ネコぶんこ


2012年08月20日 「うちの子供たちには、本当に大いに期待してたんだけどねえ。だってねえ、お前たち赤ちゃんの顔をのぞきこんで、そういう気持ちにならないわけがないじゃないの。でも、お前たちが人生をどうしようと、気にするのはやめにしたわ。こう言って腹でも立てられちゃ厭だけど、おかげで、あたしの人生がずうっと楽になったの」 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ソーサラーとウォーロック(Sorcerers and Warlocks)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

Gen Conでの私たちを振り返ると、ついに秘密が漏れてしまった。私たちはこれまで2ヶ月の間ウォーロックとソーサラーに取り組み、ついにそれらを君がテストできるようにした。君がアップデートされたD&D Nextのプレイテスト用文書をダウンロードしていない(あるいはまだプレイテストに参加していないなら)君はここからそれを行なえる。D&Dのクラスすべてを見渡して、私たちはこの2つがもっとも方向性を固める必要がある1組であると認識した。パラディン、レンジャー、ドルイドなどは、D&Dの中で地歩を固めている。彼らは1970年代からゲームに存在した。一方ソーサラーとウォーロックの歴史は浅く、背景についての説明もかなり少ないものだ。これらのクラスが背景として持つ物語で彼らを世界に適合させ、彼らに他とは違う特徴を持たせるため、私たちは多くの仕事を行なった。

ソーサラー:第3版ではソーサラーの覚醒についての文章が少し足りなかった。それはソーサラーがドラゴンの末裔であることと関係し、ソーサラーが最初に力を示すのが思春期であることを記述していた。しかし、それは物語の半分でしかない。

ソーサラーは生まれ持った魔法の素質を扱えるが、その力は抑制できなかったり、操れなかったりする受動的なものではない。ソーサラーの力はソーサラーの肉体に封じられたもうひとつの魂だ。それは生の秘術魔法であり奇妙な本能でもある。そしてそれは、なんとしてでも逃げようとする侵入者でもある。

ソーサラーにとって幸運なのは、彼女がこの押しつけられた力の犠牲になっているだけではないことだ。ソーサラーが持つ2つめの魂の魔法はその宿主にももたらされる。ソーサラーは彼女が持つ力の根源が同じであるゆえに、魔法を呪文という形で扱うことができる。

ソーサラーは秘術のエネルギーを彼女の意志力で制御して指向性を与えるが、そうすることは彼女自身の自我と存在を徐々に蝕んでいく。強い力はより意志を侵蝕し、弱いものはより少ない。ソーサラーは彼女の力が突然表に出てきて、意志をほとんど魔法の制御に持っていかれる劇的な変化を経験する。侵入者の精髄は肉体的なしるしとなって出現し、ソーサラーをフェイの魔法、竜の力などにあわせた相を持つ肉体へ変成させる。

ほとんどのソーサラーはすぐに彼ら自身の感覚を回復して元に戻る。他はそれほど幸運ではない。魂は引き裂かれ、彼らはその魔法によって永遠に変化してしまう。彼らの裡で爆発した秘術の力は魂を引き裂かれたクリーチャーの自我を喰らい尽くし、まったく異質で人知を超えた、永遠に変化してしまった何かに変わり果てたクリーチャーを残す。

誇り高いウィザードはみんな、君にソーサラー最大の敵は彼らに襲い来る凶悪な敵ではなく、自分自身であることを説明する。学習、論理、そして慎重な訓練によってウィザードは秘術魔法を用心深く慎重に扱うことを覚える。ソーサラーはそのような訓練をしない。彼らが持つ力はよりよく利用されるために管理されて研究されるべきである。悪のウィザードはソーサラーを捕獲し、彼らで実験し、最終的には魔法のポーションなどのアイテムの素材として彼らの肉体を使うことに何のためらいもない。

ウォーロック:宇宙には数多くの強力な存在がいる。それらのうち神格は、彼らに跪拝し服従する定命の者にその力を貸し、彼らのためにその力を使わせる。他の存在はより直接的に定命の者と関係する。創世の謎と真実への鍵を開けることができる者たちにとって、彼らは強大な力を与えてくれる後援者であり味方だが、その代償は常に高い。

魔法が存在する世界で、ウォーロックは長らく忘れ去られていた難解な物質世界を解き明かす古代の秘密や、それを内包する次元界の仕組みを学ぶ。一部のウォーロックは目的を持ってこの伝承を見つけるが、他は意図せずにこの道へ踏み込む。

