2012年04月14日 ゲームは冒険の舞台だけではなく、社交場にもなっていった。 編集
§ [DnD][4e][DSH] 『ダンジョンの種別(Types of Dungeons)』
『The Dungeon Survival Handbook』プレビュー
バート・キャロル暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。
次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる……。
ダンジョンには冒険者が望みうるすべてが待っている。掴み取るべき無数の富、新たなる探検場所、危険なけだものへの挑戦、そして見知らぬ社会との交流。地上世界での楽な生活に慣れた普通の冒険者は、少しの間ダンジョンに入るだけでそれを栄光ある勝利だと考えるかもしれない。
しかし寸進尺退はなはだしいアンダーダークの住民や熟練の穴掘り屋は暗闇の奥深くで生き残ることがどれだけ困難か、洞窟を降りるほど世界はより危険になることを知っている。
ダンジョンの冒険すべてには大いなる危険とそれより大きな報酬がついてくる。君(と君のキャラクター)がダンジョンに潜り成功したいなら周到な準備、問題解決技術、鋼の神経、そしてかなりの幸運が必要となる。すべての曲がり角には予想外の脅威、危険な謎、あるいはこれまで見たこともないアンダーダークの脅威が潜んでいる。君はそれらを理解しなければ、脅威へと近づけないだろう。
今日の『Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook』のプレビューから、私たちはこの本が見せる以下のようなキャラクター・オプションを覗いていく。
キャラクター・テーマ:君のキャラクターをダンジョンやアンダーダークとより密接に結びつけるため、君は彼や彼女の背景を肉付けしたり、探検に関係した職業を意味するテーマを選ぶことができる。このサプリメントではそれぞれのテーマの項にオプショナル・パワーだけではなく、君がさまざまなレベルで選択できる独自の特徴を含んでいる。さらにそれはテーマをゲームおよび作成済みキャラクターへ導入するための方法をいくつか提案もしている。また、君の世界における立場についての助言や背景の説明もそれぞれの項にあるサイドバーで確認できる。
種族:3つのダンジョンに潜る種族――ゴブリン、コボルド、そしてスヴァーフネブリン――がこの本では完全な説明、ロールプレイングの手引き、そして追加種族特技およびパワーつきで紹介される。彼らの地下生活への順応性と特筆すべき生存能力は、これらの種族が疑いのまなざしを向けられたり上流階級に嫌われていても、冒険生活の一員として優れた候補となるだろう。しかし例外はあり、正当な状況下でコボルドが英雄になることだってできる。
ダンジョンをテーマとしたパワー:ダンジョン探検という挑戦は専門技術と熱心な専門家によるギルドを生んだ。そして時に、キャラクターの背景や特別な経験は教えられずに生存能力を発揮することがある。この章では広範囲をまとめるアンダーダークの案内人に注目し、何年も地下で行なった苦難に満ちた訓練、名状しがたい悪によって引き起こされる心を引き裂く洞察まで、これらの可能性の一部を紹介する。ここで君はさまざまなクラスの攻撃パワーや、関連した技能を修得していればどんなキャラクターでも使用できる技能パワーを新たに見つける。
ダンジョンの種別
ダンジョンは常に目的を持って構築され、ほとんどの場合はその場所の物理的性質から直接の影響を受ける。あるダンジョン職人は生きた場所、たとえばコボルドのなわばりとなっている洞穴を求める。他の者はドワーフと彼らの鉱山のように、土の下に隠された富を求める。
ダンジョンの創造者はリッチが暗黒の儀式を行なっている研究室や、文明から遠く離れた場所でデーモンのように強力な存在が封印されていたとしても、隠された秘密の場所としてそこを利用するかもしれない。君が向かっているダンジョンの種別、そしてその存在理由は、君の準備に影響を及ぼす主因となる。君がそこへたどりつくまでに学んだものは君が成功して生き残る可能性を向上させる。
死の罠
死の罠は膨大な財宝のふれこみで、命知らずを誘い込む。無鉄砲な者はそこで適度に飢えさせた護衛のクリーチャー、そして想像を絶する拷問という――瞬間ごとに幽閉か恐るべき死が訪れそうな――悲惨な命がけの危険だけを見つける。
死の罠はもっとも熟練した探検家以外に容赦無く致命的で、ダンジョンの存在理由の中でも非常に高い難易度となっている。それは殺戮か(時々はより酷いが)捕獲以外の目的を持たない。
