ネコぶんこ


2009年04月05日 キャラメル風味チョコ 編集

§ [Liber] スティーヴン・ハンター『四十七人目の男()』

硫黄島の戦いに従軍していた海兵隊員を父に持つ凄腕スナイパーの退役軍人が恩を返すために銃を刀に持ち替えて剣術修行をし、四十六人の同志を率いて近藤勇と対決する。という紹介文の一言一句に偽りが無い小説ですぅ。

設定は一見するとイロモノそのものですぅが、異文化と接触し、剣術を通して主人公が自分の中にそれを統合していくという物語は真面目そのものな内容の上、あちこちにオマージュが散りばめられていて作者云うところの『サムライ回顧録』として十二分に成立していると思いましたぁ。

それはそうとiPodで洋楽を聴いてスーツにスニーカー、武装は中国製の脇差とM10という“侍”や、還暦の退役軍人がクロサワはさておいて修羅雪姫を見ながら侍を学ぶさまは、加速された文化とはつまり現代そのものという雰囲気で凄くサイバーパンクを感じたですぅ。

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2010年04月05日 Yummy 編集

§ [Liber] 村山修一日本陰陽道史話

律令制、修験道、仏教、神祇信仰などとの関連を中心に、陰陽道がどう成立して拡散していったかを扱った通史ですぅ。カルチャーセンターでの講座を元に書かれたもので内容も平易、陰陽道について知りたいならとりあえずこれ。と言える良書ですぅ。

平易といっても内容が薄いわけではなく、三皇五帝の伝説から周易の成立、五山をはじめとした五行思想や北斗信仰、呪禁道といった大陸で成立した陰陽道のバックボーンとなる思想、技術の解説を最初に持ってきて、これら前提を元に陰陽道を読み解くという構成なので、時代の流れを追ってどう変遷するのかが解りやすい構成になってますぅ。

この本で主に扱っているのは、律令制の成立とともに宮中祭祀や貴族社会に組み入れられた宮廷陰陽道と周縁分野(特に修験道、密教)で、室町以降の民間陰陽道については庚申信仰を主な例に取った拡散の様子と声聞師という民間陰陽師の登場が少し触れられるにとどまってるですぅ。

少々の問題といえば著者は「陰陽道が大陸で成立して日本へ渡来した」という知見でこの本を書いているので、近年唱えられている五行思想や道教、易、神祇信仰などが日本で習合して陰陽道になったという説とは齟齬が出てるあたりですぅが、それを差し引いて余りある纏まりの良さと誠実さがあると思う次第ですぅ。

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2012年04月05日 それと同じく、リチャードと彼の有能な部下の一人、スター・ロングは、MUD系ゲームのコミュニティに目を向け、オンラインワールド構築のノウハウがあるプログラマーを探し出そうとした。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『忍者女王の奥津城(Crypt of the Ninja Queen)』

2012年04月04日、水曜日、午前11時25分

投稿者:WotC_Bruce

D&Dの魅力はその豊富なアドベンチャー(訳註:シナリオのこと)にある。国境の城塞Expedition to the Barrier PeaksRavenloftShackled Cityadventure path、そしてTomb of Horrorsの題名を思い出して欲しい。PharaohCity of the Spider QueenWhite Plume MountainCormyr: The Tearing of the Weave、そしてTemple of Elemental Evilの情景を想起して欲しい。おっと、Vault of the DrowMadness at Gardmore AbbeyThe Gates of Firestorm PeakThe Forgotten Temple of Tharizdun――に言及せねば片手落ちだろう。

よろしいだろうか。

D&Dに与えられている強力な蓄積は素晴らしい市販のアドベンチャーであることはいうまでもなく、幾百万のキャンペーン・アドベンチャーがこの40年間に世界中のゲーム用、あるいは食堂のテーブルを囲んでプレイされてきた。

