2012年04月15日 しかし、「ウルティマ・オンライン」が成功してメディアの注目を集めたことにより、「ウルティマIX」のプロジェクトはほぼ完全に歯車が狂ってしまった。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『想像力、グリッド、そしてその狭間で(Imagination, the Grid, and Points Between)』
2012年04月11日、水曜日、午後01時12分
投稿者:WotC_Bruce私が始めてD&Dをプレイした、ああ、とても昔、モンスターとの戦いは完全に脳内劇場で行なわれるものだった。典型的な戦いはこのような具合である。
私:「僕は扉に耳を近づけて聞き耳を立てる」
DM:「とても静かだ」
私:「おお。僕はそれを押し開けよう、剣を準備して」
JD:「僕のウィザードはブルースの後ろに隠れている!」
DM:「部屋はL字型で――幅20フィート。壁沿いにごみが少し落ちていて……片隅には半分割れて何かがはみ出た木の箱がある。壊れた蓋ごしにコインが見えるね」
私:「僕たちは入るけど、罠を調べながらだからね。宝を放ってはおけない」
DM:「何もないよ」
私:「すばらしい。僕はブーツで箱を蹴る」
DM:「蓋は完全に外れた。金貨がばらまかれるよ」
私:「よしよし、僕はもらえるものに文句をつけない主義で――」
DM:「部屋の別の隅からオークが4体やってきた! 『地上のやつらだ! 殺せ! やつらをパイの具にしてやる! 俺はハンバーガーだ!』って叫んでる。前衛の2体は不意討ちで君を捕らえようとするけど(DMはダイスをロールする)最初のは失敗。次のは出目17で君にヒットして5点のダメージだ! 他の2体は君を無視してウィザードに向かう」
私:「モラディンの絡んだあごひげにかけて! 僕は手近なのを攻撃しよう。(私は題ダイスをロールする)18!」
DM:「それはヒットだ。ダメージは?」
私:「6点」
DM:「十分だ。君は彼をまっぷたつにした」
(4体のオークすべてが死ぬまで戦いは続き、私の後ろに隠れていたへっぽこウィザードは意識不明になっていた)
時間とともに、私たちのD&Dでの戦いはおそらくよりモンスターを特徴づけ、広い空間でモンスターを別々の場所に配置したため、より複雑になった。このように進化した戦いの場合、しばしばDMはメモ用紙に戦場のスケッチを描きながら進行していた。
もちろん、私たちはDragon誌の購読者が誰かの塗ったすばらしいミニチュアを彼らのゲームで使っていたことも私たちはよく知っていた。結局私たちはスケッチをする代わりに、たくさんのミニチュアを集め(あるいはそれができない場合、四角く切った紙に名前と正面の矢印を書いたもので)てテーブルの上で場所を表現した。
そしてそれは進み……。
第3版になると、ミニチュアはD&Dのゲーム体験でより期待されるべき部分となった。この体験は第4版でよりおしすすめられ、すべての戦いはバトル・グリッドで表現され、キャラクターはどんな場所へも移動してどんなアクションでも取れることと戦闘の勝ち負けは結びついていた。
これらの方法論はどれも――私がここで列挙できるものだけでも(これは賛否のいずれかに誘導したいのではなく、純粋に容量の問題だ)――賛否両論がある。しかし、これは広く認識されているだろう。
脳内劇場は速い! 戦闘を速く処理でき、冒険者はどんどん冒険を進められ、もっともっと部屋を調べ、より多くのNPCと見え、そしてグリッドを使った戦闘だけに頼るD&Dのゲームより、より多くの戦闘をこなせる。脳内劇場の不利な面は、しばしばプレイヤーとDMが位置関係について別の認識をしていることがあるなど混乱することで、これはよくない。
戦場の位置関係をメモ用紙(あるいは君が幸運なら、ホワイトボード)へおおまかにスケッチすることは、プレイヤーに彼らがどこにいて何を見ているかを伝えるための手っ取り早く便利な手段だ。
ミニチュアを使いプレイヤーがだいたいの位置を表現することも、彼らだけのキャラクターを三次元の存在として知覚できるためにプレイヤーの没入をうながす。
最後に、正確に戦術的なルールときちんと描かれたグリッドを使うことはそのキャラクターが立っている位置、モンスターや地形にある危険要因の位置、そしてどう移動して特殊能力を使うかといったことの正しい認識をキャラクターに対して与える。もちろん、グリッドでの戦術的な戦いは脳内劇場よりも手間取り、すべての衝突をグリッドの上で行なえば、君は一晩のプレイが終わるまでに1回の戦闘しかできないかもしれない。
これは一般論だ。しかしここにそれはある。開発中のD&Dゲームで重要となるさまざまな戦いでは、どんな遭遇でもまったく同じ手法で行なうことが重要だろうか? あるいはゲームのルールはDMが遭遇ごとに脳内劇場、戦術的なグリッドと関係したルール、あるいはその中間点と、最適な方法でそれを解決することを奨励したほうがいいだろうか?
