ネコぶんこ


2012年04月27日 リチャード・ギャリオットは「シムズオンライン」を見て、このゲームがまだ未完成なうちにリリースを迫られたことを感じ取っていた。 編集

§ [DnD][4e][DSH] 『ダンジョンの創造者(Dungeon Makers)』

The Dungeon Survival Handbook』プレビュー

バート・キャロル

ダンジョンズ&ドラゴンズが生まれた時、それは現在私たちがダンジョン・マスターと呼んでいることを指すために“レフェリー”(ロールプレイング・ゲームの原型であるウォー・ゲーム由来の言葉)を使っていた。今日、多くのロールプレイング・ゲームは物語の形をシミュレーションされた世界のルールと突き合わせてゲームとして処理する管理者を指す言葉として“ナレーター”、“ディレクター”、あるいは“ストーリーテラー”というものを使っている。

では、君は無慈悲な世界の規則を厳格に実行するレフェリーであるだろうか? あるいは君は、ゲームによる脅威を抑制して英雄たちの行為を劇的な結末へと持っていく柔軟なストーリーテラーだろうか?

どちらかでも。あるいは両方でも。多くの古典的なダンジョンは冒険者の人生の冷たく、厳しい面を補強してきた。しかしゲームは常にルールの固守よりも楽しさをテーブルの上に置いてきた。ページをめくる君たちの数だけプレイがあり、誰が正しいとか正しくないとかは存在しない。

君のグループはどちらかの極に近いかもしれないし、だいたい中ほどに落ち着いているかもしれない。君たちはどんなスタイルのプレイが好きなのか語り合うといい。それをプレイヤーが予想しているのなら、遠慮会釈の無い挽肉製造機を動かしてもいいのだ。しかし、もし彼らが君のダンジョンで貴重な時間と労力を注いだキャラクターをすりつぶされる前に君が彼らに警告していないなら、プレイヤーは楽しむことはではない。君は常に、君のDMスタイルをプレイヤーの予想に合ったものへ変化させなければならない。

君の物語の汚さ:深いロールプレイングでもっとも物語へと焦点があてられ、セッションの盛り上がりが「僕らは一度もダイスをロールしなかった」でも、まだほんの少しの無情さを加えることはできる。君が愛していた映画、本、あるいはTVドラマのキャラクターが突然死んだ時のことを考えてみよう。うまくやれば、そういう瞬間はとても面白く意味があるものになる。

間違ってしまえば、それは頭を抱える問題になる。彼らがそうなりそうな局面で、あなたは常に容赦なく殺さなければならない――死は無作為に突然起こりうる――が、ゲームの真実味を曲げてさめさせるようなことをしてはいけない。溶岩へ落ちることは不幸だが、不思議なことにゴブリンの矢が通常の4倍のダメージを出すことは不当だ。

探検愛:ファッションのように、厳しいダンジョン探検は時代遅れのドラマと予想外の婚姻を果たすことで再構築することができる。オーガと戦うことや即死の罠を見つけることに慣れたパーティがダンジョンで迷子と出会った時、プレイヤーは待ち伏せや裏切りを予想するかもしれない。しかし子どもが本当に偶然迷い込んでいたとすれば、冒険者はその子をどう扱うだろう? 非情で現実的な者が小さな子に共感し、行く手に危険があると承知の上で安全な場所へ送る決断をさせられるだろうか?

助言と道具

Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbookの第3章は面白いダンジョンを作成――設計とプレイの両面で――する方法をいくつか見ていく。

キャラクターを計算に入れる:ダンジョンのじめじめした隧道を調査するのは意味があって興味深い必要がある。キャラクターに現状との関係があるなら、彼や彼女のプレイヤーはそれにより没頭できる。この項では第1章のテーマすべてについて冒険の種という形で、キャラクターの問題と地下で起こっていることを繋げる方法を示している。続きにはキャラクターを環境の探索や謎解きと相互作用させるより広範囲の助言がある。

アンダーダークの冒険を作成する:アンダーダークの空間と多様性はこの地下の領域と他のダンジョンを区別するものだ。この項ではアンダーダークで旅をする雰囲気を補い、そして君の物語と戦いをこの環境にすり合わせるための助言を行なう。君は英雄がその洞窟を通り抜ける挑戦を最後まで行なうために“アンダーダークを探検する”技能チャレンジを使うことができる。