変格
通常、死の罠はその種別が目指すものとは別に、何らかの目的を持たせて“完全な”殺戮機械以上のものとして作成される。その建造理由は、たとえば特定種族のクリーチャーを試す、侵入者がある種の魔法をどれだけ使えるかの見極め、あるいは獲物を捕らえるためなどだ。このような場合、ダンジョン内の試練と罠はすべてこの目的のために使われる。
いくつかの死の罠は部屋同士を通路で繋げた適当な集合体でしかない。そうしたダンジョンでは、個々の罠や遭遇は大きな目的のための主題を持たない。他の死の罠は一貫した主題が繰り返され、作者の意図を詳細に示す。そうした建造者にとって、死の罠は芸術であり、恐らく命を懸けた最高傑作だ。
死の罠のまったく容赦無いさまはそれ自体が他のダンジョンができない方法でより多くの注目を集められることを意味している。難易度が高い死の罠は秘密ではない。人々はその名を恐れとともに語り、周囲の土地は寂れている。死の罠はそびえる鉄格子で正門を囲まれていたり、中の危険について警告が書かれているかもしれない。それは鋭い岩山をどくろの形に彫って穿たれた穴かもしれない。その入り口は間違った選択が死を意味するよう、並べられた魔法のポータルの間に隠れているのかもしれない。
探索
無計画に死の罠を探索するなら、君は即座にその名が適切である証明をするだろう。この種別のダンジョンは君のやり方に慎重さを求める。隠された通路を見るべき正しい時間を選んでルーンを学んだ上で、行動に集中して素早く動くことを心がける。きちんとした地図を作ってダンジョン探検用具を慎重に使っても君は確実に安全というわけではないが、どちらの戦術も必須となる。
発見された手がかりは君が罠を切り抜けることを助け、危険要因を安全に回避できる。床に無数のかすり傷がつくのは珍しいことではなく、流される血は少なく済むわけがない。ルーンは対策無しにすぐ読まないこと。すべてに優先し、死の罠で発見した魔法のアイテムは、絶対に慎重な調査を行なう前に使用しないこと。
死の罠の中心はダンジョンを創造した者の至聖所であり、世俗を超越した聖地であり、あるいはアーティファクトが眠る、非常に重要な場所である。君がそこへの道を見つけるのは容易なことではなく、死の罠は偽の中心をたくさん持つかもしれない。
危険
その外に無い限り、死の罠の内部にあるものすべてが危険である。あらゆる回廊は君を酸の池へ落とすために崩壊するかもしれない。あらゆる扉は爆発するルーンや他の魔法の罠で護られているかもしれない。あらゆる敷石の隙間から毒ガスが噴き出してくるかもしれない。あらゆる像は動き出して攻撃してくるかもしれない。
住民
あらゆるダンジョンはそれを作成したクリーチャーの特徴を示すが、死の罠はその設計者が選んだものだけを反映している。あるダンジョンの作者は純粋な娯楽のために死の罠を構築する加虐趣味かもしれない。他の者はある強敵を求めて、大きな目的のための兵士、外道の魔法実験に使える頑丈な人型生物、などある目的のために挑戦者を試しているのかもしれない。
死の罠のもっとも一般的な作者はリッチ、エンシェント・ドラゴン、マインド・フレイヤー、そしてデヴィルである。これらのクリーチャーは長命で、高い知性を持ち、そして他者を試したり拷問にかけたいという強い望みがある。死の罠に不自然に配置されるクリーチャーとして選ばれるのは、頑丈さ、残忍さ、そして(重要なら)ダンジョンの目的に沿ったものである。しかし、一般的にモンスターは他と関係しておらず、命について生態学的な考慮がされた死の罠は非常に稀である。
報酬
あらゆる死の罠の中心には、財宝の山、失われた知識、あるいは恐るべき存在との対面など大いなる恩恵がある。君がそこへたどりつくためには大きな代償を払うことになるかもしれないが、終着点への到達は君の人生を変えるかもしれない。
魔法研究所
もっとも邪悪なダンジョンの支配者はゆがんだ実験を行なうための不浄なる研究所を構築する。死霊術師、召喚術師、そして秘術技師は魔法研究所を利用し、その場所を熱狂的な従者や不浄なる新発明、さらに新開発のモンスターなどで満たす。
変格
魔法研究所は多種多様な設計がなされうる上、すべてはその作者の目的と関係している。死霊術師の研究所では謎の液体に満たされた容器で分解された肉体が保存されている。陰険な秘術技師は棚に道具が並び機械仕掛けの部品で機械装置を作る魔法機械工廠を作成しているかもしれない。だが、どのような形であっても、あらゆる研究所は創造や実験の結果を試す場所でもある。