君が好ましいと思えるD&Dで戦闘を再現する方法はどれだろう?
- 脳内劇場
- メモ帳に書いた戦闘
- ミニチュアを使うが、だいたいの位置関係を表現するくらい
- ミニチュアを使い、きちんとしたマスと、完全に戦術的なルールを使う
- 遭遇ごとに適しているさまざまな方法を使う
- 私は別の方法論をコメントで説明する用意がある
2013年04月15日 もしプレイヤーがもっとゲームマスターの多様な役割を理解していたなら、彼らも必要なときにはゲームマスターを助けるようにプレイすることであろう。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
私たちはD&D Nextのためのおよそ一年間の公開プレイテストを厳しくやってきたと信じている。これを最初に始めた頃から、多くのことが変わった。今週は私たちが使っている新しい考えについて話をしよう。その大部分はプレイテストのフィードバックと、それを検討することで私たちがひらめいた考えである。
それはそうと、特技とは何だ?
偏った意見だが、私は特技を愛している。初めて第3版のプレイテスト版(私はRPGA関係者だったので早くからそれが可能だった)に触れたとき、私は特技が大発明だと感じた。近頃、私はこれらのルールによって作成された初期のキャラクターをふたつ発掘した。クォータースタッフを持って放浪するヒューマンのパラディンと、記憶喪失のエルフのファイターである。どちらの場合も、特技はゲームの中でそれらのキャラクターに命を与える助けになった。私はクラスのシステムの外側でキャラクターのありかたについての考えを反映させ、実現することができるそれが好きだった。
だがその一方で、特技に欠点がないわけではなかった。私はゲームの発売後、友人が第3版で初めてキャラクター作成するのを手伝ったときのことを鮮明に覚えている。彼女はソーサラーを作成したが特技を選択する段階になったとき、作業のすべてが中断してしまった。
彼女は《追加hp》を選択することができたが、長い目でみれば+3ヒット・ポイントは明らかな役立たずに見えた。彼女は呪文修正やアイテム作成特技にも目を向けたが、呪文修正特技は1レベルだと役に立たず、魔法のアイテムのために経験点を費やす気もなかった。
正直、その段階を飛ばすことができれば彼女もより楽だっただろう。彼女はD&Dをやり込んでいたのであっさりと呪文を選び、技能ランクを割り振り、種族を選び、能力値をロールしたが、特技の選択は彼女がキャラクターで表現したいこと(冷酷な貴族から勘当された娘)とほとんど無関係だった。彼女は結局〈交渉〉判定にボーナスを得られる何かを選んだと記憶している。
その場にはふたりの経験豊かなD&Dプレイヤーがいたが、どちらも特技については逆の反応をしていた。私たちはキャラクターをシステムから構築していきたい側と、早くゲームを始めたい側に分裂していることを強く感じた。私たちはどちらの方法でもゲームを機能させられる方法があると考えている。
現在の私たちは、いくつかの新たな前提に立っている:
- クラスはそれにふさわしい比率で特技を得る。たとえば、ファイターはウィザードより多く特技を修得できていい。すべてのキャラクターがX、Y、そしてZレベルで特技を得る汎用的な基準を使わないのだ。
- 特技は上限の20まで能力値を+1する、あるいは能力値ボーナスと同等の特殊能力を得るために使うことができる。
- 特技にはレベルが必要条件として存在し、高レベル特技は低レベルのそれよりも強力だ。
私たちはこの変化が初心者のゲームへの導入を容易にしつつ、クラスから独立した能力を取捨選択していきたい人たちにもオプションを開放できると考えている。また、特技はより多くより面白くなくては意味がない。
選ぶことに多くの時間をかけたくない初心者やプレイヤーにとって、能力値ボーナスは強くて適用も簡単だ。熟練のプレイヤーは主要能力値を20まで成長させるためにいくつかのボーナスを選び、特殊能力を検討していくだろう。
さらに、ファイターとローグは――それら独自のクラス特徴に加え――他のクラスよりも多くの特技を得る。この方法は彼らをよりカスタマイズしやすくして多芸さを強調することができる。