光が届かない緑色をした悪魔の顔の周囲をウィザードが徹底的に調べてから飛び込んだパーティに起こったこと、君がストラーダの声によって棺の中から目覚めさせられた時に木々もまばらな森で起こったこと、そして君が1000フィートの滝を樽の残骸と太陽の欠片を掴んで落ちた後に待っていたこと。これらの物語はゲーム・テーブルの周りで語られることで再話され、君たちの神話となる。

それらの物語、特に市販されたアドベンチャーは、どんなに異なるゲーマのグループをも懐かしさで結びつける接合剤になる。すべてのグループがスフィア・オヴ・アニヒレーションで仲間の半分を失わなくても、ミーポに力を貸さなくても、大多数はアサーラックの意地悪な罠や小突かれて泣くコボルドに対面したことはある。これらの共有体験は多くのD&Dプレイヤーがゲーマのコミュニティで紡いできた歴史のつづれ織りだ。

そしてそれは私の考えをマイク・ミアルスが1時間アドベンチャーについて考えた、数週間前の伝説と伝承のコラムへと持っていく。確かに、誰も1時間で混沌の洞窟をすべてプレイしつくすことはではないが、彼らは商人の息子をさらった洞窟のゴブリンを一掃したり、酢になってしまったワインの樽に置き忘れられた遺産を取り戻すことはできるだろう。

ゲームが次の世代(あるいは版)へ向かうにあたり、私たちはちょうど1時間ほどでプレイできるアドベンチャーを視野に入れている。しかし私たちは数時間を要するアドベンチャーや、数セッションのプレイが必要なものも発売する。重要なのはそれらのアドベンチャーがD&Dプレイヤーのコミュニティの間に共有体験を発生させるということだ。

それぞれのアドベンチャーには独自のスタイルがあるが、最高のアドベンチャーには共有されるいくつかの要素がある。たとえば都市型のアドベンチャーはロールプレイングに重点が置かれ、ダンジョン型のアドベンチャーは探索を特徴とする。しかし私は都市型のアドベンチャーで下水道や倉庫、領主の館の探索に大きく尺を割いたものや、迷宮となっているダンジョンの奥深くで同盟を結ばせたことも、確かにプレイしたことがある。

それでは、以下の要素のどれが君にとってアドベンチャーの中でもっとも魅力あるものだろうか? 3つまで選ぶこと。

  • 都市を舞台としたもの(暗黒街の帝王、貴族、そして暗躍する勢力間での政略)
  • 古典的なダンジョンを舞台としたもの(この罠が仕掛けられた箱はなんだろう?)
  • 細切れのデザイン(4時間以下で終了する短編アドベンチャー)
  • キャンペーン用デザイン(すべては繋がっており、複数のセッションに渡るアドベンチャー)
  • 謎(誰が新月の晩に宝物庫の警備兵を殺した?)
  • 地形による驚異(負のエネルギー界にそびえる、月光によって造られた城)
  • 世界を揺るがす事件(神々が世界へ降臨する時、何も起こらないわけがない)
  • 恐怖(飢えにより倍々に増えた新しい死体が動き出す)
  • パズルと謎かけ(扉には13のマスがあり、それぞれに異なるルーンがある)
  • 罠(眠りの霧が立ち込めると、ジャガーノートが動き出す)
  • ロールプレイング(仮面舞踏会で公爵夫人と話し、手がかりを得る)
  • 戦闘(私はオークの首を落としたいからドワーフのファイターをプレイする)
  • 探索(洞窟のつらなりには5つの上層と12の下層がある)
  • 物語(練りこまれた物語のため、しばしばプレイヤーの選択肢は狭まる)
  • 何も無い(何も決められていない。物語はプレイヤーと彼らのダイス次第だ)
  • 大悪党(あらゆる事件の裏で、宿敵はプレイヤーと頻繁に衝突する)
  • 私は他の大好きな要素をコメントで説明したい