死霊術師は彼らの作業場で新作の悪魔めいたアンデッドを作成し、穢れた魔法を信仰の力で編み上げる。死霊術研究所の棚には珍しい薬草と構成要素、そしてそ保存された肉体の部品や臓物で満たされている。広い作業台には死体を分解してそれを組み立てなおすだけの広さがある。臭いはきつく、もっとも無神経な冒険者の忍耐すら試すものだ。
召喚術師と秘術技師はよりさっぱりとした舞台装置を持つ。彼らの棚には本、装置、そして彼らが召喚や作品の制御に使う秘薬が並び、他世界からのモンスターや機械式の下僕がいる。
探索
一般的な研究所は活動中のダンジョンであるため、君は護衛のクリーチャーと罠に遭遇することが考えられる。研究所の構築者は細部にこだわる癖があるため、内部はあらゆる種類の不思議な装置や統一された主題による装飾で満たされているかもしれない。
危険
魔法研究所の危険性は通常ならば明白である。不可解な機構と薬物、罠、危険要因、護衛のモンスター、人造、そしてダンジョンのいたるところに仕掛けられた他の脅威。研究所の防衛力の多くは真の性質を見極めがたい奇怪な外見の物体やクリーチャーかもしれない。
錬金術の物質は魔法研究所で一般的なものだ。彼らはそれらを溜めたり流すことで危険な地形を作ったり、護衛のクリーチャーを強化したり、武器として用いることが得意かもしれない。
住民
魔法研究所でもっとも一般的な住民はそこで創造された独特なクリーチャーか、そこを護衛するように命じられてじっと立ったまま侵入者を監視する錬金術製の人造、クロックワーク・ビースト、そしてゴーレムだ。死霊術師は休まない衛兵としてスケルトン、ゾンビ、そしてグールを使う。召喚術師は低級のエレメンタルや野蛮なもんスターを彼の研究所と住居に放つ。
報酬
研究所の中には作者の想像力によるたったひとつの素晴らしい財宝がある。これらの財宝はたとえば新しいポーションやエリクサー、処方、魔法のアイテム、そしてかつて見たこともないような従者としてのクリーチャーですらありうる。
バート・キャロル
バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版の『Monster Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。
『The Dungeon Survival Handbook』のプレビューが本格的に始まったですぅ。この「ダンジョンの種別」は、プレイヤ側にどういうところへ気をつけたらいいのかの示唆をしながらDMへの遭遇作成イメージ提供としても機能していて、なかなか期待が持てるものだったですぅ。
2013年04月14日 もしゲームマスターがプレイヤーよりも優位な立場になる誘惑に負けるのであれば、彼はその能力によってプレイヤーが失敗するところを見たがっているのではないということを明らかにしなければならない。 編集
§ [Promiscuus] 出遅れた
今日は二度寝したら寝坊して『HK』観に行きそびれしょんぼりですぅ。
2014年04月14日 編集
§ [DnD] 『Against the Giants』紹介
さまざまな部族の略奪団が連合した巨人族の軍勢が人の地へと襲いかかった。これらの怪物が訪れたあらゆる地には、死と破壊が重くのしかかっている。パーティはこの邪悪な巨人族を撃滅するために集められた、とても勇敢でもっとも精強な冒険者なのだ。
この『Against the Giants』は、ゲイリー・ガイギャックス翁による1stで二番目のシナリオ(最初のシナリオは『Tomb of Horror』)として発売された『Steading of the Hill Giant Chief』とその続篇、『The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl』、『Hall of the Fire Giant King』のGシリーズをまとめた合本で、コードになっている文字の通り、巨人がテーマのキャンペーンですぅ。
内容はレイズ・デッドやテレポートに手が届く一歩手前から始まる8~12レベルのPC9人程度用シナリオで、パワーが開放されてくるレベル帯でダンジョンに潜り、とにかく敵を倒しまくろうという非常にわかりやすく敵もたくさん出てくるストロングな内容になってますぅ。背景説明は端的に書くと“ヒル・ジャイアントの軍団を教育してやれ!”で済む1ページ程度の端的でわかりやすい内容で終わり、あとはダンジョンの中に何がいて何があるかが説明するパートですぅ。
かくのごとくPCがパワーを解放して爽快に戦うのが主眼のシナリオだれど、敵が何のためにそこにいて何をしているのか、何を持っているかなどが詳しく書かれているので、こういう要素をちりばめてダンジョンの中だけで物語を組み立てる参考として有用ですぅ。
