2009年04月01日 花冷え 編集
§ [DnD][3.5e] パエトーン
hp1392(62HD);高速治癒25、再生25;ダメージ減少15/エピックおよび秩序
常に混沌にして悪、巨大サイズの来訪者(悪、他次元、火)
イニシアチブ+15;知覚擬似感覚500フィート;〈聞き耳〉+71、〈視認〉+71
言語:地獄語、天上語、奈落語;テレパシー1000フィート
AC47、接触13、立ちすくみ40(-4サイズ、+7【敏】、+34外皮)
完全耐性:アボミネーションの完全耐性、粘体のごとき完全耐性、[火]
抵抗:[火]20、[冷気]20;呪文抵抗46
頑健+48、反応+42、意志+43
弱点:[冷気]に対する脆弱性
移動速度:120フィート(24マス)、穴掘り120フィート
近接:仮肢の叩きつけ(×8)+85(4d8+24および[火]ダメージ)
接敵面20フィート;間合い10フィート
基本攻撃ボーナス+62;組みつき+98
攻撃オプション:《強打》、つかみ強化、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《武器破壊強化》、炎の接触
特殊なアクション:エルダー・ファイア・エレメンタル招来、飲み込み、炎の蹂躙
擬似呪文能力(術者レベル34):
回数無制限――ウォール・オヴ・ファイア、ディレイド・ブラスト・ファイアーボール(難易度31)、ファイア・ストーム(難易度32)、ファイアーボール(難易度27)、フレイム・ストライク(難易度29)
1回/日――スクライイング(難易度28)
能力値:【筋】58、【敏】25、【耐】36、【知】8、【判】18、【魅】39
特技:《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《頑健無比》、《強打》、《神速の反応》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《鋼の意志》、《武器熟練:叩きつけ》、《武器破壊強化》
エピック特技:《Blinding Speed》(×5)、《Epic Will》、《Superior Initiative》、《エピック級追加hp》(×2)、《エピック級武器熟練:叩きつけ》
技能:〈隠れ身〉+12、〈聞き耳〉+71、〈視認〉+71、〈忍び足〉+72、〈製作:鍛冶、石工〉+29、〈捜索〉+64、〈知識:地理〉+64、〈跳躍〉+69、〈登攀〉+89
出現環境:どこでも
編成:単体、もしくは1-10体のエルダー・ファイア・エレメンタルの編隊を従えて
宝物:標準
強大化:63-80HD(巨大)、81-186(超巨大)
エルダー・ファイア・エレメンタル招来(疑呪):パエトーンは1日に10体までエルダー・ファイア・エレメンタルを召喚できる。
再生(変則):パエトーンは秩序属性の武器か冷たい鉄の武器で通常ダメージを受け、コールドもしくはアイシーの武器で2倍のダメージを受ける。
つかみ強化(変則):パエトーンの仮肢による攻撃が命中したら、それは通常のダメージとともにフリー・アクションによる機会攻撃を誘発しない組みつきを発生させる。パエトーンはこの能力を超大型サイズ以下のクリーチャーに対して使用できる。パエトーンは通常の組みつきを行なうか、単に敵を仮肢で拘束するか、敵を飲み込んで吸収することを選ぶことができる。毎ラウンドの組みつき判定に成功すれば自動的に組みつきを行なった武器によるダメージを目標に与える。
飲み込み(変則):パエトーンは組みついて拘束した敵を2回目の組みつき判定で吸収することができる。敵は超大型以下に限られる。吸収されたクリーチャーはパエトーンの中にいるかぎり20d6点の[炎]ダメージと10d6の殴打ダメージを受け続ける。犠牲者は生きた溶岩であるパエトーンから“泳いで”脱出するために組みつき判定に成功しなければならない。
炎の蹂躙(変則):パエトーンは蹴散らしに成功した敵に飲み込みの効果を与えることができる。
炎の接触(変則):パエトーンは接触したり接触しているものに2d6点の[火]ダメージを与える。
粘体のごとき完全耐性(変則):睡眠、[精神作用]、毒、麻痺、ポリモルフおよび朦朧状態への完全耐性。クリティカル・ヒットや挟撃の対象にならない。盲目。
パエトーンの肉体武器はダメージ減少を克服するさい悪およびエピック属性として扱われる。
2010年04月01日 あんころ 編集
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2011年04月01日 技術のライフサイクルにおける第四の段階は死であり、死んだ犬と同じで役にたたない廃れた技術だ。 編集
§ [DnD][4e] ブルース・コーデル『新しいダメージ種別(New Damage Types)』
「うむ、多くのパワーはある種類のダメージを与える。しかしなぜ君は[火]や[酸]のダメージに縛られているのだろう? [カビ]や[感情]ダメージだってあるのだよ」
――多彩なる赤の魔術師、インファンドロス
特別なダメージ種別は通常[光輝]、[酸]、[死霊]、[精神]、[電撃]、[毒]、[火]、[雷鳴]、[力場]そして、[冷気]に限定されている。
広い世界を見回そう、君の敵に……君がそう好きではない人々を傷つけるより酷い屈辱を与えることを考えよう(特に今まで君の都合を考えず無遠慮にやってきた奴らに)……そして、そうだ、たまには君の友人たちに痛い目を見せてやろう(なぜって、ちくしょう、奴らは君が不機嫌になってるのに気づかないんだぜ? 彼らが君を悩ませ続けるなら、彼らは報いを受けるべきだ、そうだろう?)