最後になるが、この方法は伝説の道や上級クラスについての面白い見通しでもある。今の特技は以前のプレイテスト用ルールのものより強力になっている。現在、私は多くの伝説の道と上級クラスのパワーやクラス特徴を特技のセットで満足のいく再現ができそうだと感じている。私は伝説の道がキャラクターに外付けするものだったことが本当に好みだった。この方法論はこうしたオプションも考えたくないプレイヤーがただ最初のクラスだけの集中でき、他のプレイヤーは組み合わせや利益の調和を心ゆくまで堪能できることを意味している。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2014年04月15日 編集
§ [Liber] 小関隆『近代都市とアソシエイション』
『近代都市とアソシエイション』は、19世紀後期のイギリス都市部で開花した労働者のクラブ文化に焦点をあて、アソシエイション(自発的な人間集団)がいかにして誕生し、それがどんな役割を果たしていたかを解説しているですぅ。
この本ではまず、上流階級が労働者を啓発して社会問題を解決すべく設立した労働者クラブに、さまざまな理由から金銭や時間に余裕を持っていた労働者が加入しつつ、自分たちが楽しめる娯楽を導入していき、金銭的にも自分たちで回転させられるようになっていくクラブ文化成立の経緯から説明されてますぅ。
こうして成立したクラブというアソシエイションは、仕事から私生活まで常につきまとわれる関係ではなく、クラブでの活動中だけ結びつく、すべてを要求されない軽い人間関係として都市に住む人々のニーズに合ったものであったと著者は書いているですぅ。
選挙法の改正で労働者も政治に関わることができるようになると、クラブの自治精神が市民としての意識であるシティズンシップを育みながら、政治活動の母体にもなっていく様子が、当時のイギリスで起こっていた労働者階級の再編成にも絡め、急進主義の台頭と衰退、そして地方政治への参加と時系列を追いながらまとめられているですぅ。
一方、未成年や女性、最貧困層、外国人など会員になれない人々はクラブ文化と縁がなく、もちろん彼らはクラブによる相互扶助などの恩恵にもあずかれなかったことなど、クラブが基本的に会員のみに向けた組織であることにも触れられていますぅ。
人々がどうやって都市ならではの人間関係を築くための基盤を作り、それがどうやって他の組織や地方政治や国政など、より大きなレベルの関係と接続していたかを重点的に解説しているので、山川のリブレット全般にいえることだけど単一テーマの読みやすい本だったですぅ。
2015年04月15日 編集
§ [DnD][4e] 2013年03月10日(無題)
アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル26):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。
エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ26):冷気も好きだけど手広く属性を使えるようになった秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。
グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ26):速くて痛い弓使いから転向した二刀流剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。
セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター26):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。流しの将軍をやっている。プレイヤは隠者氏。
軌道上での戦いから一年と二ヶ月が過ぎた頃、カーレリアの南に広がる緑の海では大嵐によって船の航海が非常に危険な状態になっていた。その原因はそのあたりの海を支配する神格、グレグルスが突然財宝に憑かれ、それらを運ぶ船を彼が住まう海底の城へ引きずり込みだしたのが原因らしい。そういう事情を神格たちから聞かされ、港町スリカトゥの人々からの嘆願もあり、冒険者たちは海中戦の準備を面倒がりながらも命知らずの船乗りを集めて船を出した。
