ネコぶんこ


2012年04月28日 私たちには、ファンとともにゲームをデザインし、作り上げていくチャンスが残されているんですから。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『背景とテーマ:より掘り下げて(Backgrounds and Themes: A Closer Look)』

2012年04月20日、金曜日、午前05時49分

投稿者:Evil_Reverend

少し前、私は私たちが背景とテーマについて色々と考えていることと、それらがどのように技能および特技の細かい選択を2つの大きな選択に濃縮して届けるシステムになっていくのかをカーテンの向こうから引き出して君たちに教えた。私はそれより前から、私たちがカスタマイズの要素を技能や特技から背景やテーマに置き換え、あるいは彼らのダンジョン・マスターとまったく新しい背景やテーマを作成(たとえDMと作業することが「君が望むことをしたまえ!」であったとしても)するようにしても、プレイヤーは完全に満足すると確信している。

現在、私たちのすべてが関わるようになったこの考えについてさらに踏み込んだ調査を行いたい。

第3版および第4版(そしてそれ以前の版の場合は非武器習熟もある程度似ている)のどちらでも、クラスは技能をより絞り込んで君が選択できる技能として提供する。君はクラスによるもの以外の技能も選べたが、それには対価(クラス外技能やしかるべき特技)が必要だった。このやり方はキャラクターの来歴をクラスで確定させていた。ローグは犯罪者の背景を向いた技能のセットを持っていた。ファイターは運動と脅しが得意だった。ウィザードは学者の背景を持っていた。クラスの肩に背景を担わせることはクリス(できるだけ速やかにキャラクターの作成を済ませたい)のような人には素晴らしいことだったが、ローラ(細かく構築や計算をやりたい)のような人にとってはシステムの他の部分、クラス以外のオプションでカスタマイズすることがより難しいことを意味していた。第3版のルールを読み込みマルチクラスと特技の選択をすることがプレイヤーが考えた通りのキャラクターを作成する助けとなり、第4版ではまったく新しいシステム(テーマ、背景、そしてその他のマルチクラス特技やハイブリッドのルール)を導入して混ぜることがその答えだった。

技能の選択をクラスから分離することは、私たちが既に知っているゲームの中にあるもの(クラス、種族、技能、そして特技)ではない新たな仕組みの層を置くことで、プレイヤーがより大きなカスタマイズの余地を得ることを意味する。私たちはまたすべてのクラスにそのクラスと関連した一般的な背景を提示しているので、それを使うこともできる。しかし、ある技能のセットを他のオプションに交換したいプレイヤーには、ひとつひとつの技能を他の技能に交換するか、そのプレイヤーのキャラクターに合った技能のセットを作成することで、私たちはかつてのやり方ではない新しいサブクラス(レンジャー、パラディン、ドルイドなど)を導入したり、無駄なマルチクラスを強いられる事無く、さまざまな生き様のクラスを表現できるようになる。

前回言及したように、私はファイターが提案する兵士の背景を想像することができる。それが語るのは版に左右されないファイターの物語だ。兵士と司祭を入れ換えることで、私は――仕組みとしてはうまく噛み合わず非戦闘行為を行なうことに長けていても――非常に異質な存在のファイターを目にすることができる。このようなキャラクターはクォータースタッフで武装した神殿の衛兵、十字軍、あるいはタック修道士(訳註:ロビン・フッドの仲間)であるかもしれない。

それはウィザードにも同じように作用する。私は標準的なウィザードを――博覧強記の――学者として想像する。しかし学者を盗賊に交換することで、私はウィザードから呪文書を盗んでから魔法を学んだ冒険者になれるかもしれない。あるいは、私は自分の財布を金貨で満たすために魔法を使う、ちょっとした呪文泥棒になれるかもしれない。

どちらの場合も私は本来のクラスでありつつ、決定でいい気にもなれる。これはどんなクラスでもプレイヤーが選択するどんな技能の組み合わせを持てることを意味するだろうか? DMが認める限り、そうだ。私は背景がいくつか違う方法で運用されるのを予想できる。

