2008年04月25日 Les Fleurs du Mal 編集
§ [DnD][3.5e] 悪徳の基礎理論
公式サイトで連載されていた『Villain Builder』の『Basic Villainy』を『悪徳の基礎理論』として訳してみたですぅ。
シナリオ作成講座と同じ著者が実用的な例示を交えながら、ただの敵で終わることがなく、終わらせてはいけない悪漢をどう作って演出するかについて語っている連載ですぅ。
2012年04月25日 「ママの友だちはコンピュータの中に魔法使いの姿で出てくるけど、ママが会いに出かけることもあるし、うちにやってくることもある――子供たちはもう、それを当たり前のことだと思っているの」 編集
§ [DnD][4e] “アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”について
今年4月から始まった“奈落の疫病”に続くメタプロット展開、“アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”について、『Rule-of-Three: 04/24/2012』で詳しい情報が出たので翻訳したですぅ。
“アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”キャンペーンとは何?
“アンダーダークの隆盛”は今年のPAX Eastから展開を開始した物語のテーマで、私たちが去年ネヴァーウィンターで行なったようなことだ。アンダーダークの隆盛はお互いに絡み合った小説、アドベンチャー、そしてその物語にまつわるすべての製品で語られる。私はジェームズ・ワイアットに物語が見据えるところについての考えを話すように頼むと、彼はこう言った。
暗黒のアビスの深淵にあるデーモンウェブ・ピットで、女神ロルスは虚偽、背信、そして野望を紡いでいる。彼女の野望は秘術魔法の――百年前にミスタラが死んで以来その座は空位のままだった――管理者となることだ。
力の掌握を容易なものとするために、ロルスは預言者――ダニフェイ・ヤウンティー(Danifae Yauntyrr)――をすべてのドラウの都市へと派遣した。ダニフェイは堕ちた司祭にして、悪党にして、誘惑者にして――歴史が示唆するところによれば――ロルス自身のアヴァターである。ダニフェイはあらゆるドラウの名家の長にささやき、彼らにロルスの登極を助ける古代の力を捜すように求めた。
ドラウは世界中でプライモーディアルの遺産(死んだり眠ったりしているプライモーディアルの欠片)を捜索し、大魔術師の遺骸を捜し、ミスタラに関係する神器を求め、そして世界各地に存在する魔法的土地を得るために戦っている。
ドラウが秘術のエネルギーを集めてロルスと結びつけることで、彼女の力は高まっていく。彼女の巣は世界のすべてを被うために広がり、ミスタラが管理していたが引き裂かれた“織”に代わる――秘術魔法の新たな基盤――“魔織(Demon Weave)”を形成する。こうすることで、ロルスに仕える司祭と魔術師は以前にも増して強い力を使うことができるようになり、彼らはそれを使って任務を行なうことになる。
ロルスのしもべたるドラウは、地上世界へ向かう時に魔織によって地上で同胞たちを蔽う闇のとばりを創造する。この暗幕の下で、ドラウは陽光の下と同じように自由に移動して戦うことができる。この助けを受け、彼らはロルスの形質変化を成就させて世界に破滅をもたらすことができる。
さらに、君はこの物語に3期に渡るD&Dエンカウンターズのシーズン(『Web of the Spider Queen』、『Council of Spiders』、そして『War of Everlasting Darkness』)、Gen Con(『Dawn of Night』チャンピオンシップ・アドベンチャー)、PAX Prime(『The Sun Never Rises』アドベンチャー)、そして地元ゲーム店(2回のLair Assault――『Spiderkiller』と『Kill the Wizard』)などの組織化プレイ・イベントで参加することができる。アンダーダークの隆盛キャンペーンはRPG用書籍(『Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook』、『Menzoberranzan: City of Intrigue』)、2つのダンジョン・タイル・セット(『The Urban Underdark』、『Castle Grimstead』)、マップ・パック(『Vaults of the Underdark』)、D&Dフォーチュン・カード(『Drow Treachery』)、Dungeon Commandスカーミッシュ・ボード・ゲームの派閥パック『Sting of Lolth』、Dragon413号およびDungeon204号も含まれている。R・A・サルヴァトーレによる『War of Spider Queen』の1巻と2巻、『Charon's Claw』、さらに電子書籍限定のブルース・コーデル著『Sword of the Gods: Spinner of Lies』、リチャード・ベイカー著『Prince of Ravens』、マシェイラ・ロックウェル著『Skein of Shadows』、およびローリー・ジョンソン著『Spider and Stone』などの小説も関連している。より詳しい情報はDungeonsandDragons.com/drowで得ることができる。
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2013年04月25日 それがどんな問題でも、必ずや解答も存在するのである。 編集
§ [DnD] 『WotC、DDI、第4版とハズブロ小史(WotC, DDI, 4E, and Hasbro: Some History)』
In the - now very long - discussion of Ryan Dancey's latest EN World column which expands on his opinions in the recent Escapist articles about the past, present, and future of D&D, Ryan makes a few detailed replies throughout the thread. Since it's such a long thread, I've pulled this particularly interesting one out (see below). There are a couple of others, found here and here.