エスペランザのコントロール・ウェザーによって危なげなく進んだ三日の航海の後、グレグルスの領界へと達したパーティはそれぞれが準備した手段を使って彼の城へ向かった。海底へ降りてみると、そこではストーム・ジャイアントやマーリド、グレグルスの神力で産み出されたヒトガタが水の渦巻く入り組んだ通路を警備している。
海の汚染も気にせずエスペランザがアシッド・ストームを放って敵を牽制しつつ、入り組んだ通路ならばシーフの独壇場ということで三人が見守る中グスタフが各個撃破し、一行は城の中を目指すのだった。
城の中ではグレグルスの司祭でもあるストーム・タイタンの王が、ストーム・ゴルゴンとサンダーストーム・サイクロンを従えて侵入者を迎え撃ってきた。今度はアゼリに守られながらグスタフが進行し、それを少し後ろからセヴンが支え、遠距離からエスペランザが戦場を支配する構図で戦い、王を倒したところで彼から事情を訊くことにした。
王の話によれば、海上に住むグレグルスの信者は海へ貢物を投げ込み、グレグルスはそれを受け取るのが長年のしきたりだったのだが、数ヶ月前から徐々に神格の様子がおかしくなり、財貨を狙った嵐を起こすようになるまで豹変したのだと王は語った。貢物はすべて神格の高御座に置かれているし、どのみち狂った彼を修正しなければならない。冒険者たちはグレグルスの座所へ続く階段を進むと、凪いだ日なら海面まで見渡せるであろう屋上へとやってきた。
屋上は、ここが神格の座する高御座かというほどに荒れ、穢れていた。明らかに禍々しい気配を放つ金貨の山に、ウェンディゴ・プライマル・スピリットやボーンゴウジ・アサシンといったデーモンたち。グレグルスがこれらに狂わされたのは明白であったため、エスペランザのメイズでグレグルスを放逐してから、残ったストーム・ゴルゴンをいなしつつデーモン二体と怪しげな金貨を排除することになった。
戦いが終わり、迷宮次元から戻ってくるとグレグルスはやや正気を取り戻していたようで、これまでの事情をパーティに話した。海上から投げ入れられる供物に混じっていた金貨を眺めていると、財宝がほしくてほしくて仕方がなくなってしまい、嵐を起こしていたと。
穢れた金貨を投げ込ませたのは恐らくデーモンだろうが、それ以上のことはわからないまま今回の事件は終わった。しかし緑の海を覆っていた嵐は晴れ、海辺の民は元の生活を取り戻し、英雄たちは世界にまたひとつの伝説を刻むのだった。
2023年04月15日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:残りの横穴(1レベル)
今週の小冒険は1レベルのキャラクター1人用ですぅ。
データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。『アドベンチャー:宿代稼ぎ(1レベル)』を終了させたことが前提になっている。
キャラクターは踊る黄金樽亭の店主、エルフのセリルイーンから仕事を回される。
最近ある冒険者のパーティが洞窟を掃討したが、帰りに隠し扉と横穴を発見した。彼らは安全策を取って引き返したが、最後まで調べられなかったのは寝覚めが悪いと探索の依頼を出した。
キャラクターがこの依頼を受け、洞窟の横穴を探索し終えれば冒険は終了となる。
冒険への導入
踊る黄金樽亭に宿を定めて数日。店主のセリルイーンが仕事があると話を持ってきた。
「最近、別の冒険者パーティが街の近くにある洞窟のモンスター退治をしたんですが、帰りに隠し扉を見つけたんです」
冒険者パーティは安全を取って隠し扉の中を探索しなかったが、そのままにするのも寝覚めが悪いと、これの探索を5gpで君に依頼したということだ。
問題の洞窟はこの街、カーレリアから歩いて半日ほどの街道近くにあるもので、そこまででモンスターや野盗に襲われる心配はほとんどない。駆け出しの君にはぴったりの仕事だ。
問題の洞窟にどんなモンスターが住んでいたか訊ねると、「死霊術士がゾンビやスケルトンを作っていたようですよ」と教えてもらえる。
1.もはや隠されていない隠し扉
問題の洞窟へ行くと、入口を入ってすぐの場所に天然の岩に見せかけた隠し扉がある。これは事前に情報を得ているし、先行した冒険者がチョークで印をつけているので判定をするまでもなく発見できる。
なお、洞窟に照明はなく“暗闇”で、天井までの高さは3m(10フィート)前後、通路の広さも特記がない限り3m(10フィート)ほどだ。