ダメージ種別
愚か者[キーワード]:ダメージ種別。本当に、愚か者ダメージは君が目標の妄言を軽蔑していると表現するためだけにあるが、時によってそれは魂を落ち着かせるのにとても効果をあらわす。
カビ[キーワード]:ダメージ種別。この腐敗した綿ぼこりは君の地下室の壁に芽吹いている。それが君の目標の目を覆っていると想像してみよう。イヤアア!
感情[キーワード]:ダメージ種別。感情ダメージは君が目標に傷ついたことすら気づかせず完全に切り裂きたいときに使うとよい……彼は夜中に泣きながら目を覚まし、彼が人生の目的をひとつも達成できなかったと理解する。
くぁwせdrftgyふじこlp[キーワード]:ダメージ種別。君があらゆるレベルで君の優位性を強調したいならこのダメージを与えること。彼らはくぁwせdrftgyふじこlpされれば誰もあなたに干渉しようとしない。
地獄[キーワード]:ダメージ種別。学校でかっこいいと思われている君の友達が、[光輝]や[死霊]――[雷鳴]ダメージを与えていると君が暴露したいなら、攻撃で地獄ダメージを与えればいい。地獄ダメージ。君は最初にそれをここで聞いた。それは触れられない隙間にある次元を流動させて正体を暴くほどに凄い。そう。地獄ダメージ。
初心者[キーワード]:ダメージ種別。これは君の目標の腕前を、しばらく初心者にしてしまう強力なものである。彼らは突然どうやって自分の魔法のアイテムを使うのか、d20とは何なのか、そして誰に次のターンが回るのかを忘れてしまう。
神聖/不浄[キーワード]:ダメージ種別。それらのダメージは天使を泣かせ悪魔を唄わせたが、今はもうない……[版]ダメージを参照すること。
チキン[キーワード]:ダメージ種別。君が目標を彼の口に入れられたチキンの不可解な味によって戦場で朦朧状態のままにさせておきたいなら。
版[キーワード]:ダメージ種別。複数の版のうち誰かが君お気に入りの版をくさし、その版を守ろうと君が飛び出してかつて数百回の反撃したとき、君は[版]ダメージを与えていた。
被害妄想[キーワード]:ダメージ種別。君は彼らが君について何と言っているか疑問に思わないのだろうか? 彼らは君を弱らせるよう計画して料理しようとしていないだろうか? 多分君たちは彼らが君を笑っていると思うだろう、このやろう! 君がこう怪しんだなら、君は被害妄想ダメージを与える攻撃の目標になっているかもしれない。しかし思い出してほしい、君は被害妄想ダメージを受けたのだから、彼らはあなたをつかまえようなどと思っていない。
二日酔い[キーワード]:ダメージ種別。君が彼に恐ろしい忍び寄る恐怖を与えたいときはこの割れるような頭痛を君の目標に与える……たとえ彼がそれが何だったのか思い出せないとしても。
猛悪[キーワード]:ダメージ種別。猛悪ダメージは君の敵に彼らがすさまじく邪悪な何かから触られたことを絶対に忘れられないよう心に傷つけることを助ける点で、悪の二歩先を行く。そう、それは信じられないほど気持ち悪く――私たちはバケツ23杯分の血について語り――しかし君はときおり手加減をやめる必要がある。
ブルース・コーデル
ブルースはフリーランスとして『ロールマスター』といくつかのマルチユーザ・テキスト・ゲームのデザインを行ない、最終的に1995年にTSRでデザインを行なうことになった。オンラインでマルチユーザのD&Dゲームを作成する代わりに、彼は伝統的なロールプレイングのシナリオとサプリメントを作成し、それを楽しんできた。ダンジョンズ&ドラゴンズに加えて、ブルースは『マジック・ザ・ギャザリング』、『Betrayal at House on the Hill』、その他いくつかのゲームに関わっている。2002年、ブルースは小説の処女作を上梓し、以降も『フォーゴトン・レルム』を中心に創作を続けた。書籍とゲームの執筆をするかたわら、彼はキックボクシングと柔術にも親しみ、食生活も“粗食”にし、鬼のように読書をしている。
WotCの四月馬鹿企画から、ブルース・コーデルによる『New Damage Types』を訳しましたぁ。色々思うところがうかがえるものになってるですぅ。
§ [DnD][4e] 『バッグ・オヴ・ストゥーピド・ペット・トリック(Bag of Stupid Pet Tricks)』
これはおそらくたいして驚くべきことではないが、本当のこと、パーティには5つ――そう、君はすでに撃破役、指揮役、制御役、防御役を知っているかもしれないが――の役割がある。だが非公式な第5の役割。誰かはそれを道化、まぬけ、あるいはおとりと呼ぶかもしれない。『ダンジョンマスターズ・ガイド』ではこれを単なるプレイヤーの動機づけ(煽動役)と分類しようとしているが、私たちはこのテーブルを囲むお調子者に敬意を払おうと思う。
煽動役への特別な贈り物として、私たちは以下の魔法のアイテムを用意し……それがテーブルで役に立たなかった時、彼らの心をぎゅっと掴もうと思う。
この小さな革袋は見た感じ様々な色の寄せ集めである。使用者はバッグ・オヴ・ストゥーピド・ペット・トリックスから面白い獣を1匹取り出すことができる。使用者はバッグのパワーを起動するさい(君の現在のヒット・ポイントに関係なく)死亡セーヴィング・スローを行なわなければならない。
使用者がバッグ・オヴ・ストゥーピド・ペット・トリックスを起動してクリーチャーを召喚したとき、それは使用者から5マス以内の何物にも占められていないマスに出現する。空間はクリーチャーが無理やり入り込むことのないよう十分な広さを持っていなければならない。クリーチャーは(ほとんどの場合)使用者だけに従い、あらゆる言語を口にして叫ぶことによる君の命令、笛、必死の身振り、そして訓練した音に反応する。クリーチャーは遭遇の終了時までか十分な拍手を貰えるまで存在する。