ダンジョンの創造者:ドワーフとミノタウロスは同じ方法で彼らの地下の巣穴を建造しない。君はダンジョンにそれを作ったクリーチャーの雰囲気を加えることができる。この項では種族やグループごとのダンジョンにおけるさまざまな一般的特徴、また君が自分だけのものを設計できるように特別な特徴の説明をしている。

特別な報酬:この項ではキャラクターが思い出に残るパワー・ワード・キルウィッシュのような神々の魔法を行使できるようになる力の巻物の解説を行なっている。また冒険者がダンジョンで遭遇するかもしれない何人かの特別な同行者も紹介している。

ダンジョンの創造者

アンダーダークに手の込んだダンジョンを建造する組織や種族はどれも特別な様式を持っている。どのダンジョンの創造者の手になるものかがわかる冒険者はどんな罠――そして財宝――がその先にあるのかをいち早く知ることができる。

ドラウ

ドラウが建造したダンジョンは優雅で洗練され、この種族の伝説的な頽廃を実現したものだ。ドラウのダンジョンは家や要塞というより、痛みへの執着や暗黒の美を理解するための工芸品である。エルフが彼らの文明の意匠を自然世界から引き出したように、ドラウは彼らの都市や建造物をアンダーダークの自然がもたらすものを模倣して形作る。

ドラウは地底建築に通暁している。魔法、奴隷という労働力、そして無限の想像力が組み合わさって創造される建築物は侵入者を閉じ込め恐怖させる。

頽廃的な居住地

ドラウの名家の邸宅は影深い彼らの都市で無慈悲な輝きを放っている。美しいだけではなく機能的で、この広大な屋敷はダーク・エルフの魔法と堕落への愛、そして彼らが自認する地位を示すものだ。こうした建造物の尖塔は彼らに遭遇する全員の嫉妬と恐怖を呼び起こすだろう。

要塞化した屋敷:権威あるドラウの家系は莫大な富を持っており、彼らの当主はそれを誇示することに及び腰ではない。彼らの屋敷は外壁、塔、そして警備厳重な部屋で構成された要塞である。ドラウの貴族は彼ら一家の富を新しい建造物を飾り立て、互いより一枚上手に見せようとする。彼らは塔を他の建物と隔て、衛兵から見咎められること無くそれらの入り口へ近づけないことを確実なものとしている。ドラウの貴族の屋敷内部は、他の家から略奪した物がほとんどな過剰な富で飾り立てられている。

欲望の部屋:ドラウの屋敷に建つ一の塔には太母と高貴な子息が欲望にどっぷりと耽溺するための広間がある。高価なソファ、薄い天幕、湧き出るようなワイン、そして堕落した娯楽、これらの部屋は快楽と気晴らしで満たされ、資格を持つドラウの貴族は彼らの日常を忘れてそれに溺れる。

奴隷小屋:下層に配置して見えなくした特徴的な奴隷小屋は、あらゆるドラウの家が自慢するものだ。一部の氏族はこの場所を巨大な商業施設にして、奴隷を売ることで彼らの富を蓄える。他にも都市の闘技場で奴隷を戦わせる準備のために手のかかった訓練場を作るものもいる。たとえ何であろうと、暗い奴隷小屋を彩るのは鎖、汚物、そして死だ。

境界の前哨

ドラウの勢力圏では大都市を囲んで都市の境界を守るさまざまな関所や駐留地がある。それらの砦も様式の見た目は都市のそれらと同じ優美さを持ち、それらを軍事拠点というよりは立派な別荘のように演出する。これら前哨地の堅固さを疑う者はドラウがそこを守った時に彼らの命を対価に学習する。

難攻不落:ドラウの前哨は峡谷、崖、あるいは巨大な石筍の上にすら建造され、それを攻めることを難しくしている。そのほとんどは1つだけの入り口、魔法的警備による悪魔的な防御、狭苦しい迷宮、あるいは培養されたスライムによって防御される。ドラウは彼らが殺されるよりも早く侵入者を苦しめることを好み、そして彼らはしばしば彼らの要塞とは離れた場所へ誘導する間違った門や通路を造る。攻撃側の指揮役は彼らが奇襲をしていると思っているが、実際は罠へ誘導されているのだ。