それにしても、わかりやすい(物理的)巨悪がいて、それに抗えるのはPCだけというシチュエーションには相通ずるものがあるのか「機動十字軍メカクルセイド(ネタバレ注意)」でメカものシナリオになっていたのには膝を叩きましたぁ。
最後になるけど、このシナリオはDungeon #197~200で4e用にデータをコンヴァージョンしたものが収録されているですぅ。
2015年04月14日 編集
§ [DnD][5e] 『私の新たなd20モダン・キャンペーン(My New d20 Modern Campaign)』
Behind the Screens
私は長年のD&Dプレイヤーだが、都市ファンタジーが大好きでもある。『Dungeon Master's Guide』といくつかの改造で、私は第5版のルールが持つ現代ファンタジーの設定での銃撃戦の可能性について探り始めた。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが2002年に『d20モダン』を発売したとき、私は天にも昇る気持ちだった。ノールがくしゃくしゃのビロウドを着ている! 着飾ったオーガが霧でけぶるロンドンにいる! リヴィング・ダンプスターズが人を食べている!
私は特にアーバン・アルカナのキャンペーン・セッティングに夢中になった。シナリオはおなじみの、私自身の無想からむしりとられたようにも見えるものだった。D&Dのモンスターと魔法(このセッティングでは“影”と呼ばれる)は私たちの世界に自分の居場所を見つけている。否定についてのすさまじい能力のおかげで、大多数の人類はこの事態を知らないままである。少数のヒューマンと友好的な影の存在の種族だけが知っているのだ――戦闘はいうまでもなく――この侵略がもたらす脅威を。
私は自分のアーバン・アルカナのキャンペーンを6年運営した。その点において、他のゲームも私に注目を求めたが、私はD&Dと都市ファンタジーの婚姻がどれくらい興味深かったかを決して忘れなかった。第5版の『Dungeon Master's Guide』が12月に発売されたとき、私は新しいルールを使った最初の自作セッティングがアップデートされたアーバン・アルカナになることを疑いなく知っていて、都市ファンタジーで使うための火器と現代の鎧をいじり回していた。
交戦のルール
『Dungeon Master's Guide』は火器――現代とさらに未来の武器も含んだ――のオプション・ルールを提供する。しかし、これはキャラクターの防御について困惑させられたので私のもとを去った。一般的なファンタジーのセッティングでは、冒険者、警備員、そして他の戦闘する可能性がある者は完全に鎧を着込むことになっている。完全に鎧で身を包んだ仕事中のキャラクターが見られても社会的な罰がない。現代のセッティングはこのことについては異なる動物だ。
古い『d20モダン』のコア・ルールブックを頼りに、そして第5版の数値論をつまみながら、私は自分の“5eモダン”用の鎧オプションを作成した。それは偽装することができるので多くのキャラクターが秘密で、匿名で、あるいは単純に少なくともその時間は目立たない方法で任務を行なえ、私はそれらのオプションが隠匿できる鎧を含むことを確認した。より明白な鎧――ライオット・アーマー、フラック・ジャケット、あるいはランド・ウォリアー・ミルスペック・アーマーなどに関わらず――はおそらく君のキャンペーンで自由に動くためにはキャラクターの社会的能力値判定と彼らの能力値への影響がおそらくあるだろう。それと同じことを象徴して、鎧は【魅力】〈威圧〉判定にボーナスを与えるかもしれない。
現代鎧 | ||||||
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鎧 | アーマー・クラス(AC) | 【筋力】 | 隠密 | 特性 | 重量 | |
軽装鎧 | ||||||
ヘヴィ・コート | 11+【敏捷力】修正値 | - | 不利 | - | 6lb. | |
レザー・ジャケット | 11+【敏捷力】修正値 | - | - | - | 4lb. | |
ライト・アンダカヴァ・シャツ | 11+【敏捷力】修正値 | - | - | ダメージ減少/2 弾丸 | 2lb. | |
ケヴラーラインド・コート | 12+【敏捷力】修正値 | - | - | ダメージ減少/2 弾丸 | 8lb. | |
アンダカヴァ・ヴェスト | 13+【敏捷力】修正値 | - | - | ダメージ減少/2 弾丸 | 3lb. | |