召喚されたクリーチャーは使用者と同一のイニシアチブ値で行動する。それが行なうあらゆる芸は使用者のマイナー・アクション(使用者が命令を行なうために使用する)、そして召喚されたクリーチャーは通常行なえるはずのアクション(標準、移動、そしてマイナー・アクション)を取ることができない。これらのクリーチャーはその芸を行なうためにそれらのアクションすべてを使う。使用者が使用者のターンにマイナー・アクションをクリーチャーへの命令に使わないなら、それはゆっくりと周りをぶらついてそれの真価がわかる持ち主を探す。
召喚されたクリーチャーは雑魚で、所有者と同じ防御値を持つ。それは回復力を持たず、回復されることもなく、一時的ヒット・ポイントを得ることもない。ヒット・ポイントが0以下になれば、召喚されたクリーチャーは消え去る。
バッグ・オヴ・ストゥーピド・ペット・トリックス | |
Bag of Stupid Pet Tricks/愚かな芸を持つ動物の袋 | |
この地味な革袋は、味方と敵を驚かす訓練された動物を取りだす。 | |
レア | その他の魔法のアイテム |
パワー([一日毎]◆[召喚]):標準アクション。このバッグを使用して雑魚を召喚する(下記の表を参照)。どのクリーチャーが現れるかd8をロールして表の内容を適用すること。
|
こちらはパーティの人気者になれそうなネタアイテムですぅ。
§ [DnD][4e] その他DnD公式サイトの四月馬鹿
April Rules Updateは、laevaさんが訳してくださっていたですぅ。
D&D Polearm Quizは、1stの『Unearthed Arcana』にたくさん収録されていた長柄武器の名前当てクイズですぅ。
2012年04月01日 長い間、ゲーム制作者は、プレイヤーを自由で自立した存在として扱おうとしてきた。 編集
§ [DnD][4e] 『D&Dの未来(D&D Future)』
編集部より
何だ? 4月1日だ! それは投稿するための窓が開いたことを意味している。私たちは、君が持ち込んでくる記事やアドベンチャーを見てみたい。君がいくつかそうしたものを持っているなら、1通の電子メールにまとめてそれを送って欲しい。
ダウンロード(147キロバイトのPDF)
どこまで本当かわかりづらい今年の四月馬鹿企画の先陣っぽいEditorialを翻訳したですぅ。
§ [DnD][4e] 『D&Dミニチュアの新製品(New Line of D&D Minis)』
2003年の発売以来、『ダンジョンズ&ドラゴンズ・ミニチュア・ゲーム』はヒットし続けた。そして8年間、それはミニチュア・ゲーム市場に出回る中でもっとも売れて人気のあるものだった。しかしすべての宴には終わりがあり、2010年の『Lords of Madness』はD&Dミニチュア最後の製品となった。
あるいは?
過去2年間、ファンはゲームの周りにとどまり続けた。ゲーム・デイやコンベンションのトーナメントには大勢の人々がつめかけ、フィギュアの単品は中古市場で取引され続けている。
「私たちはファンの言葉に耳を傾けましょう!」とアソシエイト・ブランド・マネージャのシェリー・マザノーブルは言った「でも原価の高騰で、私たちは――ロドニー・トンプソンが素晴らしいソリューションを見つけるまで――予算の都合がつけられないでいました」。
そのソリューションとは。ペーパークラフト・ミニチュア!
「この考えは私のグループで『T1 Village of Homlet』を行なっていた時に思いついた」と、RPG部門R&Dアドバンスド・デザイナのトンプソンは語った。「私たちが濠要塞に向かった時、ミニチュアが1つ足りないことに気づいた。しかし私のガールフレンドは彼女がスカウトで学んだ折り紙を始めたので、私はそうして折られたカエルを1匹もらって、続けられた。結局、ペーパー・フィギュアは最後まで立ち続けた」
次の3週間、R&Dのスタッフは彼らの定常業務を返上し、一般的なD&Dのクリーチャー、キャラクター・クラス、そして種族をすべて折れるようにしようと1日あたり8時間の労働を行なった。大型サイズ・クリーチャーの折り紙はより小さくなるため、それで大きすぎるクリーチャーを作成することはあまりうまくいかなかった。
「これらのフィギュアは維持できない」トンプソンは言う。「私たちが超大型サイズのクリーチャーをマスから動かそうとするたび、腕や脚がもげてしまう。そして私たちは超巨大サイズのそれを立たせることすらできなかった!」
解決法について議論が交わされた。
「私はぬいぐるみの動物を本当に手配したかった」マザノーブルは言う。「ふわふわのタラスクはとても魅力的だわ! でも、それらは塗装済みのプラスチックより予算がかかるの!」
結局、問題を解決したのはまたロドニー・トンプソンだった。
「私のパーティはインペラーが待つ洞窟を探検していた」トンプソンは言う、「だから私は紙を巻き、それを円錐型にしてテープで止め、それを適切な大きさに切り取った。私はそれに目と牙の生えた口を描いてそれは子どもっぽいちょっと間抜けなものに仕上げた。それは本当に面白いものだった」
現在、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはそれぞれにステータス・カードを持つ『Paper Dragons』、切り取ってテープを貼るためのテンプレートや、接着するためののりしがある型紙を収録した128ページの工作企画を発売する準備をしている。