刃の殿堂:境界の前哨すべてにはドラウの男が戦いと殺しのわざを磨く場所がある。これらの大広間や中庭はドラウの戦士に彼らの同胞以外すべてを憎ませ征服させるように仕向ける意匠に彩られている。残酷な武器が壁沿いの棚にぶら下がり、円形の決闘場が地面から段を隔ててしつらえられている。

秘密の通路:ドラウの前哨地からは蜘蛛の巣の糸が如く秘密の隧道が外へ走っている。彼らはしばしば要塞を守備するドラウたちからさえ、巧妙に隠されている。そうした塘路は名家やロルスの女祭の重要な任務を遂行する間者や工作員が密かに行動するためのものである。腐敗した城主はしばしばこうした隧道の通行権を取り引きするが、彼らはそこを守っているクリーチャーや防衛設備への備えを売ることはない。

ロルスの巣の中心で

不規則な尖塔群が特徴的なロルスの大伽藍は、あらゆるドラウの都市の空洞にそびえている。傲慢で脅迫的なこれらの建造物は、権威を振りかざすロルスの女祭を思い起こさせる。ロルスの神殿をヴェールのように蔽う蜘蛛の巣の影で魔法の火が輝き、細密な像と彫刻がひさしの横に並べられている。

蜘蛛の宝物庫:神殿の中心にあるのは何百人もの信者を充分収容できる広大な聖堂だ。ガラスの天蓋は頭上で冷たく淡い光を発している。女教皇は部屋のもっとも高い場所にある大きな演壇の上から説法をし、その上にある闇の中には彼らを絡め取る蜘蛛の悪意が潜んでいる。

拷問劇場:ドラウは他者の苦しみを娯楽としており、ロルスの神殿には見世物として彼らのダンジョンがある。ここでは女祭がその儀式を行なうさまで楽しむ民衆のために、囚人たちの精神を抑圧して儀式的な拷問を行なっている。

生贄の部屋:深く神秘的な神殿の内陣には蜘蛛の女王に重要な供物を捧げる生贄の祭壇がある。生贄の部屋は恐ろしく奇怪で精密な芸術とダーク・エルフが愛する残虐性をつまびらかにするすさまじい壮麗さで飾り立てられている。

しもべの泉:最高位の女祭しか入ることを許されない神殿のもっとも高い尖塔には隠し部屋がある。この質素な部屋には底にデーモンウェブ・ピットへのポータルを底に持つ水盤がしつらえられている。女祭はこの泉を使ってロルスのしもべであるヨックロールと交信する。

クオトア

魚の腐ったような悪臭。蕃神への経験な祈り。生贄になる者たちの絶叫。これらはクオトアのダンジョンであることを示すきざしである。クオトアの地下にある巣穴はすべてが忌まわしいクリーチャーで満たされた忌まわしい場所だが、そこで得られる報酬は大きい。クオトアのねぐらには彼らが信仰する狂気の存在に捧げられた暗黒の神殿と富がある。

クオトアは彼らの巣穴をアンダーダークの水に浸食されて水没した自然の洞窟に築く。彼らの湿っぽく、ねじれた洞窟はまるで海が他の陸地を被いつくし、魚が他のすべてを支配した別の世界へ入るかのようだ。さざなみを立てる漆黒の池は壁のヒカリゴケから光を反射し、水の底にとらわれたような感覚を覚えさせる。

聖なる池

両棲のクオトアにとって水中はもっとも快適な場所なので、彼らはアンダーダークに点在する深くて暗い池の周りに集落を形成する。彼らはもっとも深い地底湖には深淵の神がたゆたっているという思想により、池を聖域として扱う。

クオトアはアボレスが彼らの深淵の神と関係があると考えており、いくつかのクオトアの集落はアボレスの巣穴の真上に建造されている。クオトアの巣穴からさらに下の暗黒へと降りているどんな通路でも、すべての探検家はそこを辿る前にもう一度よく考えるべきだ。