EN World RPG News & Reviews - WotC, DDI, 4E, and Hasbro: Some History
2012年5月1日、午後10時34分
ライアン・ダンシーが『EN World』に寄稿した最新のコラムと、彼が意見を寄せた『Escapist』の記事、過去、現在、そして未来のD&Dにより――非常に長い――議論が起こり、ライアンはいくつかの詳細な返信をスレッドのいたるところで行なっている。それはこのように長いスレッドになったため、私は特に興味深いものをここに引用した(下記参照)。いくつかはここやここなど、他のスレッドからも引用している。
ヴィンス・キャロウリがウィザーズ・オブ・ザ・コーストを解雇されてから、その地位はチャック・ヘウバーが引き継いだ。チャックは『ポケモン』がものになっていない時期からウィザーズの経営陣だった人物だ。ハズブロは玩具産業で多くの好景気と破綻の繰り返しを経験しており、それが起こったときに彼らはお決まりの判断をする。社員を解雇して固定費を削減するのだ。ウィザーズは事実上ハズブロの本体に吸収されていない唯一の部門であったため、『G.I.ジョー』や『トランスフォーマー』のように他の製品が成功しても凍結されることがなかった。
こうなるまでには、ハズブロ内でCCG産業をどう制御するかの大きな内部抗争があった。当時ハズブロの男児向け玩具部門(すなわち社の半身である)で責任者だったブライアン・ゴルドナーは、『ポケモン』に続いてハズブロの中心的なブランドである『G.I.ジョー』や『トランスフォーマー』をCCG市場に投入できる好機をみすみす逃していると考えていた。この戦いは経営幹部とハズブロ取締役会にまで拡大したが、ブライアンは戦いに負け、ウィザーズはハズブロ内の独占的なCCG部門であり続けることに成功した。その代償としてウィザーズは望まざる『デュエルマスター』ブランドの展開を押し付けられたが、ウィザーズの努力とは裏腹に合衆国でかんばしい成果を出すことはできなかった(対照的に、それは日本で大ヒット商品になった)。
2年後にチャックは会社を去り、2004年には長い間営業部門の副責任者だったローレン・グリーンウッドがその席に就いた。彼はまた、男児向け玩具部門ではなくウィザーズがハズブロのCCG戦略を主導すべきだと主張する者でもあった。このためブライアンが2006年には社全体のCCO(最高執行責任者)、2008年にはCEO(最高経営責任者)に就任したとき、ローレンはその腕に大きな問題を抱えていた。ローレンは3.5e後のTRPG市場危機、『ポケモン』のフランチャイズ終了、そしてウィザーズの小売戦略がほころんでいた時期にかけて会社を運営した。これらのすべては廃墟からの再構築に尽力していた彼にとってかなり苦い果実となっていた。これらすべての組み合わせはローレンの解任と、後任にウィザーズの現CEOであるグレッグ・リーズが就く原因となった。
2005年ごろ、ハズブロは事業をふたつに分類するという決定を内部で行なった。5000万ドル以上の年商を持ち、年商1億ドルに成長しうるコア・ブランド、そしてそれ以外の非コア・ブランドにだ。
ゴルドナーの指揮下で、コア・ブランドは会社の大黒柱になった。『トランスフォーマー』が開拓した方向性に従い、それらは大作映画を通じてメディアで大々的に売り出される。ゴルドナーはマーベルがコミック出版社からブランドを構築する工房に脱皮する様子(彼らの時価総額は約20億ドル増加した)を観察していた。彼はハズブロでそれを起こしたかった。
コア・ブランドは事業を発展させるために必要な資金を(無理がない範囲で)得られる。非コア・ブランドは違う。それらは大規模な広告や開発へのサポートがなく、個別の成果が市場全体の動向で上下しても構わないものである。事実、多くの非コア・ブランドはあっさりとお蔵入りになった――社が在庫を処理し、新たな世代の子どもたちのためにそれらを復活させる準備ができるまで、数年間展開を休止するのだ。