「これはこれまでで最大のD&Dミニチュアのセットだ」と語るのは、D&Dのシニア・グループ・マネージャのマイク・ミアルスだ。「セットには115種類のミニチュアが含まれており――君が白黒でそれらを印刷して自分で色をつけるなら、もっと多くなる」
この懐かしい製品の帰還を祝うため、私たちはすべてのファンのために超大型サイズのレッド・ドラゴンのフィギュアを無料で提供する。君が手に入れるためには、下のリンクをちょっとクリックすればいい。(多少の組み立てを行なう必要はあるが。)
ダウンロード(1984キロバイトのPDF)
次は新しいミニチュアについての告知ですぅ。
§ [DnD][4e][Dragon] Dragon410号(Dragon Issue #410)
目次
編集部より(Editorial)
投稿の窓は開かれ、私たちが見たいものはここにある。より多くのドラゴンランスについての提案。いや、嘘だけど。
われらの“けもの”道(The Way We "Were")
ウェアウルフのための新しい恋愛ルールおよびキャラクター・オプションで君もトワイライト・シリーズのようにセクシーなライカンスロープをプレイしよう。
天翔けるカエルと友(Sky Frog and Friends)
君のキャラクターの宿命は星に綴られている! 君はヴォイド・ドラゴンの運命の子かもしれないしサソリに乗る天翔けるカエルと永遠に結びついているかもしれない。君の星座を選び、そしてそれに君のキャラクターの運命を決めさせよう。
奇怪な市場:防壁山脈の謎(Bazaar of the Bizarre: Thingamajigs of the Barrier Peaks)
防壁山脈から役立つ物が発掘されたことなどなかった……これまでは。未来の異質な兵器を君のキャンペーンに持ち込みたいなら、この記事はそのためにある。
マズティカの恐竜族(Saurials of Maztica)
君のフォーゴトン・レルムのキャンペーンをアイビアと失われたマズティカ大陸へ再配置し、プライモーディアルの魂を崇拝する知性ある恐竜の部族に加わろう。この記事は恐竜族のキャラクターをプレイするための基礎的なルールおよび種族特技が含まれている。
クリンの目:ダラマー(Eye on Krynn: Dalamar)
エルミンスターはシャドウデイルを離れ、ダラマーに彼の旧友を訪ねた。クリン人の大魔道士から学ぶ新シリーズの初回である。
エベロンの目:カニスの巨像(Eye on Eberron: The Cannith Colossus)
最終戦争の終結前、カニス氏族は合体して巨大な歩く巨像に変身する一連のウォーフォージドを作成した。この村を破壊する“ボルトロン”に何が起こったかを目撃せよ。
虫食い(Wormy)
Dragon #132まで連載されていた、伝説のD&D4コマ漫画が帰ってきた!
Dragon #410の四月馬鹿仕様目次ですぅ。
§ [DnD][4e][Dungeon] Dundeon201号(Dungeon Issue #201)
目次
グレイホーク2023ミニキャンペーン(Greyhawk 2023 Mini-Campaign)
想像しよう、はるかな未来のグレイホークで、ビグビー、メルフ、そして他の名だたる英雄たちのクローンが暴威を振るうドラゴンサイボーグや、“彼方の領域”の侵略者などと戦うところを。このミニキャンペーンは君が新しいキャンペーンを始めるに際して必要なものをすべて与える!
モルデンカイネンの未来冒険(Mordenkainen's Futuristic Adventure)
グレイホーク市はくすぶるクレーターとなったが、すべてが失われたわけではない! 瓦礫となったグレイホーク城地下のダンジョンで、モルデンカイネンのクローンは“失われた階層”へのポータルと大魔道士ザギグが作り出した時間旅行機械の手がかりを見つけた。10~14レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャーだ。
V1モジュール(Module V1)
1年前、ウィザーズ社員の一団がレイク・ジェニヴァの旧TSR倉庫を訪ねた。彼らは古いファイルと契約書の箱からトレイシー・ヒックマンによるヴァイキングの軍団と北欧神話を元にした古典的な墳墓探索型の未発表アドベンチャーの断章を発見した。AD&D第2版の8~10レベル・キャラクター用アドベンチャーだ。
王女の方舟最後の航海(Last Voyage of the Princess Ark)
伝説的な空飛ぶ船、王女の方舟が墜落した! 真相を知るために残骸を調査士、死者の遺体を調べよう。ミスタラを舞台とした1~3レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャーだ。
発掘された秘術:真実は向こう側に(Unearthed Arcana: The Truth Is Out There)
エイリアンは星の契約のウォーロックを誘拐し、彼が装備するロッドがエイリアンの探査装置であることを説明する。君は“彼方の領域”が恐ろしいと考えるだろうか? ここにはXファイルに想を得たものがある。
ヴェジピグミーの生態(The Ecology of the Vegepygmy)
この小人は、おおむねP.F.Changの肉のレタス巻きのような味がするのかい?
D&D千夜一夜:アウルベア、彼らは黙っているか?(D&D Alumni: Owlbears are Dumb, Or Are They?)