繁殖槽:クオトアは彼らの卵をきれいな水がある浅い池に産むが、彼らの巣穴の別の場所からは正反対の黒く油ぎったものが見つかる。そう遠くない場所にある他の池には、まだ生後1年にも満たず空気を呼吸できないクオトアの稚魚がいる。乱暴な衛兵がこれらのプールを守って子どもたちの世話をする。クオトアの指導者はその区画の近くに王の繁殖槽を確保している。

贄の池:クオトアが他のクリーチャーから略奪した富は深淵の神への捧げものとして、このひし形の黒い池の深みへと投げ入れられる。この池がある部屋はふつう閑散としているが、しばしば上位のクオトアがここへ彼らの私室に飾る価値がある財宝を取りにくる。

奴隷による富

彼らの不快な池よりも上に、クオトアは他の種族から捕まえた奴隷たちを住まわせる寝床や小屋を建造する。クオトアの巣穴はせわしく活動しているが、本当に仕事をしているのはすべて奴隷だ。奴隷は監督に見張られながら魚を捕まえ、掃除をし、新しい穴を掘り、そしてクオトアの特徴的な狩の武器を作成する。頬のクオトアは彼らの時間を怪しげな祭壇での信仰か、敵かより多くの奴隷を探してアンダーダークの探検を行なうことに費やす。

奴隷小屋:奴隷が睡眠と食事を行なえる時間は貴重なもので、彼らは厳重な警備のもと、分厚い丸太造りの窮屈な小屋に詰め込まれている。すべての小屋には不潔な飲み水がたまった浅い池、眠るための石ばりの床、そして排泄用の臭い穴がある。奴隷は食事に鼠、キノコ、そして蟲を与えられる。クオトアは彼らのために大事な魚を確保している。

工房:クオトアは彼らの奴隷を狩の武器や、彼らの神に捧げる小物を作らせる仕事にも就かせている。彼らの工房は単純な道具が散らばった広い部屋だ。

座敷牢:クオトアは狂気へと陥る種族的な傾向がある。他者へ狂気が感染するのを防ぐささやかな抵抗として、この状態になった者は追放されるか巣穴の座敷牢に送られる。正気のクオトアは狂ったそれに近づかないため、彼らはその奴隷にその1つしか入り口のない小部屋という悩みの種を押しつける。奴隷は槍をもって彼らが死ぬまで狂気のクオトアを攻撃し、ことが済めばその体が腐敗するのに任せる。

崇拝と支配

深淵の神はクオトア社会のあらゆる面に影響している。クオトアが彼らのダンジョンを作成する時も、彼らは神に下賜されたと考えている古代の設計に基づいてそれらを配置する。彼らは飾りの多くを巧みに作れないが、彼らの像や壁画はもっとも深い池や至聖所の近くに飾られている。

瞑想の小部屋:クオトアの監督官はこの小さく、静かな空間を彼らの種族的な脅威を食い止める精神修養を行なうために使う。瞑想する監督官がきちんと集中できるように、この空間は暗く簡素なままに保たれている。

生贄の聖堂:小規模なクオトアの共同体の場合、聖堂は乾いた血のこびりつく単純な分厚い石板でしかない。大きく古い集落の場合、クオトアたちは彼らの犠牲者を儀式的に殺すための高い段になったジッグラトを造っている。

鞭令の部屋:鞭令はクオトアという種族の指導者にして宗教学者である。彼らは簡素な部屋の中を呪文書と宗教的な神器で飾っている。

ウィザード

すべての冒険者はウィザードが世界でもっとも辛いダンジョンいくつかの影に隠れた立案者であると知っている。蒐集した秘術の知識の隠し場所や俗世の砦や隠棲するための場所などにかかわらず、ウィザードのダンジョンには奇妙な驚きがある。これらのダンジョンは秘術の遺産がある山の中腹や遥か昔に死んだ神の忘れられた神殿の近くなど力ある場所に造られる。その場所やどれだけ凶悪な魔法防御が施されているかに関わらず、ウィザードのダンジョンは常にその財宝を求める野心的な冒険者を引き寄せてやまない。

芸術家の傑作

ウィザードはありふれた洞窟を彼らの洞窟に造り替えるだけでは満足しない。彼らは魔法でダンジョンの環境を創造したり改変させる。彼や彼女を芸術家と自認するウィザードにとって、ダンジョンは彼らの秘術の力を表現するための媒体なのだ。

