで行なわれる。君たちが今日のUnearthed Arcanaで何を考えたか、その調査で教えてほしい。
これはプレイテスト用
Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするがゲーム・デザインと編集の最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。
2021年08月14日 編集
§ [DnD][GnG][5e] アドベンチャー:敵軍を迂回せよ(2レベル)
Gears & Gigantes用のアドベンチャーですぅ。今回は先週からの続きですぅ。
また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』、そして新作の『冒険者夜話』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方はよろしくお願いしますぅ。
冒険の概要
この冒険は2レベルのキャラクター3~5人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。ギアの建造用初期資金は7500~10000gpを推奨する。
パンツァー・タイガーとカーナヴォンはキャラクターたちの活躍で倒され、ルーネス村はディル・マディオと戦うため浮島となって移動を始めた。
村の住民は皆、ディル・マディオの軍勢と戦ってきた者たちで、キャラクターたちもその定めを受け継ぎ、あるいは一宿一飯の恩義のために浮島に同行することになった。
今回、浮島はディル・マディオが支配する領域に侵入するため、パンツァー化された動物が徘徊する平地を避け、山地を行くことになる。
しかし、山地にはディル・マディオの配下、ケイリスと彼女が従えるマシーネン・ホイシュレッケが罠を張っている。
ケイリス隊を突破し、ディル・マディオの領内に入ればアドベンチャーは終了となる。
冒険への導入
ディル・マディオに反撃するため浮島になったルーネス村は、彼の領土に向けて移動を開始した。キャラクターたちは、マーティス夫妻から今後の方針を伝えられる。
1.作戦会議
マーティス家では作戦会議が行なわれ、村の主だった者たちとキャラクターたちが呼ばれている。
ジョウ・マーティスは、これまで何度か旅をしてディル・マディオが支配する土地で反乱者を集め、ルーネスが来た時には援軍として立ち上がってくれる約束を取り付けている旨を話す。
セアラ・マーティスは、マディオ領にはパンツァーへと改造した動物が放たれ見張りになっているため、浮島の高度を上げて山地側から侵入すると人々に伝え、それでも敵襲が考えられるのでキャラクターたちはギアに乗って見張りをするよう頼まれる。
2.黒雲
会議後、浮島は高度を上げて山地を横切るよう針路を取る。進む方向には、黒いもやのような雲がある。
難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功した場合、それが大きな虫の群れだとわかる。このことをマーティス夫妻に伝えれば、ギア用グレネードを2つ手配してくれる。
3.雲の中へ
浮島の進路を遮るように動く黒雲は、ディル・マディオが開発したパンツァー化生物の中でも、イナゴを素体にしたマシーネン・ホイシュレッケである。ルーネス側も応戦するが、キャラクターたちの出撃も要請される。敵はマシーネン・ホイシュレッケ12体である。
3ラウンド以内に戦闘が終わらない場合、「4.禿鷹の餌食」の敵も出現した乱戦になる。3ラウンド以内に終わった場合、小休憩を取れる程度の時間が稼げる。
マシーネン・ホイシュレッケ
大型・人造、無属性
AC:15(外皮)
hp:26(4d10+4)
移動速度:40フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 16(+3) | 13(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 4(-3) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11
言語:-
脅威度:1(200XP)
群狼戦術:少なくとも1体のマシーネン・ホイシュレッケの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、マシーネン・ホイシュレッケはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
大顎:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d8+1)[刺突]ダメージ。5フィート以内にマシーネン・ホイシュレッケがいる場合、追加で9(2d8)ダメージを与える。
4.禿鷹の餌食
煙幕のように展開されるマシーネン・ホイシュレッケの背後から、2体のパンツァー・ヴァルチャーが襲いかかってくる。
パンツァー・ヴァルチャー
超大型・人造、中立にして悪
AC:12(外皮)
hp:42(5d12+10)
移動速度:10フィート、飛行60フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 10(+0) | 15(+2) | 6(-2) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:3(700XP)
鋭敏嗅覚・知覚:ヴァルチャーは視覚あるいは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のヴァルチャーの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヴァルチャーはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヴァルチャーは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で2回の攻撃を行なう。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:12(3d6+2)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(3d8+2)[斬撃]ダメージ。
マスケット:遠隔武器攻撃:攻撃+0、射程40/120フィート、目標1体。ヒット:12(2d12)[斬撃]ダメージ。
5.ケイリス隊の襲撃
マシーネン・ホイシュレッケとパンツァー・ヴァルチャーの猛攻を耐えしのぐと、後方からパンツァー・ヴァルチャー2体を従えたケイリス用ツェルプが前進してくる。
ケイリスのツェルプは背中にジェット・スラスターを装備し、武器を儀仗用の超大型ハルバードにした指揮用の機体だ。本人のデータは古強者(hp:58)のものを使う。
ケイリス用ツェルプ
超大型・人造、中立にして悪
AC:15(キャスト)
hp:130(最大130)
移動速度:40フィート、飛行60フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 13(+1) | 14(+2) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:共通語
脅威度:6(2300XP)
ギアの耐性:ギアの搭乗者はそれを直接目標にした、または精神感応で受けた効果以外からの消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、麻痺状態、魅了状態への完全耐性を持つ。
精神感応:このギアが受ける[精神]ダメージはギアのコクピットに搭乗しているクリーチャーが受ける。搭乗者がいない場合、ギアは[精神]への完全耐性を持つ。
機械の膂力:オークのツェルプが重い物を動かしたりこじ開けたりする【筋力】判定に有利を得る。
アクション
複数回攻撃:カーナヴォン用ツェルプは超大型ハルバードで2回攻撃する、超大型ショートソードで1回攻撃できる。
超大型ハルバード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い10フィート、目標1体。ヒット:18(3d10+3)[斬撃]ダメージ。
ギア用ライフル:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程80/240フィート、目標1体。ヒット:23(4d10+1)[刺突]ダメージ。
パンツァー・ヴァルチャー
超大型・人造、中立にして悪
AC:12(外皮)
hp:42(5d12+10)
移動速度:10フィート、飛行60フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 10(+0) | 15(+2) | 6(-2) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:3(700XP)
鋭敏嗅覚・知覚:ヴァルチャーは視覚あるいは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のヴァルチャーの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヴァルチャーはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヴァルチャーは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で2回の攻撃を行なう。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:12(3d6+2)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(3d8+2)[斬撃]ダメージ。
マスケット:遠隔武器攻撃:攻撃+0、射程40/120フィート、目標1体。ヒット:12(2d12)[斬撃]ダメージ。
結末
ケイリスを撃退すると、他のパンツァー生物群は散り散りになっていき、浮島はマディオ領への侵入に成功する。これからは敵地で反撃の時間だ。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。