クリス・ヤングはアウルベアが口をきけない理由と、彼らが次世代のD&Dゲームに迎えられてはいけない理由を説明する。バートは彼が間抜けだとクリスに話す。アウルベアの最終的な運命はこの特別なD&Dの投票にかかっている。
Dungeon #201の四月馬鹿仕様目次ですぅ。
しかしグレイホーク2023はジョークでなしにプレイしたいですぅ。
§ [DnD] その他2012年四月馬鹿企画
WotCのDnD公式サイトには変なモンスタを大量に集めたStupid Monsters Part 3もあるけど、さすがに今日は力尽きたですぅ。
2013年04月01日 達人も他のすべての技能とおなじで、修練を積むことをやめてしまえばその技能も消え失せてしまう。 編集
§ [DnD][4e] 『インターネッツ裏サイトの女王(Queen of the Interwebz Pits)』
奇怪な擬似次元界の裏サイトには、神性を得た妄想にふける狂ったドライダーが世界の精神を絡め取り、すべての現実を征服して彼女が想像した奇怪な仮想世界へ置き換えようとしている。みずからインターネッツのデーモン女王、ワロスと名乗る彼女のおかしな陰謀にプレイヤーは終止符を打つことができるだろうか?
インターネッツ裏サイトの女王
ダウンロード(1300キロバイトのPDF)
著者について
マーク・“wrevan”・モナックはウィザーズ・オブ・ザ・コーストや他のRPG出版社で執筆するフリーランスのライターで、有名なブログ『Unearthed Wrecana』も書いている。彼はこの記事をアメリカでもっとも歴史あるユーモア誌で、かつて共同編集長のひとりだった『Punch Bowl』に捧げている。
インターネッツの闇に迫る公式サイトの四月馬鹿企画、なんとか四月一日中に間に合いましたぁ。実用できるかはともかくデータもいろいろ入ってますぅ。
それにしても毎度毎度だけどこの手の時事やスラングは訳すと脳が焼けるのでほどほどにしていただきたいですぅ。
さるしんごさんのアイデアにより、(爆笑)スの訳語をワロスに変更したですぅ(2013年04月01日23時30分追記)。
§ [DnD][4e] 2013年の公式サイト四月馬鹿
へたれてしまって紹介だけにとどめてしまうていたらくティブムービーだけど、以下はWotCのDnD公式サイトに今日追加されたジョークっぽい記事ですぅ。
- 『Walkthrough Map: White Plume Mountain』
- 『Dungeons of Dread』で復活する『White Plume Mountain』の攻略マップまんがですぅ。
- 『Walkthrough Map: Tomb of Horrors』
- おなじく『Dungeons of Dread』で復活する『Tomb of Horrors』の攻略マップまんがですぅ。ガイギャックスの言葉「Cruel, but most entertaining for the DM」が泪で輝いて見えるですぅ。
- 『Lords of Waterdeep: New Lords』
- 『ウォーターディープの支配者たち』で使用できるドリッズトとエルミンスターのカードですぅ。ドリッズトのほうは“君がゲーム終了時にこのロードを公開した時、他のロードすべての効果を無視する(プレイヤーは彼や彼女のロードの能力で勝利点や利益を獲得できない)。”というまだしも正気レベルな能力だけど、エルミンスターは“君がゲーム終了時にこのロードを公開した時、自動的に勝利する。”というずるっこぶりですぅ。それはそうと、『ウォーターディープの支配者たち』の拡張『Scoundrels of Skullport』が出るのはほんとのことですぅ。
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
今日はエイプリル・フールだが、私は君たちを相手にユーモアのセンスを試さず(君たちは実際十分にほぐれている観客だ)、スコット・カーツと彼のウェブ・コミック『Table Titans』で君たちに楽しんでもらうことにした。よく知らない人に説明すると、『Table Titans』はスコット・カーツによって描かれているウェブ連載の物語だ。このコミックは3人組が世界一伝説的なD&Dのグループでになるためにさまざまなクエストに挑む冒険を虚実交えて描いている。『Mines of Madness』はグループがプレイした冒険から創作されてスコットのPvPonline.comで最初に公開された(そして現在まで)。私たちがその再話を決めたのは、多くの人たちか知る強い物語性があるからだ。スコットは『Mines of Madness』を作成するためにクリス・パーキンスと協力した。PAX Eastで行なわれたDM's Challengeの参加者にはこの鉱山へ潜入する機会があったし、君は今もそれを行なえる。今日これから、そのアドベンチャーはダウンロード可能なプレイテスト・パックの中に入っておりD&D Nextのルールでプレイできるのだ。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのオフィスで金曜日の午後に行なわれるプレイテストで私は『Mines of Madness』を行なっていたが、多くの楽しいことがあった。それはかなり厳しいアドベンチャーだが、ユーモアのセンスもある。君がどうしても現在のPCに思い入れがないかぎり、作成済みキャラクターでプレイしてみることをおすすめしておこう。
プレイの級
プレイの級はかなりの長期にわたってD&Dの一部だった概念だ。それらはいくつかの版で、キャラクター・レベル間を明確に区切っていた。ベーシックD&Dはそれ自体をベーシック、エキスパート、マスター、そしてイモータル・セットに分けられ、ゲームの焦点もそれぞれダンジョンから荒野、領地経営、不死性の探求、そして宇宙的大冒険へと移されていく。第4版の場合、私たちは英雄級、伝説級、そして神話級に分類し、ベーシックD&Dにも似た方法によって冒険の影響や舞台の焦点をそれぞれ異なったところへ移していった。
他の版ではよりゆるやかにプレイは変化していく。たとえば、第3版では多くのグループが、生き残るために必要な能力のなかでもセーヴィング・スローの重要性が増し、術者の力が他の仲間より抜きんでてくる10レベル前後で別のゲームになったことを感じるだろう。
私たちはD&D Nextのために、級やそれがゲームの中でどんな意味を持っているのか何度か議論した。私は級がキャンペーンのためにDMが選択するその他のオプションと同じようにある――君にどんなゲームになるのかを示して心構えをさせる要素――べきだと感じている。キャラクターの力が成長することと連動させて焦点を動かせるため、級は私たちがゲームを準備することにも役立ちうる。ここでは私が各級をどうみているか紹介しよう。こうした級の構造は構造上の変化をかなり含むが、それはゲームの基本的な内容に干渉するものではないと覚えておいてほしい。