豊富な挑戦:ウィザードのダンジョンではほぼすべての部屋と通路に侵入者をいらだたせるか仲間になりたい者へ試練を与える潜在的な危険が準備されている。壁から突然炎が吹き上がるかもしれないし、誰かが触った家具が動き出すかもしれない。ウィザードのダンジョンの本質は決して見たままのものではないのだ。

神秘的な設計:いくつかのウィザードのダンジョンは秘術のエネルギーを共鳴させたり利用する構造に設計されている。これらの部屋と通路の地図をきちんと描ければ神秘的な紋様が浮かび上がり、ウィザードの秘密を見つけるための手がかりとなる。

魔法的移動:多くのウィザードが作成したダンジョンには手がかりの無い垂直の縦穴から危険な地形の上まで旅人を運ぶ浮かぶ足場のような、奇想をこらした移動装置がある。

さまざまな秘術の秘密

ウィザードは魔法研究の拠点としてダンジョンを作成する。ダンジョンを新呪文や魔法のアイテムを試す実験場とするのは、いくつかの理由がある。他のウィザードはそうした実験の惨憺たる副産物を幽閉するためにダンジョンを作成する。

研究所:ウィザードは彼らの魔法を学ぶことや新たな活用法を見つけられる機会に耐えることはできない。これらのダンジョンはしばしば、実験を行なえるきちんと整った研究室を特徴とする。これらの工房には山と積まれた巻物や錬金術の合成物の棚がたくさんある。

召喚設備:この不吉めいた部屋は多くの大魔術師のダンジョンにあり、常に悪い知らせを冒険者にもたらしてきた。この中で、世界を越えるための魔法円や他の次元門を使ってウィザードは他世界の存在と交流する。これらのクリーチャーはしばしばウィザードの命令に束縛されたり侵入者を攻撃したりする。

財宝の貯蔵庫:ウィザードの富は伝説の題材になっている。あらゆるウィザードのダンジョンは、秘密の保護された隠し場所や堅牢な扉に封印された宝物庫だ。秘密の言葉、謎かけ、あるいは悪賢い魔法的封印に守られ、ウィザードの宝物庫は生き残って進入した人々が符号になれるというおぼろな夢を与えている。

書斎:この慎重に築かれた安全な部屋はウィザードの隠れ家、学習施設、そして宇宙の謎を考える場所だ。いくつかの書斎はウィザードのダンジョンに隠された秘密の最上層のてっぺんにあり、他の者はダンジョンのもっとも深い場所にある。

ウィザードのダンジョンにある20の怪しいもの
  1. 侵入者に警告する印章や紋様。
  2. 星のきらめく夜空が現われる天井。
  3. さかさまに流れる噴水。
  4. 床や壁を横切る動く影。
  5. かつて見たこともないクリーチャーの剥製。
  6. フェアリーやインプが分類している大量の本。
  7. 海の深いところから水をくむ井戸。
  8. 天井に立って走り回る鼠。
  9. 緑色の炎で燃えるろうそくやたいまつ。
  10. 顔や背景が動く肖像画。
  11. 自動で組み立てられる橋や通路。
  12. 別の世界の地理が描かれた球体。
  13. のぞいた者の老いた姿を映す鏡。
  14. 生きているか死んでいるよくわからないクリーチャーで満ちた壷。
  15. 見ていないときに場所を移動する扉。
  16. 聞いたことを復唱している輝く水晶。
  17. 歴史的人物の頭や他の部位。
  18. 歩いた場所が明るくなる床板。
  19. 永遠に広がり続けているような隧道。
  20. 時間がゆっくり、あるいは速く進む部屋。

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。

The Dungeon Survival Handbookのプレビュー第3弾はダンジョンへ彩りを添える方法として、ダンジョンの創造者がどういう傾向を持っているのかを解説した文章ですぅ。生活や趣向を感じさせることでロールプレイのフックにもなるいい記事ですぅ。