中装鎧 | ||||||
コンシーラブル・ヴェスト | 13+【敏捷力】修正値(最大2) | - | - | ダメージ減少/3 弾丸 | 4lb. | |
ライトデューティ・ヴェスト | 14+【敏捷力】修正値(最大3) | - | - | ダメージ減少/3 弾丸 | 8lb. | |
タクティカル・ヴェスト | 15+【敏捷力】修正値(最大2) | 【筋力】10 | 不利 | 抵抗:弾丸 | 10lb. | |
重装鎧 | ||||||
スペシャル・レスポンス・ヴェスト | 15 | 【筋力】10 | 不利 | 抵抗:弾丸 | 15lb. | |
ランド・ウォリアー・アーマー | 17 | - | - | ダメージ減少/5 弾丸/斬撃 | 8lb. | |
フォースド・エントリー・ユニット | 18 | 【筋力】13 | 不利 | 抵抗:弾丸/斬撃 | 20lb. |
君がこの表から理解できるように、より重い鎧のほうが新たなダメージ種別である弾丸ダメージも含めたいくつかのダメージ種別への、ダメージ減少(DR)や抵抗を持っている。ゲーム用語としての弾丸ダメージは、火器が与えるダメージ種別で、刺突ダメージに内包される。これはすべての弾丸ダメージが刺突ダメージとして扱われるが、すべての刺突ダメージが弾丸ダメージだというわけではない。魔法の効果やクリーチャーの特性が刺突ダメージへの抵抗を与えればそれは弾丸ダメージにもあてはまるが、弾丸ダメージを軽減する効果や特性が自動的に刺突ダメージへ適用されることはない。
(私のゲームの鎧は今のところ価格を持っていないが、それは私のモダンのルールセットでは、『d20モダン』で使われているそれと似た財力システムをキャラクターに使っているからだ。キャラクターは追跡による収入や経費よりもむしろ、彼らの財力を基準に装備を得る。私は今回完全なシステムについて立ち入らないが、これは Behind the Screensの後の回でいいネタになるかもしれない。)
誰が何を得る?
火器が与えるその潜在的な高いダメージのため、より伝統的な攻撃の方法とのバランスを取るためには複雑化や状態を導入することも必要になった。私のキャンペーンでは、火器に習熟したキャラクターはその攻撃ロールへ自動的に習熟ボーナスを加えることはできない。むしろ、火器への習熟はキャラクターがキャラクターの習熟ボーナスを攻撃ボーナスへ加えるための照準アクションを行なうためにボーナス・アクションを使えるようにする。照準アクションを行なわなければ(あるいはキャラクターが習熟なしに火器を使ったなら)、射手は攻撃ロールに【敏捷力】修正値の利益のみを得る。
武器習熟については、私はいくつかのクラスが火器への習熟を楽しむように決定し、他はマルチクラスをするか休息期間を使って訓練する(『Player's Handbook』参照)ことでそれらへの習熟を得なければならないようにした。私は火器を2つの基本クラスに分けた。(サブマシン・ガンまでが上限の)携帯火器と(ライト・マシン・ガンまでが上限の)重火器だ。より重いもの――たとえばヘヴィ・マシン・ガン、ロケットプロペリッド・グレネード・ランチャー、あるいはフレイムスロワー――はゲームの状況によって特別な許可を与えられる。私自身のキャンペーンで、私は《重火器専門家》という特技を作成して徒歩の個人によって自力運用されるミディアム・マシン・ガンより重いすべての現代武器についての習熟を与えるようにした。私はまたこの特技をファイターのクラスの戦闘スタイルとして使えるようにした。
クラス毎の火器への習熟 | |
---|---|
クラス | 火器習熟 |
バード | 携帯火器 |
バーバリアン | 重火器 |
クレリック | なし(たとえば都市あるいは戦争のような領域によっておそらくは与えられる) |
ドルイド | なし |
ファイター | 重火器および携帯火器 |
モンク | 携帯火器 |
パラディン | 重火器および携帯火器 |
レンジャー | 重火器および携帯火器 |
ローグ | 重火器あるいは携帯火器(キャラクター作成時に選択) |
ソーサラー | なし |
ウォーロック | なし(しかし剣の契約(Pact of the Blade)のクラス特徴を持つなら携帯火器と重火器を作成することができる) |
ウィザード | なし(しかし科学技術の系統(School of Technomancy)では携帯火器への習熟が与えられるかもしれない) |
動くな! 都市の領域? 科学技術の系統? 私は次の機会にそれらを説明しよう!