修行級:君たちがこれまでゲームを見てきたなかでもっとも大きな変更がこれだ。D&D Nextては1レベル・キャラクターから3レベル・キャラクターへ成長する間、すべてのクラスはこの新しい2レベルでキャラクターは完全な能力へと徐々に成長していくことになる。
すべてがこの法則の通りに動くわけではない。たとえばウィザードの呪文は現在のルール通りに成長するが、君は1レベルでひとつの初級呪文、2レベルで追加のひとつ、そしてもうひとつを3レベルで得る。3レベルになるまで専門系統を得ないため、君はまだ本当の意味で魔法の基礎を修め専門化してはいないと感じるだろう。
ゲーム・デザインの観点から見れば、これはより広いレベルにクラス特徴を分散させられることになる。初心者にはゲームを始めるにあたってより簡単にできるひとときがあり、ノン・プレイヤー・キャラクターはより簡単に扱え、そしてより簡単で速いゲームのためのキャラクター作成ができる。さらに、より強いキャラクターで始めたいグループは3レベルから始めることができる。ルールには特別なオプションとしてそれを含めている。
物語の中においても、キャラクターは(級の名が示すように)修行の身だ。彼らはまさに歩み始めたばかりで、クラス特徴の基本的なものを学んでいく。キャラクターの成長はかなり速いものになる。たとえば、『Keep on the Borderlands』で君が行なう最初の冒険は城塞の南にある森で失踪したエルフの安否を確認するものかもしれない。およそ2時間のプレイで、君は放浪するリザードフォークの部族と遭遇し、蜘蛛の巣で戦い、エルフを救助し、そして城塞へと帰還する。これだけで2レベルへ成長できる。3レベルまでに君は約2~4時間プレイし、盗賊団を追いかけて倒すなどのより大きな危険に挑戦しなければならない。
この考えは実際に運用する上で、最初のセッションでキャラクターの作成と2レベルまでの成長をプレイし、2度目のセッションで3レベルになろうということだ。もちろん、レベル上昇の具合を変化させることはどの級でもちょっとした変更で大丈夫だ。1レベルの仲間たちでより長くやりたかったり成長速度を上げたいグループには、それぞれのオプションがある。
冒険者級:修行級が君たちの冒険物語の序章とするなら、冒険者級は君たちのキャラクターが紡ぐ物語の中心になる。3レベルになったとき、君たちは冒険者としての実力を証明してより大きな挑戦への準備ができる。たとえば『Caves of Chaos』のようなダンジョンへの長い旅ができるようになる。修行級のキャラクターからは文明の地から離れたモンスターの巣へ挑むための柔軟性も耐久力も欠けている。冒険者級のキャラクターは幅広い能力を持ち、さらに彼らを個性化する独特な力を伸ばし始めるため、より可能性が広がる。
システム面での話をすれば、この級ではよりカスタマイズ性と選択肢が増える。専門分野はこのとき初めてプレイへ導入され、ウィザードの専門分野やローグの悪巧みなどを選べるようにもなる。修行級のキャラクターは冒険者級と比べればより道なりに成長する。
物語面では、冒険者級のキャラクターは有名人になる。冒険者級のキャラクターが町へやって来れば、そのキャラクターがまとう印象的な輝きを放つ古代の魔法がかかったプレート・メイルやその評判により、人々から注目される。
冒険者級は私たちが標準的なD&Dの経験だととらえているもののほとんどを提供する。多くの経験豊富なグループは最初から冒険者級を始めるだろうし、そうしたキャラクターが修行級の冒険で何をしてきたか設定できる物語のオプション(ランダム表と他のアイデアを想起させるもの)を含んだルールも準備する。
冒険者級は3レベルから15レベルにおよぶ。君たちはこの級であらゆるセッションが体験できるだろう。
偉業級:この級はその名が示すように、私が以前書いた偉業システムを提供する。16レベルで、君たちはD&Dの世界でも偉大な有名人の仲間入りをする。良くも悪くも、人々は君のことを知っている。君の冒険は王国の運命を、歴史の流れを決定する。君たちのいや増す力は、その意志とは関係なく周りの世界にその足跡を残していく。玉座を得るかもしれない、軍勢を率いるかもしれない、あるいは新たな宗教を創始するかもしれない。
偉業級で君たちは世界を動かす役割を担う。冒険はまだ君たちのもとへやって来るかもしれないが、それよりも君たちは世界で起こることの黒幕となり事態を動かす側になる。低いレベルで君たちはオークの襲撃に対処する。今の君たちはオーク王の要塞を攻撃するために軍を糾合する。
16~20レベルが偉業級となり、キャラクターはおよそ3セッション毎にレベルを上昇させる。冒険者級と同様、この級から始めるための明確なルールとガイドラインが準備されるだろう。
これらをどう思うかコメントで教えてほしい! 私たちは君たちのフィードバックを待ち望んでいる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
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2014年04月01日 編集
§ [DnD][DnDNext][LnL] 『ファイターの武技(Fighter Maneuvers)』
地味なファイターはダンジョンズ&ドラゴンズのゲームでもっとも単純なクラスという立ち位置にあるが、それは常にゲームでもっとも人気があるキャラクター・クラスでもあった。ファイターは古典的な冒険する英雄――怪物と戦って窮地を脱する屈強な戦士――像を含んでいる。
ファイターは長い間もっとも単純なクラスのひとつであり続けた。個人的な見解をいえば、私にはファイターが多くのクラスを分岐させていく基準だと思えるのだ。ローグにはファイターの鎧とヒット・ポイントがないが、狡猾さと技能でそれを補う。モンクは基本的に武器と鎧を神秘的な戦闘能力に交換したファイターだ。レンジャーは魔法にも手を出した荒野のファイターで、パラディンは神聖な力を持つファイターだ。
基準として用いられるようになったら、それ自身がはっきりとした特徴を得るのは難しい。第4版はファイターに真の意味で独自のシステムを与えた最初の版だった。その前、第3版の戦闘特技ではファイターのために多くのオプションを作成したが、他のクラスでも同様に利用できた。武器開眼は第2版のオプション・ルールだったが、それはファイターが最高の戦士であることを明らかにする大きな役割を持っていた。もっとよいことに、それは単純で理解しやすいルールだった。
D&D Nextのプレイテストへ寄せられたフィードバックは、ファイターをゲーム中もっとも満足でき強力なクラスだと一貫して表現していた。私たちは単純なファイターが多くのプレイヤーにとっていいものだとも、クラスにより多くのオプションがほしい人のことも知っている。