DM1:僕らは背景をまったく使っていない。これは無視してるんだ。

DM2:君のクラスが推奨する背景を使ってね。

DM3:君のキャラクターに合った背景を選んでくれ。これは君のクラスが推奨するものでも違うものでもいい。

DM4:君のキャラクターに合った背景を選んでくれ。君はその中の技能1つを他のものに取り換えてもいい。

DM5:技能4つを選んで君だけの背景を作って。

背景の方法論はテーマにもあてはまる。テーマの要点は、特技を与えるシステムだ。テーマを選択することで君のキャラクターができることをはっきりさせる。君のクラスには推奨テーマがあるが、私たちは君がさまざまな好みのテーマを選ぶことも考慮に入れている。ファイターに推奨されるテーマがスレイヤーで、ウィザードに推奨されるテーマはミスティックかもしれない。ファイターの場合、私はスレイヤーをガーディアンに変更することで、私はよりうまく味方を守れるだろう。ウィザードの場合、私はミスティックをルアカーに変更することで、より隠密行動に向くだろう。また、テーマはそれで縛ることなく、君の選択を特化することに役立つ。君はテーマによって得られる特技を別のものと交換するか、他のテーマから特技を混ぜ合わせて新しいテーマを作成することができる。そして背景と同様、DMは彼や彼女が非常に古典的なやり方を好むなら、特技をいじらないように申し渡すことができる。そうなれば、戦いは少し厳しいものになるかもしれないが、君はそれ無しでもちゃんと素晴らしいゲームをプレイできる。

君が1レベルで得るテーマは、君の唯一のテーマではない。私たちはあまり多くの選択を望まない人がプレイするものでさえ時間が経てば変わっていくものだと理解しているので、1回の選択で20レベル以上までのキャラクターの成長計画が決定されるようなものは計画していない。君が選ぶ最初のテーマはおおむね柔軟な描写をされたものだ。リーダー、シャープシューター、あるいはスカーミッシャーのようなものを考えて欲しい。君は6レベルで2つ目のテーマを得るが、君は基本テーマをもう1つ選択するかもしれないし、もう少しゲームの深い所に踏み込む上級テーマを選ぶかもしれない。現状の上級テーマは、第3版の上級クラスに似ている。それらは君のキャラクターを別のテーマによって築いてきた基礎をもとに、それを深く専門化したりキャラクターの特性を決めたりすることで、もう少し特化させる。私の頭に浮かんだいくつかの考えがここにある。シャープシューターはアーケイン・アーチャーに。テンペストはエルドリッチ・ナイトに。ルアカーはシャドウダンサーに。ミスティックはネクロマンサーやエンチャンターやアブジュアラーに。スレイヤーはアックス・スペシャリストに。ガーディアンはドワーヴン・ディフェンダーに。などなど。

私は君たちの一部が第4版で姿を現したテーマとこのシステムは食い合わせが悪いと考えているのではないかと推測しているが、それを否定しよう。テーマが第4版で提供した利益は特技、技能、クラス、そして種族から独立したものだったのはまぎれもなく、D&D Nextでのテーマは私たちのキャンペーン・セッティングのためにも同じ重さを持つことができる。ダーク・サン・セッティングからグラディエイターのテーマを取り出してみよう。私たちはそこで剣闘士の背景とウェポン・マスターのテーマと同じものを得られる。テンプラーはビューロクラットとテンプラーをあわせたテーマかもしれない(ソーサラーやウォーロックのクラスからは外れて)。サイオニクス好きに、私たちは簡単に目覚めし者の背景(ちょっとしたテレパシーを得られる)とワイルド・タレントのテーマを合わせて提示できる。そしてエレメンタル・プリーストは司祭の背景とセッティングにふさわしい領域毎のテーマ(雨、太陽、砂、火、土、などなど)を選ぶことで作ることができる。