著者について
ダニエル・ヘルミックはダンジョンズ&ドラゴンズのR&D部の契約社員で、以前はウィザーズ・オブ・ザ・コーストのD&D Insider studioに所属していた。彼は多くの記事とアドベンチャーをDungeonおよびDragon Magazineに寄稿し、それだけではなく『暴虐の悪竜(Tyranny of Dragons)』や『元素邪霊(Elemental Evil)』のAdventurers Leagueプログラムにも貢献している。彼は猫を飼おうと考えているが、彼はその名前をトラップスプリンガーとドラゴンバイトのどちらにしようか迷っている。
2023年04月14日 編集
§ [DnD][5e] 『フォーゴトン・レルムの人気名所を巡ろう(Take a Tour of These Popular Locations in the Forgotten Realms)』
リライ・シルヴァーマンつどえ旅人! 盗賊のエドガン・ダーヴィスと彼のアウトロー仲間たちの冒険については聞いたことがあるかもしれませんが、あなたはその英雄たちが探索する異世界フォーゴトン・レルムについてあまり知らないかもしれません。
ここではあなたに旅の仲間たちがその冒険で訪れたいくつかの名所や、フェイルーン大陸にあるその他いくつかの注目すべき場所を紹介しましょう。フォーゴトン・レルムをまだ探検したことのないあなたは、ソード・コースト沿いにあるいくつかの場所を、彼らの物語や最近の小説で見聞きしたことがあるかもしれません。
映画D&Dの仲間たちとフォーゴトン・レルムを探検しよう。
D&D Beyondにサインアップし、『ダンジョンズ&ドラゴンズ:アウトローたちの誇り』にインスパイアされたゲーム・コンテンツを手に入れよう! キャラクターのステータス・ブロック、魔法のアイテム、そしてデジタル・ダイスがあなたを待っている!
1.ネヴァーウィンター
“職人の街”、あるいは“北方の宝石”と呼ばれる、我らがネヴァーウィンターから観光を始めましょう。ネヴァーウィンターは活火山であるホートナウ山の近くにあり、その熱はネヴァーウィンター川を温め、街と周辺一帯に四季を通じて温暖な気候をもたらしています。ここは勤勉な職人だけではなく、景観を彩る美しい庭園でも知られていました。
50年ほど前に起こったホートナウ山の大噴火では、ネヴァーウィンターが地図から消えそうになりました。これは何十年にも及ぶ混乱と争いを引き起こし、街はその支配権を奪おうとするよその勢力から頻繁に標的にされました。しかし、交易路が再会して街がかつての繁栄をゆっくりと取り戻しつつある今、ネヴァーウィンターの状況はよくなっています。そして、噴火の後に生まれた大裂孔は封印されているので、そこから脅威となる存在は現われません。本当ですよ?