ファイターの最終版で、君は武勇の原型バトル・マスターを選ぶことができる。バトル・マスターは戦争の学び手――戦闘が深い研究、終わりのない実践、そして深い熟練に値する分野だと考える者だ。バトル・マスターとなった君は、武技とd8から始まる卓越ダイスを得る。君は卓越ダイスを消費して武技を使い、そしてそれらを小休憩や大休憩で回復する。多くの武技は他のダイス・ロールにボーナスとしてダイスを加えるもので、そのいくつかには特殊な攻撃や防御の効果がある。
君は武技で特別なアクションを行なうために卓越ダイスを消費でき、以下のような利益を得られる。
- 君自身が攻撃を行なう代わりに、味方ひとりにボーナスの攻撃を与える。
- 敵の武器を落とす。
- 目標に対する攻撃ロールを行なう味方に有利を与える。
- 即応として反撃を行なう。
- 君の武器で範囲をなぎ払い、1回の攻撃で複数の敵にダメージを与える。
- 攻撃を受け流す。
- 敵を強制移動させる。
- 味方を移動させる。
武技は第4版でファイターに加えられたようなものと似た、戦術的な要素をゲームに持ってくる。私たちは人気だったファイターのパワーの概念を多く再現することができ、バトル・マスターに16の武技を与えた(これを書いている現在で。私たちはゲームの調整を続けているため、その数は変わるかもしれない)。
何より、武技はさまざまな古典的ファイター像を多くの新たな道としてシステムを取り散らかすことなく抽象化できる。君は高い【敏捷力】、武器の妙技、そしてパリィ、リポスト、そしてスプリング・アウェイの武技でスワッシュバックラー型ファイターを構築することができる。ウォーロード型のファイターもコマンダーズ・ストライク、マニューヴァリング・アタック、そしてラリーを修得すれば、効果的な戦闘指揮官になれる。
この武技への方法論も、私たちのD&D Nextに対する全体的なクラス・デザイン哲学の重要な一面を反映させたものだ。可能なかぎり、私たちはキャラクターにもし君の選択したところがあるなら、少しでも基本的な部分が機能することを確認しようとしていた。1レベルの段階から、スワッシュバックラーは特技や特殊能力は要求されずに、軽装鎧とレイピアでチェインメイルとロングソードを装備したもうひとりのファイターと同じように戦うことができる。キャラクターが1、2レベルで機能することは重要であるため、ファイター・クラスのカスタマイズ用オプションが導入される以前の段階、それらのカスタマイズ用オプションがコア・システムの一部である特徴が基準になっていることを私たちは確認した。
小休憩の後に回復できる卓越ダイスと武技は、より大きな流れの一部でもある。プレイテストのフィードバックを参考に、私たちはクラス間のバランスを調整し、より多くの能力を小休憩で回復できるようにした。(ウォーロックの記事を読んでくれているなら、君はそうした線に沿って呪文発動するクラスがあると知っているはずだ。)小休憩で復帰する能力のバランスを取るのは慎重さが要求される。それらを回復するのがあまりに簡単なら、戦闘や遭遇の意外性はなくなるだろう。それらを回復するのがあまりに難しいなら、それらは大休憩で回復される能力と違いがないと感じられるだろう。プレイテストのおかげで、私たちはゲームのコアにより遭遇基準の能力を組み込んだ基準を確立することができた。
最後に、『Neverwinter』からささやかなお楽しみを紹介しよう。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
§ 森聖 [ファイターについての記事をエイプリルフールに出すなんて、さすが本場は冗談のレベルが違う。]
2018年04月01日 編集
§ [DnD][5e] 『ダンジョン・マスターズ・ガイド』到着
画像の解像度が荒れている(日本版公式サイトのお知らせ、お詫び参照)のが非常に残念なことになった『ダンジョン・マスターズ・ガイド』日本語版が到着したですぅ。
いつの間にか家にあった『モンスター・マニュアル』日本語版とも合わせ、ようやくコア三冊が揃ったですぅ。
これからも順調に日本語展開が続いてほしいものですぅ。
2023年04月01日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:闇の中より
今週の小冒険は1~2人向けで、エイプリルフールということで変わり種の、モンスターになって冒険者と戦うものですぅ。
データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1~2人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
プレイヤーはそれぞれゴブリン、ゾンビ、ドラウなどモンスターを担当し、そのステータスを使って冒険を行なう。今回の冒険はねぐらにしている洞窟にやってきた冒険者の討伐だ。
冒険への導入
まず、プレイヤーはステータス・ブロックを確認して担当するモンスターを決めること。これが今回のプレイヤー・キャラクターとなる。GMが認めるなら、他の脅威度1/4のモンスターを使ってもよい。
ゴブリン
小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪
AC:15(レザー・アーマー、シールド)
hp:7(2d6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 8(-1) | 8(−1) |
技能:〈隠密〉+6
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1/4(50XP)
器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
ドラウ
中型・人型生物(エルフ)、中立にして悪
AC:15(チェイン・シャツ)
hp:13(3d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 10(+0) | 11(+0) | 11(+0) | 12(+1) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+2
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉12
言語:エルフ語、地下共通語
脅威度:1/4(50XP)
生得呪文発動:ドラウの呪文発動能力値は【魅力】(呪文セーヴ難易度11)である。これは以下の呪文を、物質構成要素なしに生得発動できる。
無限回:ダンシング・ライツ
いずれも1回/日:ダークネス、フェアリー・ファイアー
フェイの祖先:ドラウは魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得るうえ、ドラウを魔法的に眠らせることはできない。
陽光過敏:ドラウは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ハンド・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1時間毒状態になる。セーヴィング・スローに5以上の差で失敗した場合、目標は毒状態の間気絶状態になる。目標はダメージを受けるか他のクリーチャーがアクションを消費して揺り起こすなら覚醒する。