埃っぽい書物の余白に記された数式は、若い写字生の心を何日も騒がせる。不思議な夢に心を乱され、写字生は印形が彫りこまれた古代の巨石を見つけるまで町外れの森をさまよい続ける。いくつかの印形は写字生にとって馴染み深いもので、彼の心は不思議な可能性と隠された力へのささやきで溢れる。数ヶ月、あるいは数年、探索は続く。写字生は長い間失われていると考えられていた、真の力を知る者たちが守ってきた秘密と伝承についての書物を発見する。

写字生がこの禁じられた伝承を充分に学んだなら、彼は宇宙を支配する真の原理を我が物とする。世界を流転する魔法のエネルギーが彼の目に見えるようになり、彼はそれらを己の意志で操る方法の扉を開く。彼はすぐに次元界の強力な存在たる宇宙的存在への接触方法を学び、より多くの秘密、より多くの伝承、そしてより多くの力のために彼らと取り引きを行なうことを学ぶ。

この取り引きは無害なように見える。ウォーロックは妖術のために彼の鏡へ映る姿、彼の髪の色、あるいは彼の名前を取引材料にするかもしれない。こうした安物は秘術の力への代償としては小さなもの、あるいは少なくともウォーロックが契約を正当化できるものだ。

ソーサラーを恐れるウィザードは、ウォーロックを憎む。多くの秘術学院は、ウォーロックが探す宇宙の秘密を解くために求める万巻の書物と古代の巻物を所蔵している。ウィザードはウォーロックをでしゃばり、泥棒、そして危険な変節者であると考えている。彼らは行動がもたらす結果を気にすることなく魔法を行使する。いくつかのウィザードの学院はウォーロックが探している書物を見つけては焚書することさえある。これらの秘密についてウィザードは、秘密にしておいたほうがよいものだと君に打ち明けるかもしれない。

悪のウォーロックはおびえられ忌まれているため、ほとんど敵がいない。ほとんどのウォーロックは次元界の強者と彼らの関係について用心深い。彼らは許容できるだけの代償しか提供しない。悪のウォーロックは力のために彼らの魂を喜んで売り渡し、溢れる魔法と後援者へのたゆみない信奉へ転化させる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年08月20日 何れも剣の徳に依りて敵をば取りてけり。 編集

§ [DnD] Q&A with R&Dの模様

19日にGen Conで行なわれたQ&A with R&Dの模様を、Twitterの公式アカウント(@Wizards_DnD)からざっと拾って訳しましたぁ。

これ以外にもファイターの回復能力についての話や全般的な回復能力を調整しやすくするなども話されていたけど、おおむね今まで出てきた話題の再確認といった雰囲気が強い内容だったですぅ。