2013年04月27日 2、個々のキャンペーン世界は、元となるゲームを解釈して、プレイするグループのために創り出されたものである。 編集

§ [Promiscuus] 半日以上寝る

十二時間以上寝て日中の活動時間は四時間にも満たないふうな生活をしても眠気は抜けなかったですぅ。


2014年04月27日 編集

§ [Promiscuus] ザビ家の裔

第二次ネオ・ジオン抗争前後でミネバ・ザビの動きがごたごたしすぎているらしいので、このさいいっそ蜂起する直前のシャアを取材した先輩から引き継いだジャーナリストが、資料を整理したり立喰師との邂逅を重ねるうちにミネバ・ザビという個人は存在しなかったことに気づいてしまうサイドストーリィを作ればいいのではないかと気づいたですぅ。

「シャアはこのミネバらしき人物をアクシズから逃がすときに一切の経歴を洗浄し、新たな人生を与えている。安全のために?」

老兵は口を結んだまま、若造に視線を向ける。それが答えだ。

「ミネバ・ザビという情報に結びついた個人を消すためか?」

その答えを聞き満足げに頷くと、かつてシャア・アズナブルの部下だった男は口を開いた。

「そう。あの方は自分ではなしえぬことを彼女の名に託した。宇宙移民のイノセントな代弁者の聖像は存続しなければならない。だが、彼女ひとりに押し付けられるべきでもない」


2023年04月27日 編集

§ [DnD][5e] 『Player's Handbook Playtest 5』武器特性部分の訳

さっき公開された『Player's Handbook Playtest 5』から、再定義された武器の特性、そして体得(Mastery)特性を訳したですぅ。

武器の特性

以下の特性はこのプレイテストで定義が変更される。

軽武器

自分のターンに軽武器で攻撃アクションを行なったとき、君は同じターンにボーナス・アクションとして1回の追加攻撃を行なえる。この追加攻撃には、異なる軽武器を使い、君の能力値修正値がマイナスでないならそれを追加攻撃のダメージに加算できない。

例えば、君のターンに片手にショートソードを持ち、もう片方にダガー――両方が軽武器の特性を持つ――を持って攻撃を行なうと、君はアクションとボーナス・アクションを使って両方の武器で1回ずつ攻撃できるが、君はボーナス・アクションのダメージ・ロールに【筋力】あるいは【敏捷力】修正値を、この値がマイナスでない場合は足せない。

投擲

投擲特性を持っている武器は遠隔攻撃としてその武器を投擲でき、君は攻撃の一部としてその武器を準備できる。

その武器が近接武器なら、君は攻撃ロールおよびダメージ・ロールにその攻撃で近接攻撃をする時と同じ能力値修正値を使うことができる。例えば、ハンドアックスを君が投擲する時は君の【筋力】を使うが、ダガーを投擲する時はダガーには妙技特性があるので、君の【筋力】あるいは君の【敏捷力】のどちらかを使える。

体得(Mastery)特性

上記の武器表を見ればわかるように、すべての武器は体得特性を持つようになった。この特性はキャラクターが武器体得のような特徴を持つことでのみ、そのキャラクターのために開放される。

ここではすべての体得特性を解説する。この特性はアルファベット順である。 もしゲームの特徴で武器の体得特性を他のものに変更するのなら、その武器が新たな特性の前提条件を満たしていなければならない。

なぎ払い(Cleave)

前提条件:近接武器、重武器特性

この武器による近接攻撃をクリーチャーにヒットさせたなら、君は間合いの中にいて最初の目標から5フィート以内の2体目のクリーチャーにこの武器で攻撃を行なえる。ヒットしたなら、2体目のクリーチャーは武器のダメージを受けるが、君の能力値修正値はマイナスでない限りこのダメージに足すことはできない。君はこの追加攻撃を1ターンに1回しか行なえない。

柔軟性(Flex)

前提条件:両用特性

この武器を使った近接攻撃をヒットさせたら、君は片手持ちにしていても両用特性のダメージを与える。

かすめ(Graze)

前提条件:近接攻撃、重武器特性

この武器を使ったクリーチャーへの攻撃ロールをミスしたなら、君はそのクリーチャーに攻撃ロールに使った能力値修正値に等しいダメージを与える。このダメージは武器によるものと同じ種別で、能力値修正値を増加させる以外、どんな方法でもダメージを増加させることはできない。