キャラクターたちはヒューマンの作った街道から少し離れた洞窟で平和に暮らしているモンスターたちだ。今日も洞窟の奥にあるねぐらで目を覚ましたのだが、近くからごそごそと物音がする。モンスター仲間たちが噂する冒険者とかいう盗賊の一味が入ってきたのだろうか。
1.先行偵察しているローグ
キャラクターたちがねぐらの近くでごそごそ音がした方へ行くと、片方の手に短剣、もう片方にランタンを持ち、革の鎧を着たヒューマンが中腰で辺りを探っている。どうやら、人里では“ローグ”と呼ばれている種類の冒険者のようだ。
この侵入者に不意討ちを仕掛けたいなら、難易度15の【敏捷力】〈隠密〉判定を行なうこと。
このローグのデータは斥候のものを使用する。ローグはhpが半減すると戦線から離脱を試みる。逃げ出し始めたローグから60フィート以上離れられると、彼を見失ってしまう。
斥候
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:13(レザー・アーマー)
hp:16(3d8+3)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 16(+3) | 13(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 4(-3) |
技能:〈隠密〉+7、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉15
言語:任意の言語1つ(普通は共通語)
脅威度:1/2(100XP)
鋭敏視覚&聴覚:斥候は視覚あるいは聴覚に頼る【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
複数回攻撃:斥候は2回の近接攻撃あるいは2回の遠隔攻撃を行なう。
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
2.洞窟の途中
ローグが逃げようとした、あるいは逃げた方角には洞窟が続いている。ここはちょっとした迷路になっていて、不意討ちするための場所にも事欠かない。
ここには“ファイター”と呼ばれる腕っぷしが自慢の冒険者が2名うろついている。ローグの姿はない。不意討ちを試みるには、難易度12の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功する必要がある。
ファイターのデータは衛兵のものを使用する。彼らは勇敢にも死ぬまで戦う。
衛兵
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:16(チェイン・シャツ、シールド)
hp:11(2d8+2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈知覚〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)
脅威度:1/8(25XP)
アクション
スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
3.洞窟の出口
ファイターたちが探索していた場所から少し先へ進めば、そこは洞窟の入口である。そこには“クレリック”と呼ばれる魔法を使う種類の冒険者が戻ってくる者を待っている。ローグを取り逃がしているなら、彼はここまで戻ってきており、キュア・ウーンズによる手当てを1回受けている。
クレリックは洞窟からモンスター(キャラクターたちのことだ)が出てきたことに気づくと、聖印を掲げて戦いの決意をする。ローグがいるなら、彼はため息をつきながらクレリックの護衛に立つ。
クレリックとローグはhpが半減したら光のある洞窟の出口を目指して逃げ出す。逃げ出し始めた冒険者から60フィート以上離れられると、彼らを見失ってしまう。
こうして冒険者を撃退すれば、彼らが戻ってくることはない。
斥候
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:13(レザー・アーマー)
hp:16(3d8+3)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 16(+3) | 13(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 4(-3) |
技能:〈隠密〉+7、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉15
言語:任意の言語1つ(普通は共通語)
脅威度:1/2(100XP)
鋭敏視覚&聴覚:斥候は視覚あるいは聴覚に頼る【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
複数回攻撃:斥候は2回の近接攻撃あるいは2回の遠隔攻撃を行なう。
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
侍祭
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:10
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 14(+2) | 11(+0) |
技能:〈医術〉+4、〈宗教〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:任意の言語1つ(普通は共通語)
脅威度:1/4(50XP)
呪文発動:斥候は視覚あるいは聴覚に頼る【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
呪文発動:侍祭は1レベルの術者である。この呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度12、呪文攻撃+4)。侍祭は以下のクレリック呪文を準備している。
初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイム、ソーマータージ、ライト
1レベル(3スロット):キュア・ウーンズ、サンクチュアリ、ブレス
アクション
クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。
結末
君たちは無事、冒険者を撃退できただろうか。たまにはこういう逆転した冒険も面白いだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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