ダーク・サンでうまく機能するのと同じくらい、それらはどんなセッティングでもうまく機能する。いくつかの例がここにある。

レイヴンロフト:神秘主義者+アヴェンジャー、一般人+ワーウルフ、あるいは遺族+レヴナント

グレイホーク:学者+ミスティック/ディサイプル・オヴ・テンサー、監視騎士団+ガーディアン、ブラックムーア人+アルケミスト

フォーゴトン・レルム:サーイ人+ミスティック/レッド・ウィザード、ハーパー+リーダー

プレインスケープ:君はダストマン、フェイテッド、あるいはハーモニウムを選択できる。

私はオプションのシステムとしてパーティの背景について考えていた。プレイヤーは彼らのキャラクターの背景を選ぶとともに彼らのパーティのそれ(傭兵団、盗賊団、巡礼の一行、カルト)からもボーナス技能を得られるかもしれない。パーティの背景は技能がかぶっているキャラクターにも恩恵があるかもしれない。たとえば、彼らがリソースを出し合うときに同じ技能を持つ2人のキャラクターがいればより大きなボーナスを得られるかもしれない。現状のこれらはまだ漠然とした考えで、まずは私たちが開発している基本の背景とテーマに絞らないといけない。私は上記のやり方が、最終的にプレイヤーが彼らの本当にプレイしたいキャラクターを作成するのに役立つものになると信じている。


2013年04月28日 キャンペーン世界を創る際には、ゲームマスターはその世界のリアリティーがゲームの用語で説明でき、プレイヤーのキャラクターたちが活躍できる場所であるようにしなければならない。 編集

§ [Promiscuus] 掘って埋める

先日溜まっていたスキャンする書籍を裁断してスキャンしたけどそのたびに裁断機の上に積まれた荷物を持ち出しては戻してとやっていて、当初の予定ではもうとっくにこの裁断機を置くスペースができていたはずなのにと物思いにふけってしまったですぅ。

本日のツッコミ(全10件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2014年04月28日 編集

§ [DnD][DnDNext][LnL] 『兵法(The Art of War)』

マイク・ミアルス

ファンタジー小説や映画ではしばしば、善と悪の力を象徴するふたつの軍勢が世界の命運を賭けて激突する大戦争を最後に持ってくる。D&Dでは常に個々のキャラクターに焦点を合わせていたが、このゲームでも長い間いくつかの異なる方法で大規模戦闘のルール化を試みてきた。(事実、中世の戦争をミニチュアで戦う『Chainmail』のルールはオリジナルD&Dが生まれる鍵になるひらめきのひとつだった。)私たちがプレイヤーとD&D Nextに求めるオプションについて語らったときも、大規模戦闘のルールは多くのゲーマのほしいものリストで第一位だった。私たちの答えはD&Dで軍勢同士の戦いを行なうためのルール、Battlesystemだ。

D&D Nextのコア・システムのオプション部分にあるBattlesystemは、標準的なD&Dの戦闘システムをもとにしてミニチュアとマス目を利用したものである。それで使うモンスターとキャラクターのステータスにはほとんど変更がない。君がD&Dの戦闘ルールを知っているなら、すでにBattlesystemの90パーセントに慣れ親しんでいるということになる。

ルールの大きな変化は縮尺に絞られている。大人数の戦闘では少数の戦闘よりも多くの時間がかかるのが当然なので、Battlesystemの大規模会戦では1ラウンドが1分として扱われる。Battlesystemは正方形のマス目を縦横20フィートとして扱い、ひとつのミニチュアで多数のクリーチャーを表現する。Battlesystemで1体のミニチュアは“分隊”――ひとつの隊として戦う戦闘員の集まり――を意味する。10体の小型あるいは中型クリーチャー、また、5体の大型クリーチャーや2体の超大型クリーチャーはひとつの分隊を作る。プレイヤー・キャラクターと強力なモンスターを含むNPCは、1体のミニチュアで表現する武将として管理される。武将はそれだけでも戦えるし、大量の敵に囲まれて数で押されることを避けるために分隊へ参加することもできる。

ほとんどの分隊はより大規模な部隊の一部に組み込まれ、散兵か連隊として定義される。連隊は戦場へ対応するために、攻撃を撃退するための盾を構えた戦士の隊列、重装歩兵、重装騎兵、あるいはホブゴブリンの傭兵といった、異なった兵科の戦闘員を混合して組織だたせたものだ。対照的に、散兵はよりゆるい陣形の素早く行動的なものだ。軽装騎兵、斥候、エルフの弓兵、そして混沌なるノールの戦隊などが典型的な散兵の分類で、電撃作戦や戦場の大勢を見極めるための迅速な進軍に使われる。

