ネコぶんこ


2012年04月29日 セガサターンや、さらにはアタリ2600にも、モデムユニットをオプションで取りつけることができた。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『回復しやすい英雄(Resilient Heroes)』

2012年04月25日、水曜日、午前11時46分

投稿者:WotC_Bruce

ディマスカスは砂を吐き出した。彼はつばを吐こうとしたが、その口はあまりに乾きすぎていた。なぜこれほど暗いのだろう? 彼は思考にかかった霧を晴らすために頭を振った。彼はどこにいるのだろう? 彼はドラウの太母と……ドラゴンを相手にしていたことは憶えていた。そして確実に死ぬことができるだけの岩が頭上に落ちてきたのだ。

彼は何も見ることができない。何かが彼の足を固定していて、彼の手は自分の血でねばついていた。空気はよどんでいるが埃のせいではなく、息をするたびに彼は胸の上に足が乗っているような感覚になった。空気が悪くなっていることを、彼は理解した。しかし、彼は傷をなんとかしないことには学術的に見ても彼が窒息するのは時間の問題だ……

私は以前ブログで何度かゲーム内での魔法による回復について触れた。それらのブログでの議論とその他のアップデートによるものに基づき、今日の議論は英雄の回復しやすさ(そしてすべてのキャラクターが彼や彼女自身を治癒する能力がどの程度あるべきか)に焦点を向けてみよう。

上記の状況では、彼が孤独であるためディマスカスが傷から回復するための能力は非常に重要だ。回復役や他の超自然的な能力は彼が傷か窒息で死ぬ前に助けられそうにない。この物語がプレイされているD&Dのゲームなら、ディマスカスの生存率についてはそれが起こった版によって大きな差が出る。

負のヒット・ポイント危機一髪(A Close Call with Negative Hit Points)』で話したような負のヒット・ポイントの性質に加え、キャラクターの生存能力は自然治癒のルール(他の言葉で表現するなら、キャラクターに自己治癒ができるか)にも依存する。

D&Dの旧版ではキャラクターが彼らを自然に治療するオプションを非常に出し惜しみしていた。それらはこうすることで、現実世界で傷を治療する期間を再現した。たとえば、第1版のAdvanced Dungeons & Dragons Players Handbookには、1日休めばキャラクターは1ヒット・ポイントを回復すると書かれていた。これらのゲームでは、本当に魔法に頼ることだけが回復しやすい英雄への道だった。

後の版は第3版の〈治療〉技能のように、より多くのオプションを提供した。しかし長時間の看護でも、傷を受けたキャラクターがまる1日ベッドで寝ているごとにたった4ヒット・ポイントを与えるだけだった。魔法は相変わらず即座に行動するための最善の手段だった。

現行版では回復力の概念が加わった。回復力はすべてのキャラクターに底力を与え、1日に何度か使用できるようにしているものだ(だが無制限に使えるわけではない)。この利益はもちろん、第4版ではそれほど強く魔法による回復に依存せずに回復しやすい英雄を扱ったゲームを考えに入れられるということだ。このやり方は苦境から踏みとどまり続ける英雄を演じることに傾き、ある程度のシミュレーション性を取り除いた。一方、回復力はそれらが“ゲーム的”で世界に足がついていないとして、いくらかの批判を受けた。事実、そのような批判は自己回復の手段を楽しんでいるプレイヤーたちからすら届いた。

そしてそれは私を今日の質問へと導く。

プレイヤー・キャラクターは自己回復のためにどんなことをしなければならない?

  • キャラクターはいかなる特別な自己回復もしてはならない。
  • キャラクターの自己回復は限定的であるべきだ。
  • キャラクターは無制限に自己回復を使えるべきだ。

限定的な自己回復を提供するゲームで、君はどれを好む?

  • 私は回復力がぴったりだと思う、あれを変更しないでほしい。
  • 私は自己回復の考えは好きだが、より有機的にD&Dへ組み込んでほしい。
  • 私は他の意見をコメントで説明したい。
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§ グッチ バッグ ピンク (2012年12月21日 04:08)

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