ここで焦点になるのは最初にハズブロがウィザーズを吸収したときになされた宿命的な決定で、グレッグの引き継ぎ以降に起こったことの原因となるものだ。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがハズブロの一ブランドとなる代わりに、ウィザーズは例外的に事業のすべてを分解して個別にハズブロへ報告することになっていた。この合併契約が成立した主因には、ウィザーズの株主が取得後株価の修正を『マジック』以外のCCG(たとえば『ポケモン』)の売上高を大きな基準にしていたという事実がある。
これはウィザーズがハズブロの新たなコア/非コア戦略の焦点になることで、ふたたびとりついてくることになる。「私たちは1億ドル以上のブランドを持っているので、これまで通りの予算を請求します」と発言する代わりに、ウィザーズ内の事業部門はそれぞれがその交渉を行なわなければならなかった。最初に縮小が起こり、ウィザーズが新しいゲームの開発を中止して“D&Dとマジックの”会社になる様子を君たちは見ただろう。マジックが“コア”ブランドであり続けることに問題はないが、D&Dは違う。それは実際のところ、特にウィザーズがD&Dのコンピュータ・ゲームでのライセンス収入で金銭を得られなくなってからは、2500~3000万ドルの事業だ。
「君たちのD&Dはもういいだろう、それは凍結して10年後にロードアイランド(訳註:ロードアイランドにはハズブロの本社がある)で管理するマルチメディア資産として再開発しよう」とゴルドナーたちがウィザーズに通達するのは非常に簡単なことだった。2006年ごろのD&D事業にはそういうスタッフを支援する方法もそれを行なう余裕もなかった。幸いだったのはブランド管理とフリーランスたちに支持を与える非常に小規模な専任スタッフによる手堅いコンテンツだったことだ。そう、これはウィザーズのD&D関係者にとっては死活問題だったのだ(“死ぬか生きるか”のようにね)。そこには50~70人がいた。
2006年、D&Dチームはハズブロの経営陣にD&Dをどう5000万ドルの域にまで成長させ、潜在的な成長幅を持たせられるかについて大規模なプレゼンテーションを行なった。計画の核心にはテーブル上でのゲームとDDIとして知られるようになったものの相乗効果があった。当時のハズブロにはD&DのMMOを行なう権利がなかったため、DDIは次善の策だった。ウィザーズのチームはD&Dが何百万ものプレイ人口を持ち、彼らのある程度をDDIに引き込むことができるなら収益目標を達成できることを示す見通しを作った。そしてDDIは時間をかけて拡大させることができ、ハズブロがビデオ・ゲームの権利を回復したあかつきにはそれをプラットフォームに利用して本物のD&D MMOを立ち上げれば、年商1億ドル以上に持っていけるとした。
DDIを利用してプレイしたときにもっとも効率よくなるように第4版をデザインすることがDDIの狙いだった。DDIにはみんなにデジタル・ツールとテーブル上のゲームを混合させる役割を持ってデザインされた大規模なVTT(訳註:Virtual Tabletopの略。オンライン・セッション用のツール)がある。残念なことに、DDIチームには取り返しのつかない悲劇が降りかかった。第4版が発売されたときにVTTの準備はできていなかった上、ハズブロの役員に提案された第4版とDDIの密接なつながりが実現されることはなかった。チームは第4版ができるようにVTTの開発に熱心な努力をしたが、彼らはそれ以前に約束した冊数の本を売り上げることができなかった。第4版への市場の反発も向かい風になった。
グレッグは第4版とDDIの計画について責任を取る必要があるほど長く関わっておらず、ウィザーズは営業・宣伝部門の新任役員を雇用し、RPG R&D担当責任者だったビル・スラヴィセックは昨年の夏に去り、それらの数字をハズブロに約束したチームは消えた。おそらく現在そこにいるチームはまっさらな小切手帳を持っていないが、彼らもまた旧体制がハズブロに行なっていた約束の責任を負う必要はない。
彼らの次の動き? それは時だけが語るだろう。
もう去年のものになるけど、『EN World』に掲載されたライアン・ダンシー氏によるコラムの反響に氏が答えたものを引用してまとめた記事を翻訳したですぅ。