Battlesystemでの移動は通常のD&Dルールより大規模になり、ミニチュアがマス目の中で陣形を組んで動く。移動困難地形、隠蔽、壁、その他の地形要素はコア・ルールと同じように機能する。戦闘はコア・ルールと同じように処理される。部隊が行動するとき、すべての分隊は通常通りに攻撃とダメージのロールで他の分隊を攻撃する。Battlesystemはお互いの規模を拡大し、両軍の戦闘員数名が1分間お互いに戦う様子を、戦闘員の戦闘ステータスを使って1回のダイス・ロールで再現する。

分隊が武将クリーチャーに攻撃した場合、1回の攻撃で分隊のクリーチャーすべての処理を行なう。武将はその悲惨なことになる危険がある攻撃を味方の分隊と隣接し、分隊のクリーチャーに防備を任せることで避けることができる。敵の分隊は武将を攻撃することはできるが、それは1回分の攻撃だけだ。

武将は分隊と同じように機能し、攻撃を行なってダメージを出すのはコア・ルールで行なう。武将が分隊に攻撃するときも、1ラウンドあたり1回の攻撃を行なう。しかし、2体の武将が戦うとき、彼らはBattlesystemの1分ラウンドの間に通常のD&Dルールを使用して10ラウンドの戦闘を行なう。彼らの軍勢が衝突する戦場の中心で、強大なレイスがラサンダーのクレリックと一騎討ちをすることもありうるのだ。処理速度を向上させたいのなら、君はそれぞれの武将のために10回の攻撃をロールしてダメージを算出してもいい。

士気は大きな戦いでその鍵を握る。部隊がその分隊の半分を失ったら、それは【判断力】のセーヴィング・スローに成功しなければ逃亡を始める。武将はそれら壊走している部隊をまとめ直すことができる。

Battlesystemのルールをさらに詳しく解説すると、勝利条件についてのガイドラインがある。戦場をデザインするとき、DMはそれぞれの軍勢に目標を決め(軍勢が彼らの指揮下にあるなら、プレイヤーの目標がそれになる)、それぞれの目標に勝利点を設定する。会戦の終了後、もっとも多くの勝利点を得ていた勢力が勝利となる。

Battlesystemルールの鍵となっている要素は、コア戦闘システムに依存していることだ。このデザインの決断によって、DMはNPCやプレイヤー・キャラクターも含めたゲームの中にいるどんなクリーチャーででも軍勢を構築できる。必要なのは最小の変換のみ――Battlesystemルールで唯一再計算する必要があるのは移動速度のみだ――で、大きな会戦を単純かつ楽にまとめることができるのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2017年04月28日 編集

§ [Ludus]さらばエンサガ

エンペラーズ・サガが終わってしまったですぅ。終わった後もインペリアル・サガ内に思い出コーナー作ってもらえたので恵まれた作品なのかもしれないですぅ。


2018年04月28日 編集

§ [Ludus] 『ゲーム会社を興せと彼はタロー・カードに告げられた:ケイオシアムの夜明け(TAROT CARDS TOLD HIM TO START A GAME COMPANY: THE DAWN OF CHAOSIUM)』

ベン・リグ、2018年04月18日

グレッグ・スタフォードが1975年に設立したゲーム会社、ケイオシアムは、ゲームの宇宙における大工匠のひとつだ。彼らは最初に解像度の高いファンタジー世界とそれを反映するゲームの構造を『ルーンクエスト』で導入し、ゲームを革命し、1981年のクトゥルフ神話TRPGで最初のホラーRPGを発表した。初期のケイオシアムが起こした衝撃は君が愛する現在のゲームに影響を及ぼしている。