ネヴァーウィンターはそれ自体は国ではない北方としの支配者や執政官の間の民間協定、領主同盟の一員です。この街が祖先の故郷だと主張するダガルト・ネヴァレンバー卿は、文字通り灰からのネヴァーウィンター復興に尽力してきました。
2.アイスウィンド・デイル
ここは北方のさらに北方になります。世界の背骨山脈として知られる山脈周辺の土地ほど、ネヴァーウィンターの一年を通した温暖さと異なる場所は見つけられません。3つの湖のほとりにはテンタウンズとして知られる一群の町があります。釣りは近くの町が繁栄するのをよく助けているが、泳ぎに行くのはおすすめしません。
この極寒の荒野に住むほとんどの人々は、祖国からの追放者やのけ者、逃亡者か、一攫千金を求めて訪れた者です。過酷な環境だけが与えられる孤独をこいねがっている者もいます。この地域に住むほとんどの人は、自分が生き残ることに集中しすぎて他人の食い扶持を深く詮索できません。
テンタウンズのほとんどは漁業の収益に依存していますが、勇敢なよそ者はその中でも最大のブリン・シャンダーで有益な取引を実際に見つけられるでしょう。一方、テンタウンズがちょっと文明的すぎると感じる人は、レゲドの蛮族たちに近しい部族がより快適かもしれませんね。
もちろん、世界の他の場所と同じように、噂はたくさんあります。旅行者は氷の中に秘められた死者の都、アンダーダークからもめ事を持ってくる専制的なドゥエルガル、この土地を冬の深淵に閉じ込めることになった“溶けずの霜”の伝説を耳にするかもしれません。それを調べる価値もあるかもしれません。
レベルズ・エンド
世界の背骨山脈は、世界にある社会からの亡命者にとっては自由のしるべになるかもしれませんが、多くの人は自己選択なしに北へ連れて行かれます。領主同盟は刃の形をした“風割りの岩”と呼ばれる岩に囲まれた、警備厳重な刑務所の塔を建造しました。不運にもレベルズ・エンドへ向かう船に乗れなかったなら、長期滞在をおすすめします。
あなたが押し込みの腕試しをしたい場合、D&D Beyondのアカウントがあれば無料の――「Prisoner 13」をお試しください!このアドベンチャーで、パーティはレベルズ・エンドに潜入し、囚人のひとりから情報を得る必要がある。あなたが何をするかはあなた次第、さあ、仲間を集めて計画を練ろう!
3.アンダーダーク
噂は本当です。我々の足元には深い洞窟群があります。広大な地下世界は少なくともフェイルーン大陸と同じくらいの広さを持っています。私の知るかぎりそれはまだ物質界の一部ですが、アンダーダークは私が行ったどの場所とも似ていません。暗く薄汚いトンネルは迷いやすく、そこでいくつかの街に出くわそうものなら、代わりにいなくなりたいと思うかもしれないほど、旅には向いてない土地です。
それでも、珍しい財宝やここにしかない魔法の秘密が約束されていれば、これらの洞窟群はあなたを魅了するかもしれません。それほど愚かな人は、キノコの品種の違いを知ってすれば命を救うことができるので、菌類の勉強をしてください。それから、夜目が利く人はこれらの洞窟でうまくやれるかもしれません。できるかどうか、わざわざ訊ねません。きっと教えてもらえますから。
私はドゥエルガルやドラウのような住民たたちについてあまり多くの仮定をしないことをおすすめしますが、マインド・フレイヤーと出くわしたら、そうですね、あなたに出会えて本当によかった。
4.ウォーターディープ
はい、はい、もちろんです、ウォーターディープの話をしましょう。“壮麗な都”のことは誰もが知っているはずで、私が思うに、フェイルーンじゅうの誰もがその名を知っています。すべての街が神々その人たちとの出会いを乗り切り、多少の傷を受け、時を刻み続けているわけではありません。
ほとんどの君主を仮面の下に隠す珍しい政府の構造ですが、その背後にある考えが何であれ、都は確実に危機から立ち直っているのでそれは機能しているようです。そして、ウォーターディープでは確実にお金を稼げ――盗め――ます。
ウォーターディープの観光客で世界一有名な大口亭を訪れないのはもぐりです。ここは世界中の冒険者を魅了する巨大酒場です。大口亭はフェイルーンの素晴らしい物語を聞くのに最適な場所というだけではありません。ここには探索する勇者に富か確かなる死かを約束する巨大ダンジョン、アンダーマウンテンへの入口もあります。
5.バルダーズ・ゲート