斬り返し(Nick)

前提条件:軽武器特性

軽武器による追加攻撃を行なうなら、君はそれをボーナス・アクションではなく攻撃アクションの一部として行なえる。君はこの追加攻撃をターンに1回しか行なえない。

押しやり(Push)

前提条件:重武器、両手持ち、あるいは両用特性

この武器がクリーチャーにヒットしたなら、君はサイズが1段階大きいものまでならそのクリーチャーを10フィート遠くへ押しやることができる。

衝撃(Sap)

前提条件:他の特性がないこと

この武器がクリーチャーにヒットしたなら、そのクリーチャーは君の次のターン開始時までに行なう次の攻撃ロールに不利を受ける。

減速(Slow)

前提条件:なし

この武器がクリーチャーにヒットしてそのクリーチャーにダメージを与えたなら、君はそれの移動速度を10フィート減らすことができる。この特性でクリーチャーを複数回攻撃しても、移動速度の減少は10フィート以上にならない。

転倒(Topple)

前提条件:重武器、間合い、あるいは両用特性

この武器がクリーチャーにヒットしたなら、君はクリーチャーに難易度が(8+君の習熟ボーナス+攻撃ロールに使った君の【能力値】修正値)に等しい【耐久力】セーヴィング・スローを行なわせる。セーヴに失敗したら、そのクリーチャーは伏せ状態を受ける。

攪乱(Vex)

前提条件:矢弾、妙技、あるいは軽武器特性

この武器がクリーチャーにヒットしてクリーチャーにダメージを与えたら、次の君のターンの終了時まで、君はそのクリーチャーへの次の攻撃ロールに有利を得る。


2024年04月27日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:崖上の泥棒(1レベル)

今週の小冒険は1レベルのキャラクター1人用ですぅ。

データまわりはCC4.0のSRDを引用しているので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターは町に住んでいるノームのグウェナから依頼を受け、ブラッド・ホークに持って行かれた彼女のペンダントを取り戻すべく、町外れの崖に挑戦することになる。

ブラッド・ホークの巣からペンダントを取り戻せば冒険は終了である。

選択ルール

よりヒロイックに遊ぶために、以下のルールを使用してもよい。

判定の際、キャラクターが有利を得た、インスピレーションを使った判定は無条件に成功になる。

冒険への導入

キャラクターのもとへ手に包帯を巻いたノームの女性、グウェナがやってくる。「大切なペンダントを崖の上にいるブラッド・ホークにさらわれたんです。取り返してくれませんか」と仕事を依頼する。報酬は10gpである。

1.崖の下

町の外の街道から外れた場所に問題の崖がある。ごつごつした岩肌の崖は60m(200フィート)ほどあり、30m(100フィート)ほどの位置にブラッド・ホークの巣が見える。

巣の中には1体のブラッド・ホークがおり、巣の近くをもう1体のブラッド・ホークが旋回している。

難易度7の【知力】〈自然〉に成功すれば、この季節のブラッド・ホークは繁殖期で、巣に近づく者に容赦しないことに気づける。

2.崖を登る

崖を登るには難易度7の【筋力】〈運動〉判定に成功すればよい。ロープなどで手がかり足がかりを作るなら、難易度は0になる。崖を登っている時の移動速度は1/4になる。

3.気が立っているブラッド・ホーク

巣に30フィートの位置まで近づかれると、ブラッド・ホークは攻撃を仕掛けてくる。登攀中のキャラクターは体を支えるために片手だけを使える。

ブラッド・ホークの巣からペンダントを取り出すにはアクションが必要である。巣の中には他にも卵が3つあり、無傷で持って帰れば1つ1gpで売ることができる。

ブラッド・ホーク

小型・野獣、無属性


AC:12

hp:7(2d6)

移動速度:3m(10フィート)、飛行18m(60フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(−2) 14(+2) 10(+0) 3(−4) 14(+2) 5(−3)

技能:〈知覚〉+4

感覚:受動〈知覚〉14

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏視覚:ホークは視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のホークの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このホークはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

結末

キャラクターがブラッド・ホークのもとからペンダントを持って帰れば、グウェナは感激して報酬を渡してくれる。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.