『Escapist』の記事も『D&Dの霊:過去(The Ghosts of D&D: Past)』、『D&D興亡記:現在(The State of D&D: Present)』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ興亡記:未来(The State of Dungeons & Dragons: Future)』と翻訳したものがあるので、一年ほどブランクができてしまったけどこれでようやく全部揃ったかたちになりますぅ。
あくまで現場に近い立場にいた個人の証言として割り引くべきところはあるけど、なかなか興味深いものだったですぅ。
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2014年04月25日 編集
§ [Promiscuus] アボカドとしょうゆの混合物
今日はお昼にアボカドを刺身にして食べたけど、トロやいくらはつまり油脂としょうゆがまじりあった味だからだいたい同じようなものだし、もっと廉価ないろいろな手段でエミュレイトできるのではないかと気づいたですぅ。
2015年04月25日 編集
§ [Promiscuus] 電子レンジ壊れる
電子レンジが異音をあげて異臭もしだしたので、十何年使われてきたこれももう寿命かと少し感慨深くなったですぅ。
それにしても、電子レンジが壊れるとできることの幅が狭まるですぅ。
2017年04月25日 編集
§ [DnD][5e] 『種族用特技(FEATS FOR RACES)』
Unearthed Arcana
今日はプレイテストにまたいくつかの特技を乗せよう。今回、これらの特技は『Player's Handbook』の種族に関係するものだ。これらを読み、プレイしてみて、そして君が考えたことを、次回のUnearthed Arcanaで提供する調査で私たちに知らせてほしいとお願いする。
この内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするが、洗練されたデザインではないし、すべてのゲーム開発過程と編集を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。
現在のUAシリーズは最終月へ
現在、特別な記事シリーズの一環としてUnearthed Arcanaを1ヶ月に複数回更新してきた。この現在のシリーズは2017年4月をもって終了する。その後、Unearthed Arcanaの公開は1ヶ月に1回、時々2回に戻り、Sage Adviceのコラムも戻ってくる。一方、ジェレミー・クロフォードは公式なルールへの回答をツイッター(@JeremyECrawford)のほか、Dragon Talkポッドキャストの時間を使ってSage Adviceを提供し続ける。
冒険の合間の調査
君が先週の技能用特技を読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。この調査は約3週間公開される。
今週は種族用特技ですぅ。
2018年04月25日 編集
§ [DnD][5e] 『調査:秩序の領域(SURVEY: ORDER DOMAIN)』
最新のUnearthed Arcanaの調査をお願いする。
前回、Unearthed Arcanaはクレリックの新たなプレイテスト・オプション、秩序の領域を公開した。君がこれらのオプションを読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。この調査は約3週間公開される。
これは非公式
Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするが、洗練されたデザインではないし、ゲーム開発過程と編集の最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。
Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするがゲーム・デザインと編集の最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。
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