2013年04月25日 それがどんな問題でも、必ずや解答も存在するのである。 [長年日記]
§ [DnD] 『WotC、DDI、第4版とハズブロ小史(WotC, DDI, 4E, and Hasbro: Some History)』
In the - now very long - discussion of Ryan Dancey's latest EN World column which expands on his opinions in the recent Escapist articles about the past, present, and future of D&D, Ryan makes a few detailed replies throughout the thread. Since it's such a long thread, I've pulled this particularly interesting one out (see below). There are a couple of others, found here and here.
EN World RPG News & Reviews - WotC, DDI, 4E, and Hasbro: Some History
2012年5月1日、午後10時34分
ライアン・ダンシーが『EN World』に寄稿した最新のコラムと、彼が意見を寄せた『Escapist』の記事、過去、現在、そして未来のD&Dにより――非常に長い――議論が起こり、ライアンはいくつかの詳細な返信をスレッドのいたるところで行なっている。それはこのように長いスレッドになったため、私は特に興味深いものをここに引用した(下記参照)。いくつかはここやここなど、他のスレッドからも引用している。
ヴィンス・キャロウリがウィザーズ・オブ・ザ・コーストを解雇されてから、その地位はチャック・ヘウバーが引き継いだ。チャックは『ポケモン』がものになっていない時期からウィザーズの経営陣だった人物だ。ハズブロは玩具産業で多くの好景気と破綻の繰り返しを経験しており、それが起こったときに彼らはお決まりの判断をする。社員を解雇して固定費を削減するのだ。ウィザーズは事実上ハズブロの本体に吸収されていない唯一の部門であったため、『G.I.ジョー』や『トランスフォーマー』のように他の製品が成功しても凍結されることがなかった。
こうなるまでには、ハズブロ内でCCG産業をどう制御するかの大きな内部抗争があった。当時ハズブロの男児向け玩具部門(すなわち社の半身である)で責任者だったブライアン・ゴルドナーは、『ポケモン』に続いてハズブロの中心的なブランドである『G.I.ジョー』や『トランスフォーマー』をCCG市場に投入できる好機をみすみす逃していると考えていた。この戦いは経営幹部とハズブロ取締役会にまで拡大したが、ブライアンは戦いに負け、ウィザーズはハズブロ内の独占的なCCG部門であり続けることに成功した。その代償としてウィザーズは望まざる『デュエルマスター』ブランドの展開を押し付けられたが、ウィザーズの努力とは裏腹に合衆国でかんばしい成果を出すことはできなかった(対照的に、それは日本で大ヒット商品になった)。
2年後にチャックは会社を去り、2004年には長い間営業部門の副責任者だったローレン・グリーンウッドがその席に就いた。彼はまた、男児向け玩具部門ではなくウィザーズがハズブロのCCG戦略を主導すべきだと主張する者でもあった。このためブライアンが2006年には社全体のCCO(最高執行責任者)、2008年にはCEO(最高経営責任者)に就任したとき、ローレンはその腕に大きな問題を抱えていた。ローレンは3.5e後のTRPG市場危機、『ポケモン』のフランチャイズ終了、そしてウィザーズの小売戦略がほころんでいた時期にかけて会社を運営した。これらのすべては廃墟からの再構築に尽力していた彼にとってかなり苦い果実となっていた。これらすべての組み合わせはローレンの解任と、後任にウィザーズの現CEOであるグレッグ・リーズが就く原因となった。
2005年ごろ、ハズブロは事業をふたつに分類するという決定を内部で行なった。5000万ドル以上の年商を持ち、年商1億ドルに成長しうるコア・ブランド、そしてそれ以外の非コア・ブランドにだ。
ゴルドナーの指揮下で、コア・ブランドは会社の大黒柱になった。『トランスフォーマー』が開拓した方向性に従い、それらは大作映画を通じてメディアで大々的に売り出される。ゴルドナーはマーベルがコミック出版社からブランドを構築する工房に脱皮する様子(彼らの時価総額は約20億ドル増加した)を観察していた。彼はハズブロでそれを起こしたかった。
コア・ブランドは事業を発展させるために必要な資金を(無理がない範囲で)得られる。非コア・ブランドは違う。それらは大規模な広告や開発へのサポートがなく、個別の成果が市場全体の動向で上下しても構わないものである。事実、多くの非コア・ブランドはあっさりとお蔵入りになった――社が在庫を処理し、新たな世代の子どもたちのためにそれらを復活させる準備ができるまで、数年間展開を休止するのだ。