ファンタジー、ゲーム、そしてケイオシアム

グレッグ・スタフォードは、彼の愛するふたつのもの、ゲームとファンタジーのために起業した。彼が1960年にアバロンヒルの『U-Boat』を手に取った時、スタフォードはゲームの虫に噛まれた。車で40分のウィスコンシン州レイク・ジェノバに、偶然にもゲイリー・ガイギャックスという名の保険引受業者が住んでいたことで、1966年、ベロイト大学に通っていた彼は運命に捕らえられた。(この保険引受業者は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の共同制作者である)。学生時代のスタフォードは、自ら創造した世界、グローランサを舞台にファンタジー小説を書き始めた。

グローランサは宗教、神話、そしてカルトに彩られた青銅器時代の世界だ。それは地球の宇宙観と一致するところがない、本当に異なる宇宙だ。(地球は明らかに太陽の周りを公転する太陽系に存在する。グローランサは巨大で平らな円盤で、太陽と星は毎日24時間周期で回転している。)

グローランサは鮮烈で異質で、そして人目を引いた。それはただ英雄が悪を倒すための探索行をする、中世の焼き直しではなかった。他の新しく、異なっていて、そして凄いものすべてと同じように、グローランサは拒絶、失敗、そして軽蔑と直面した。スタフォードは「すべてのS&S(Sword & Sorcery、剣と魔法のこと)は同じ二番煎じだ」という拒絶の手紙を読んだ。

スタフォードの文芸的努力はもっとも痛烈な拒絶を受けた。彼は今何をしている? 1970年代の初め、彼はタロー・カードの占いを求め、得た。彼はその経験を『Juegos y Dados』のインタビューでカードが語りかけたと話した「就職し、1年節約し、自分の会社を興し、7年目に振り返るがよい」と。

それから、スタフォードは病院の雑役係の仕事を得た。彼は入れられるだけのシフトを入れ、倹約と節約に励み、そして1年後に1万ドルを蓄えた。スタフォードはその金で、chaos(混沌)とcoliseum(競技場)の合成語である、ケイオシアムを起業した。(当時のスタフォードはオークランド・コロシアムの近くに住んでいた)

スタフォードはケイオシアム最初の仕事を、グローランサの世界を世に問うことだと決めた。1975年、彼はグローランサの設定を使ったウォーゲーム、『White Bear, Red Moon』を出版した。ゲームのルールはスタフォード家の地下にあったガリ版機で印刷された。

RPG史家のシャノン・アッペルクラインが「おそらくその多くは、鮮烈な設定と、ユニークで色とりどりのユニットに与えられたのだろう」と言うように、ゲームは成功した。それはまた、ゲームのルールブックがそれを生き生きと描いていた点で、プレイヤーにグローランサの世界への窓を与えていたとも指摘している。

二番煎じだと拒絶されたスタフォードのグローランサは、そうではなく、続くに値するものだとこの数十年で証明された。

そして1977年、ケイオシアムは起業し『White Bear, Red Moon』と最初のロールプレイング・ゲームは成功した。

『ルーンクエスト』は才を得た

1974年、ジェフ・プラットは注文していた大量のカタログをウィスコンシン州のLake Geneva Printing Companyで受け取っていた。プラットは、眼鏡をかけてひげをたくわえたもうひとりの男が、騎士が馬に乗った絵のある箱をたくさん受け取っているのに気がついた。プラットはそれが何なのか訊ね、それが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と呼ばれるボードゲームの一種だと教わった。彼の友人、グレッグ・スタフォードがボードゲームとファンタジーにはまっていると知っていたので、プラットはすぐにゲームをひとつ買うと言った。ご存じのようにゲイリー・ガイギャックスという名のその男は、プラットにゲームを売った。プラットはカリフォルニア西部に住むスタフォードにそれを送った。

これがいかにしてグレッグ・スタフォードが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の第1刷を持っているかの物語だ。