それでは、以下の要素のどれが君にとってアドベンチャーの中でもっとも必要としないものだろうか? 3つまで選ぶこと。

  • 都市を舞台としたもの(暗黒街の帝王、貴族、そして暗躍する勢力間での政略)
  • 古典的なダンジョンを舞台としたもの(この罠が仕掛けられた箱はなんだろう?)
  • 細切れのデザイン(4時間以下で終了する短編アドベンチャー)
  • キャンペーン用デザイン(すべては繋がっており、複数のセッションに渡るアドベンチャー)
  • 謎(誰が新月の晩に宝物庫の警備兵を殺した?)
  • 地形による驚異(負のエネルギー界にそびえる、月光によって造られた城)
  • 世界を揺るがす事件(神々が世界へ降臨する時、何も起こらないわけがない)
  • 恐怖(飢えにより倍々に増えた新しい死体が動き出す)
  • パズルと謎かけ(扉には13のマスがあり、それぞれに異なるルーンがある)
  • 罠(眠りの霧が立ち込めると、ジャガーノートが動き出す)
  • ロールプレイング(仮面舞踏会で公爵夫人と話し、手がかりを得る)
  • 戦闘(私はオークの首を落としたいからドワーフのファイターをプレイする)
  • 探索(洞窟のつらなりには5つの上層と12の下層がある)
  • 物語(練りこまれた物語のため、しばしばプレイヤーの選択肢は狭まる)
  • 何も無い(何も決められていない。物語はプレイヤーと彼らのダイス次第だ)
  • 大悪党(あらゆる事件の裏で、宿敵はプレイヤーと頻繁に衝突する)
  • これらが適切に使われるかぎり、私はこれらのどれも嫌わない
  • 私は他の大好きな要素をコメントで説明したい
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2013年04月05日 プレイする人間がいなくなってしまったら、ゲームを続けられるはずもない。 編集

§ [Promiscuus] 離れると忘れる

言語にしろゲームのシステムにしろ、ちょっと離れていたらすぐに効率のよいやり方を忘れて作業効率がガタ落ちすることを痛感する今日この頃ですぅ。


2014年04月05日 編集

§ [Promiscuus] 春のパトレイバーまつり

今日はスターチャンネルで劇パト劇パト2WXIIIミニパトとやっていたのでついつい全部観てしまったですぅ。やはり賛否両論あれ、バビロンプロジェクトで変容した東京のone of themとしてレイバーを扱う突き放したメカへの視点はやはり好みだったと再認識できたですぅ。

そして劇パトのPC描写やHOS起動画面などでまたフラッシュバック気味になっていたですぅ。


2016年04月05日 編集

§ [DnD][5e] 『ゴシック・ヒーローズ(Gothic Heroes)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルス――2016年04月04日

今月のUnearthed Arcanaは、ゴシック・ホラーに使えるいくつかの新たなキャラクター・オプションをお目にかける。

君がバロヴィアの霧にキャラクターを失ったなら、――レヴナントの副種族はキャラクターが死から復活する面白い方法を与えてくれる。モンスター・ハンターとインクィジティヴの2つはそれぞれファイターとローグの新たな類型で、レイヴンロフトや他のあらゆるゴシック・ホラーなキャンペーンにぴったり当てはまるだろう。

君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはとても気まぐれで、不安定なものかもしれない。もし君たちがこれらを使うなら、どんな問題が起こっても裁定を下せる準備をしてくれ。これらはインクではなく、鉛筆で書かれている。これらの理由もあり、このコラムで提示される素材はD&D組織化プレイのイベントで合法的なものではない。

Unearthed Arcanaで発表される素材は私たちがいつか出版されるサプリメントに収録したいものから、私たちの自宅でやっているキャンペーンのハウス・ルールのうち共有してみたいものまで多岐にわたり、コア・システムのオプションから特定のセッティングの素材まである。一度それを公開すれば、君たちはそれがどのようにうまくいき、それを改善するために私たちができることがあるかを知るために君たちは私たちに接触することができる。

UA Gothic Characters.pdf

今月のUAはレイヴンロフトでおなじみゴスな人々ですぅ。