あなたが買い物好きで、何柱かの闇の神々が多くの取引を邪魔することを恐れないなら、バルダーズ・ゲートの街は魅力的かもしれません。あなたはここでソード・コーストで最高の取引を発見できるでしょう。バルダーズ・ゲートは上流階級の上層地域と一般労働者の下層地域に区切られています。
しかし、真の厄介ごとに巻き込まれようとしている人は市壁の外や門外地域の狭くごみごみした通りで見つかるかもしれません。ギルドの後ろ盾を持って活動する暗黒街の凶悪犯と事を構えないように注意してください。また、“死せる三者”の陰謀に巻き込まれたり、九層地獄への迂回路を見つけ出したりもなさらないように。
6.キャンドルキープ
バルダーズ・ゲートのすぐ南、嵐の海に面して建つこの大図書館には、世界最大の書物のコレクションが収蔵されています。中に入るのは簡単ではなく――砦の壁にまだ並べられていない文書を寄贈する必要があります。それは困難な仕事ですが、それを達成する方法を理解するだけの賢さがあった人は、中に在る膨大な書物のページの間に多くの対価を見つけるでしょう。
7.ファンダリン
レルムの田園地帯には小さな町が点在し、それぞれに秘密と問題を抱えています。しかし、ネヴァーウィンターから道を下ったところにあるこの小さな町は、初めての冒険者が旅立つのに最適の場所です。崩壊しつつある古いクラッグモー城など近隣の多くの場所は、探検のこつをつかむ機会を与え、失われた鉱山の噂は名を挙げようとしている人を誘惑するはずです。
あなたはD&D Beyondのアカウントがあれば無料で入手できる『Lost Mine of Phandelver』のアドベンチャーで、プレイヤーをファンダリンの町へ連れて行けます。
8.ストームレック島
伝説にいわく、ストームレック島はシャルスという囚われのレッド・ドラゴンの怒りによって生まれました。物語が真実なら、彼女の炎は彼女が敵によって囚われた海底の火山から地面を沸き上がらせたのです。これが真実かどうかに関わらず、この地はクロマティック・ドラゴンとメタリック・ドラゴンの間の戦いの時代から傷ついています。現在、“竜の安らぎ”修道院は紛争の日々を脇に置いて暴力からの避難所の役割を果たしているので、そのような静けさを求める人にとって完璧な場所になっています。
冒険をうまく始めようとしているなら、『ストームレック島の竜』はあなたとプレイヤーがD&Dのルールを理解するのに役立つ完璧な入門用アドベンチャーです。このアドベンチャーでは、ゲームの複雑さになれていきながら、ストームレック島の秘密を探ります。
フォーゴトン・レルムをもっと知りたい
『ダンジョンズ&ドラゴンズ:アウトローたちの誇り』の一行は、フォーゴトン・レルムでもっとも有名な名所のいくつかを駆け足で巡ります。アドベンチャーの物語を構築するためにあなたがより深くこれらの地域の歴史と背景を深く掘り下げたいなら、『ソード・コースト冒険者ガイド(絶版)』はフェイルーンの土地土地を詳しく解説し、その地域に合わせて作られた幅広いサブクラスと背景のオプションもあります。
さらに、D&D第5版でもっとも人気の高いアドベンチャーに数々は設定としてソード・コーストの外にあるものも含め、フォーゴトン・レルムの土地を舞台にしています。豪華な地図とディテールはDMの手になれたものとして物語世界を構築し、プレイヤーがその世界に没入できるキャラクターを作るのに役立ちます。
とはいえ、私たちが今日ここで訪れたのはフォーゴトン・レルムのごく一部に過ぎません。あなたの気に入った旅行先はどこですか?
リライ・シルヴァーマン(@rileyjsilverman)はD&D Beyond、Neadist、SYFY Wireに寄稿しているライター。彼女はSaving Throw ShowでテーロスのDice Ex Machina、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがスポンサーのThe Broken PacdをDMしている。リライはまた、コミックRat QueensがHyperRPGで行なっている公式テーブルトップ配信でBragaをプレイし、現在はThe Game of Rassilonのドクター・フーRPGポッドキャストでドクターをプレイしている。ロサンジェルス在住。
D&D Beyondの記事「Take a Tour of These Popular Locations in the Forgotten Realms」を訳しましたぁ。今回は特別に絵も使っちゃったですぅ。