1978年、ケイオシアムはロールプレイングの世界にグローランサをもたらし、RPGを革命したロールプレイング・ゲーム、『ルーンクエスト』を発売する。このゲームは、スティーヴ・ペリン、レイ・ターニー、スティーヴ・ヘンダーソン、ウォーレン・ジェームズ、そしてスタフォード自身によってデザインされ、キャラクター・クラスをなくした革新性は1978年のゲーマーを興奮させた。このゲームはまたゲーム・システムの基礎に技能を採用した。木登りをしたいなら、君は〈登攀〉判定を行なう。衛兵をこっそりやりすごしたいなら、君は〈忍び歩き〉判定を行なう。そしてこれらの技能すべてはパーセントで表現された。君がパーセンテージ以下の出目を出したら、成功となる。『ルーンクエスト』は技能を使った最初のゲーム(それは1977年の『トラベラー』)ではないが、ゲームの経験システムと技能を融和させることにおいては一枚上手だった。

その年のミシガン州、アナーバーで開催されたOrigins Game Fairで、ゲーム・デザイナのジェネル・ジャッケイはこの『ルーンクエスト』第1版を見た。ジャッケイは『Hobby Games: The Best 100 thusly』で解説した。

「その夏初めてそれを見つけた私たちにとって、ドラゴン・パス(『ルーンクエスト』の舞台であるグローランサの一地域)とその住民は、前代未聞だった。あいまいな6角形の地形の中に潜んでいたり、便利な10フィート×10フィートの部屋に住んでいる無関係なモンスターのグループに代わり、私たち多くの文化と、人間がすべてではない種族による、本当にさまざまな民族が住む大地を発見したのだ。モンスターには彼らと共に生きる人間と同じくらい多くの存在理由があった」

多くのサプリメントが続いた。ケイオシアムにはロールプレイングの宇宙が広がっており、彼らはホラー・ロールプレイング・ゲームを出すことに決めた。

恐怖! 謎! 狂気! クトゥルフ!

1981年において、ホラーとミステリはロールプレイング界でもその深さを測れないジャンルで、クトゥルフ神話TRPGはその封印を両方破っていった。このゲームは天才サンディ・ピーターセンがデザインし、ロールプレイング・ゲームの記述とプレイに革命をもたらした。ピーターセンはケイオシアムの常勤スタッフになった。

このゲームは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のデザインをまったく逆にして、神はなく、悪魔もいず、しかし人類を一顧だにしない、冷淡で無情な異質な存在は実在する、冷酷で無慈悲なH・P・ラヴクラフトのクトゥルフ神話の宇宙を表現した。冒険ごとにキャラクターがより強く、よりよく、より裕福になっていく代わりに、クトゥルフ神話TRPGのプレイヤー・キャラクターは、より深く宇宙を支配する外宇宙の異形を知ってしまい、ますます混乱し、最終的には狂気に陥るか、角度が同時に正しくて間違っているぐちゃぐちゃの怪物から丸呑みにされるだろう。この狂気への旅路は正気度のステータスでゲーム化され、それは精神的なヒット・ポイントのように機能した。

このゲームは、プレイヤー・キャラクターの主要な活動として調査をする最初期のRPGでもあった。なぜ首なし死体がプロヴィデンスの図書館にある? アーカムの市長は何をやっている? なぜ私の父は私がマサチューセッツ州インスマウスにいる大家族の親戚を訪問してほしくない? フィクションのミステリものの読者のように、ゲーマーはそれら出会ったり関わった問題の解決をはかる。特にぞっとするような衝撃は、通常なら終わりに待ち受けている。

クトゥルフ神話TRPGはこれらの調査にプレイヤー・ハンドアウトを使うことでより本物らしくしていた。君のキャラクターが重要な新聞記事を見つけるなら、シナリオにはGMが切り離して彼女のプレイヤーに手渡すためのものがあるだろう。

その革命的なメカニクスと新鮮なセッテイングあればこそ、クトゥルフ神話TRPGはホラーRPG分野を次の10年間支配し続け、その第7版はそれに新たな命を吹き込んだ『ルーンクエスト』もいまだ健在で、より多くを知りたいなら『Glorantha Sourcebook』にあたることができる。ケイオシアムはちょうど『13th Age』用に変換した設定も公開した。彼らはまたゲームの神様ライナー・クニツィアがデザインした、数十年目にして最初のラヴクラフト的ボードゲームのキックスターターも始めた!