2012年04月09日 「ウルティマ・オンライン」に対する人々の期待は日増しに膨らんでいったが、ベータテストが実際に開始される兆しはなかった。 [長年日記]
§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextのデザインを考える(D&D Next Design Considerations)』
伝説と伝承
私が新世代のD&Dを形作るために起草した最初期の文書を君とも共有したい。私は約1年前にこの文書をD&Dチームに配った。これには私たちがRPGに行なうべき取り組み方の基本となる根拠が書かれている。それは長文ではないが、根拠を説明するために複雑な文章を書かなければならないのなら、それは価値ある根拠ではないと私は判断した。
長期に渡りデザインを行なっていると、プロジェクト全体にさえぎられて簡単に基本の目的が置き去りになってしまう。この文章が特定のルール、メカニクス、セッティングやそれに類するものに言及していないことに注目して欲しい。これは作業を始める前に侵さざるべきデザインの原則を列挙しておこうという考えだ。下記の要点はどれもR&Dチームに参加している誰かを驚かせるものではなかった。私たちはかなり長い間それらについて話していた。目的があるとすれば、文書化された目標の一覧でしばらくの間チームをまとめることだ。
D&Dのデザイン概要
この文書はD&Dの改定作業におけるデザインの指針を示すものである。それは目標およびそのデザイン作業によって期待される結果の説明である。
目標1:共通認識を利用した再統一
デザイン作業の一部として、R&DチームはRPGをもっとも基本的名構成要素まで煮詰めなければならない。それらのルール要素を使い、チームはD&Dの象徴的な要素が目立つ理解しやすいゲーム・システムを作成しなければならない。これまでにD&Dのどの版をプレイしていたとしても、それとわかり理解できるもっとも重要な要素を。
目標2:多様性のある再統一
D&Dの各版は伝統的に、特定のプレイ・スタイルへ焦点を絞ってきた。この方法は時間とともにコミュニティを分割した。次世代ではキャラクターおよびDMのオプションによってより広範なプレイ・スタイルへ対応できるようシステムを拡張せねばならない。過去の版を検討してそれらの要素をコア、あるいはオプション・ルールに取り込むことで、私たちはプレイヤーやグループが彼らの望むものに焦点を合わせられるようにする。
目標3:使いやすい再統一
D&Dは伝統的に長大な時間、大規模なプレイ・グループ、そしてやる気を必要としていた。デザインにあたって一番気を使うべき場所、プレイ時間、グループの規模、プレイの速度、そしてキャンペーンの長さのそれぞれに目を配り、必要とされる最低限の労力を減らすことである。より長いプレイ時間やその他のものを望むプレイヤーは簡単に彼らの欲求を満たすためにゲームを拡大し、私たちが提供するさまざまなルール・モジュールや彼らが自作したそれを導入できる。一方、私たちは小規模なグループを基準とすべき目標とし、1時間のプレイで1回のアドベンチャーが完了し、50時間のプレイでキャンペーンを完結させられるよう削ぎ落とすことだ。
ゲーム・デザイン
新しいシステムのメカニカル面と数学的基盤はあらゆる版のD&Dを包含したものでなければならない。1人のプレイヤーは第4版のスタイルでキャラクターを作成する一方、他の誰かは第1版で作成できる。複雑さとそれぞれの経験をプレイヤーの手に。その体験は詳細な数値よりも重要だ。言い換えると数字の動きにD&Dらしさが無ければ、私たちは失敗することになる。システムが堅牢でもD&Dの古典的なアドベンチャーを再現できなかったり、さまざまなD&Dのセッティングを自然にサポートできなければ、それはD&Dにふさわしいシステムではない。
より重要なのは、私たちはゲームのメカニクスの向こう側にある原型、物語的文脈、そしてD&Dを構築した文化的要素を見なければならない。私たちは過去のD&Dからメカニクスを流用した単純な急造品ではなく、戦士らしいファイターを構築せねばならない。ゲーム・テーブル上でのD&Dゲーム体験の鍵となるようなものを。私たちの仕事はD&Dの鍵となる要素および会話型RPG独自の特徴を洗い出すことから始めなければならない。メカニクスはそれら2つの要素を置き去りにすることなく、支えなければならない。
まとめ
この文書によって君が私たちの目標について考える上で、いくつかの示唆を得られれば幸いだ。君がゲームの手触りをよく知っているのなら、それを動かすときの細かなことで道に迷っても簡単になる。次世代で私たちが行なおうとしていることのひとつは、R&DがD&Dをなしていると考えたものすべてを検討していくことである。上記の文章は、私が昨年行なった他の多くの仕事とともに、私たちのD&Dに対する理解にリセット・ボタンを押す作業の一部だった。
そのリセットは私たちが行なっているプレイテストでも積極的に取り組まれている。ベーシックに戻ることは、私たちにD&Dは膨大な数の人からプレイされたゲームであると再認識させる重要なことだった。私たちはD&Dの再発明ではなく、再発見をしようとしている。それは私たちがゲームで多様な楽しみ方をしている多くの人々すべてを意識する必要があることを意味している。
5レベル以下 | 41 | 1.0% |
6~9レベル | 226 | 5.7% |
10レベル | 362 | 9.1% |
11~12レベル | 596 | 14.3% |
13~15レベル | 769 | 19.4% |
16~20レベル | 758 | 19.1% |
20レベル | 1241 | 31.3% |
合計 | 4436 | 100.0% |
3ヶ月未満 | 135 | 3.3% |
3ヶ月 | 340 | 8.3% |
4~6ヶ月 | 1038 | 25.5% |
7~9ヶ月 | 719 | 17.7% |
10~12ヶ月 | 1132 | 27.8% |
13~18ヶ月 | 352 | 8.6% |
19~24ヶ月 | 176 | 4.3% |
25ヶ月以上 | 180 | 4.4% |
合計 | 4436 | 100.0% |