Nextでプレイの級はどうなる?
11~17レベルが高レベル帯になり、18~20レベルはより創造的であったり野放図な超高レベル帯になる。
キャンペーン・セッティングの予定は?
2014年中のリリースに向けて作業中だが、昔のものを簡単にコンヴァージョンできることも目指している。Nextに以前のモンスターをそのまま投入してプレイするテストもした。
コアに含まれるもの、モジュールとして予定されているものは?
最初に何を発売するかは何も固まっていないが、『Unearthed Arcana』方式で提示することを考えている。そうした初期に出るオプションのモジュールには、より戦術的な戦闘、回復関係を変更するオプション、冒険をしていない間の仕事、技能オプションなどになるだろう。
コア・ルールの中にもモジュールが存在することには注意してほしい。特技や技能もそうなのだ。
たとえば5つの人気セッティングについて、それらの雰囲気や設定を支援する形のモジュールを作ることもできる。
伝説級クリーチャーやファイター/マジックユーザーのクラスはテストを続行している?
ギス風(訳註:ファイター/マジックユーザーのような魔法戦士のこと)クラスはアルファ・テストプレイを通過しなかったが、マルチクラスとして発展した。
伝説級は数値や細かいことの調整をして続行中。歳月を経たドラゴンは伝説級になり、周辺の環境を歪める。ビホルダー、ヴァンパイア・ロード、タイタンもそうだ。
タイトルはD&D Nextになる?
最終的な名称は違うものになる。ダンジョンズ&ドラゴンズと呼ばれるようにしたい。
大規模戦闘、城の建造などはNextに含まれる?
そうしたものの整備も進めており、余暇システムを使うようにしたい。冒険をしていない間はそれらを進めているようにできるようにしたうえで、君たちが砦や寺院を建造したり軍を持つことをキャンペーンに接続できるモジュールを開発する。
OGLのようなライセンスは企画されている?
何も話すことはできないが、みんなが創造したものを売ったり共有するための方法が必要なのは認識しているし検討もしている。
バードはいつ実装される?
次のパックで。
Nextのデジタル・ツールについての予定は?
未定。しかし、私たちは多くの人が携帯型のデジタル・デバイスを持っていることを知っているし、Nextがそれらと連携する方法を模索している。
Nextのサプリメントは?
特定の製品について話せることはないが、方針としてはそれらを広いテーマと関連づけたい。たとえば、海洋冒険についての本にスワッシュバックラー・ファイター、シー・シャーマンなどのオプションがあれば、そこから物語を想起してもらえるだろう。
原始精霊はNextに存在する?
ドルイドのシステムに原始精霊は導入されている。
それらがすべてのセッティングに適合できるよう原始精霊の設定を変更することは考えられている。
第4版のように武勇のキャラクタがより幻想的に活躍するための能力は存在する?
ナイトとグラディエイターはその系譜にあり、バードにはウォーロードの雰囲気が残っている。
クリーチャーの作成や修正を助けてくれるルールはある?
モンスターを作成するときに使える基準値を準備したい。テンプレートだけに集中しているわけではないが、君が独自の能力を持ったモンスターを作ることができるオプションになるはずだ。
テンプレートなどのモンスターの修正に使えるオプションは、『DMG』に掲載される予定である。
代替的呪文システムは準備される?
基本として準備した呪文は本当にわかりやすいので、簡単に呪文対決ができる。たとえばメテオ・スウォームウィッシュのように。呪文ポイント制のような代替的呪文システムについても考えている。呪文のバランスは重要なので使いやすかったりかっこよかったりしても、それがテーブルを破綻させるようなものにしてはいけない。代替的呪文発動については、Legends and Loreなどで発表されるだろう。
他の版からキャラクターをコンヴァージョンできる?
簡単にできるようにしたいし、そのための道具は無償提供したい。
よりロールプレイを重視する人のために提供される社会的対立の要素などはある?
好みが異なる人のゲームを阻害しない程度に、キャラクターの演技をするロールプレイを助ける取り組みをしてきた。それはロールプレイを支援する要素をより多く背景に盛り込んだり、ひらめき(Inspiration)システムで場面のあいだ得られる一時的な強化であったりする。
どんなアドベンチャーが提供される
D&Dの中でアドベンチャーのデザインは大きな位置を占めている。『殺戮のバルダーズ・ゲート(Murder in Baldur's Gate)』はその方向性の実験でもある。だが、もちろんそれはわれらが冒険者あってのことだ。
キャンペーンの中で背景の成長や変更はどう扱う予定?
物語がそれを可能にするなら、余暇システムを使って背景を変更できるようにする。
第4版には遭遇毎で使えるリソースが多くあったが、Nextでは違う。それらのリソースについてどう考えている?
DMへのオプションと助言で小休憩の長さと重要性を調節できるようにしたい。
秘術再充填(Arcane Recovery)のような再チャージ能力を選択したキャラクターには提供したい。

2014年08月20日 編集

§ [DnD][5e] 『Monster Manual』よりボーン・デヴィル公開

WotC公式サイトの『Excerpt: Bone Devil』で、『Monster Manual』より抜粋したボーン・デヴィルの紹介が公開されたですぅ。

スピンクスの性質とアートワークの紹介、そしてこれまでの版でどういう変遷をたどってきたかが紹介され、最後にボーン・デヴィルのページを丸ごと抜粋した見開きのPDFファイルをダウンロードできるようになってますぅ。

新イラストは蟲の翼がかっこいいですぅ。また、下のほうでは『Paladin in Hell』での勇姿も紹介されてるですぅ。

PDFの内容はイラスト半ページ、データ半ページで、コラムに竿状武器を持たせる選択ルールがあるですぅ。


2017年08月20日 編集

§ [NOVA] 「神は天にあり」速報

今日はSSSの『神は天にあり、世はすべてこともなし』から、「神は天にあり」をプレイしてきたですぅ。ヒロインのアクセラが「私があなたの《人鞘》になります!」で《とどめの一撃》の演出をサポートしたのは我がことながらやってやった感ですぅ。