ここで焦点になるのは最初にハズブロがウィザーズを吸収したときになされた宿命的な決定で、グレッグの引き継ぎ以降に起こったことの原因となるものだ。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがハズブロの一ブランドとなる代わりに、ウィザーズは例外的に事業のすべてを分解して個別にハズブロへ報告することになっていた。この合併契約が成立した主因には、ウィザーズの株主が取得後株価の修正を『マジック』以外のCCG(たとえば『ポケモン』)の売上高を大きな基準にしていたという事実がある。
これはウィザーズがハズブロの新たなコア/非コア戦略の焦点になることで、ふたたびとりついてくることになる。「私たちは1億ドル以上のブランドを持っているので、これまで通りの予算を請求します」と発言する代わりに、ウィザーズ内の事業部門はそれぞれがその交渉を行なわなければならなかった。最初に縮小が起こり、ウィザーズが新しいゲームの開発を中止して“D&Dとマジックの”会社になる様子を君たちは見ただろう。マジックが“コア”ブランドであり続けることに問題はないが、D&Dは違う。それは実際のところ、特にウィザーズがD&Dのコンピュータ・ゲームでのライセンス収入で金銭を得られなくなってからは、2500~3000万ドルの事業だ。
「君たちのD&Dはもういいだろう、それは凍結して10年後にロードアイランド(訳註:ロードアイランドにはハズブロの本社がある)で管理するマルチメディア資産として再開発しよう」とゴルドナーたちがウィザーズに通達するのは非常に簡単なことだった。2006年ごろのD&D事業にはそういうスタッフを支援する方法もそれを行なう余裕もなかった。幸いだったのはブランド管理とフリーランスたちに支持を与える非常に小規模な専任スタッフによる手堅いコンテンツだったことだ。そう、これはウィザーズのD&D関係者にとっては死活問題だったのだ(“死ぬか生きるか”のようにね)。そこには50~70人がいた。
2006年、D&Dチームはハズブロの経営陣にD&Dをどう5000万ドルの域にまで成長させ、潜在的な成長幅を持たせられるかについて大規模なプレゼンテーションを行なった。計画の核心にはテーブル上でのゲームとDDIとして知られるようになったものの相乗効果があった。当時のハズブロにはD&DのMMOを行なう権利がなかったため、DDIは次善の策だった。ウィザーズのチームはD&Dが何百万ものプレイ人口を持ち、彼らのある程度をDDIに引き込むことができるなら収益目標を達成できることを示す見通しを作った。そしてDDIは時間をかけて拡大させることができ、ハズブロがビデオ・ゲームの権利を回復したあかつきにはそれをプラットフォームに利用して本物のD&D MMOを立ち上げれば、年商1億ドル以上に持っていけるとした。
DDIを利用してプレイしたときにもっとも効率よくなるように第4版をデザインすることがDDIの狙いだった。DDIにはみんなにデジタル・ツールとテーブル上のゲームを混合させる役割を持ってデザインされた大規模なVTT(訳註:Virtual Tabletopの略。オンライン・セッション用のツール)がある。残念なことに、DDIチームには取り返しのつかない悲劇が降りかかった。第4版が発売されたときにVTTの準備はできていなかった上、ハズブロの役員に提案された第4版とDDIの密接なつながりが実現されることはなかった。チームは第4版ができるようにVTTの開発に熱心な努力をしたが、彼らはそれ以前に約束した冊数の本を売り上げることができなかった。第4版への市場の反発も向かい風になった。
グレッグは第4版とDDIの計画について責任を取る必要があるほど長く関わっておらず、ウィザーズは営業・宣伝部門の新任役員を雇用し、RPG R&D担当責任者だったビル・スラヴィセックは昨年の夏に去り、それらの数字をハズブロに約束したチームは消えた。おそらく現在そこにいるチームはまっさらな小切手帳を持っていないが、彼らもまた旧体制がハズブロに行なっていた約束の責任を負う必要はない。
彼らの次の動き? それは時だけが語るだろう。
もう去年のものになるけど、『EN World』に掲載されたライアン・ダンシー氏によるコラムの反響に氏が答えたものを引用してまとめた記事を翻訳したですぅ。
『Escapist』の記事も『D&Dの霊:過去(The Ghosts of D&D: Past)』、『D&D興亡記:現在(The State of D&D: Present)』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ興亡記:未来(The State of Dungeons & Dragons: Future)』と翻訳したものがあるので、一年ほどブランクができてしまったけどこれでようやく全部揃ったかたちになりますぅ。
あくまで現場に近い立場にいた個人の証言として割り引くべきところはあるけど、なかなか興味深いものだったですぅ。
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