なお、隠し扉を無視して洞窟の奥に進むと大広間があり、そこにはゾンビやスケルトンだったものが散らばっている。さらにその奥には2つの部屋があり、片方は死霊術士が寝起きしていた寝室、もう片方は倉庫だが、探索され尽くしている。
倉庫では難易度10の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば壁と床の隙間に3cpを見つけられるが、本当にそれだけだ。
2.秘されていた通路
隠し扉の先には地下水が染み出してじめじめした直線の通路がしばらく続いている。30m(100フィート)ほど進むと、この湿気た通路をねぐらにしている害虫、スタージが2匹、ブンブンと羽音を響かせて獲物(君のことだ)に飛びかかってくる。
戦闘だ! このスタージは血に飢えており、死ぬまで君にまとわりつこうとする。
スタージ
超小型・野獣、無属性
AC:14
hp:2(1d4)
移動速度:10フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
4(-3) | 16(+3) | 11(+0) | 2(-4) | 8(-1) | 6(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
アクション
吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。
スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。
3.閉ざされた鉄扉
スタージがいた場所からもう30m(100フィート)ほど進めば、そこにはいかめしい鉄の扉がある。魔法でもかかっているのか、錆びている様子はない。
扉の中の様子をうかがうなら難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、「おーい、外に誰かいますかー?」と声が聞こえる。
扉には鍵がかかっており、解錠するには盗賊道具を使用した難易度15の【敏捷力】判定が必要である。
また、多少乱暴に開けてもよしとするなら、難易度15の【筋力】判定でこじ開けることができる。
4.思いがけない住民
扉の中は9m(30フィート)×9m(30フィート)の小部屋になっており、部屋の中心には丸椅子があり、そこに腐った死体が座らされ、ロープで縛り付けられている。しかし、凡百のゾンビたちとは違い、その目にはか細いが理性の光が灯っている。
君が部屋に入ってくると、ゾンビは腐ってなお回る舌で「いやー、ここに人が来るとかどれだけぶりかな。久しぶりに喋れる人が来てうれしいです。外はどうなってますか」と、一気にまくしたててくる。
ここで難易度8の【知力】〈宗教〉判定に成功すれば、ゾンビは普通喋れないことがわかる。
ゾンビになぜ喋れるか問いただすようなら、ゾンビは「喋れるように術を組んで生まれた特別製なんですが、僕を作った死霊術士殿はうるさいのが嫌いなようで、倉庫に放り込まれてしまいました。はっはっは」と自らの生い立ちを語る。
この話好きなゾンビは「何にせよ見つけてもらってよかった。解放してもらうもよし、あなたの刃にかかって死ぬるもよし、縛られているよりはましですからね」と、生死を君に一任する。彼の属性は混沌にして善である。
ちなみに、カーレリアは古今東西さまざまな種族がいりまじるるつぼの都市であるため、全身を布で覆うなど努力をすればゾンビでも市井に紛れることはできるはずだ。
ゾンビをもう一度殺すと本人に伝えて攻撃する場合、彼は抵抗しないが、外に出すと連れ出して途中で攻撃するなど、騙し討ちのような形の場合はできる限りの抵抗をする。
放置して買えるなら、ゾンビはその嗄れない声でずっと「おーい、待ってくださーい」と叫び続ける。
このゾンビを放置する以外どのように扱っても、脅威度分の経験点は得られるものとする。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
結末
ゾンビをどうするかで悩むかもしれないが、横穴の奥にあったものをセリルイーンに報告すれば、5gpの報酬が得られる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
§ バーバリー ブラックレーベル [今日は~^^またブログ覗かせていただきました。よろしくお願いします。 バーバリー ブラックレーベル http://b..]