そして多少やるべきことを見いだしたキャストたちは真の最終話、第四話へと向かったですぅ。


2022年08月20日 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:キャンプ場の怪(1レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersの少人数の1レベル向けですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

湖畔のキャンプ場にデッドゾーンが出現した。動く死体のようなものがうろついており、それが噂になってキャンプ場への客足が遠のいている。

キャラクターたちは困ってしまったキャンプ場の経営者から相談され、デッドゾーンへ向かうことになる。スケルトンやゾンビと戦い、核を破壊すればアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは密売人経由で住む街の郊外にあるキャンプ場『水晶の湖キャンプ村』の経営者から相談を受ける。今シーズンに入って早々、キャンプ場の近くにゾンビが出るという噂が流れ、客足が遠のいているというのだ。

しかも、その噂は本当で、キャンプ場の近くにデッドゾーンが発生し、そこから動く死体のような存在が出入りしているらしい。

ある程度の報酬を約束され、キャラクターたちはデッドゾーンへ向かうことになる。

1.脇道へ

問題のデッドゾーンはキャンプ場へ向かう道路の途中にある脇道の先だ。

『この先行き止まりです』の看板を越えて先へ進むと、耳鳴りがして視界がチカチカと歪み、辺りがほの暗くなる。これはこのデッドゾーンの特殊な力で、昼でも“薄暗い”明るさしかない、光の弱い場所になっているのである。

2.カミソリイバラと先への道

デッドゾーンに入って探索をするようなら、ここの道路以外の場所は有刺鉄線のような植物に覆われていることに気づく。これはカミソリイバラと呼ばれるデッドゾーンに生えている草で、ターンの開始時に接触していると、難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローに成功しなければ5(1d10)[斬撃]ダメージを受けてしまう。

一方、道路の方は特に障害物もなく楽に移動できる。

3.蠢く骸

道路を先へ進むと、キャラクターたちが来た方向、デッドゾーンの外へ向かって歩いてくる存在がいる。彼らは全身が白っぽく、よく見るとそれは服や肉をまとわない歩く人骨たち、2体のスケルトンである。

彼らは生者であるキャラクターたちを見つけると、仲間にしようとするのか襲いかかってくる。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.水晶の湖

道路をさらに進むと、キャンプ場の名の由来にもなる“水晶の湖”が見えてくる。しかし、デッドゾーンに取り込まれた部分は、湖底にある何かから吹き出たガスがこぽこぽと泡を立てる不気味な風景になってしまっている。

そして、その中からヤブ蚊やスズメバチなど目ではない大きさの毒虫、スタージが3匹、キャラクターたちを狙って飛びかかってくる。

スタージ

超小型・野獣、無属性


AC:14

hp:2(1d4)

移動速度:10フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
4(-3) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


アクション

吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。

スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。

5.見晴らし台

スタージたちのいた場所から道は湖畔沿いにある丘へと続いている。かつては遊歩道だったのだろう。『この先見晴らし台』と書かれた看板が錆びだらけになって立っている。

見晴らし台の近くはデッドゾーンのせいでさらに空間が歪んでおり、日本では見られない墓碑がそこかしこにある。これらの墓は遺体が埋葬されているはずの場所が掘り返されている。

キャラクターたちがこの墓地へ近づくと、ザクザクと音が聞こえ、そちらの方向では体中から腐臭と腐汁を垂れ流しているゾンビと、すっかり土だらけになったスケルトンが土を掘り起こして新たな死者を蘇らせようとしている。そして、キャラクターの目の前で掘り起こされたスケルトンが両腕をぐるぐる回し、復活をアピールする。

復活したてのスケルトンを含めたゾンビとスケルトン2体は、キャラクターたちを見つけると襲いかかってくる。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

結末

ゾンビを倒すと、その心臓にあたる部分からザクロ色に輝く石が転がり出す。これは“賢者のフラスコ”と呼ばれる鉱石で、その筋の好事家へ20財力点で売却できる。

デッドゾーンの核になっているのはこの賢者のフラスコと結びついたゾンビなので、倒せばデッドゾーンは消失していく。この結果は依頼主も喜び、1人当たり1財力点の報酬を得られる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。