ネコぶんこ


2011年05月26日 しかし、ハッカーは一般的ではない人々であり、だからこそ彼らのお気に入りの楽しみはあまり一般的ではない。 編集

§ [Ludus] PaizoとWizKidsによる新しいミニチュアについての発表!(Paizo and WizKids Announce New Minis Line!)

Just got this press release in my inbox. Paizo and WizKids have announced a new Pathfinder pre-painted plastic minis line. Since the end of D&D Miniatures, I've wondered if anyone was going to step up and do this. Turns out, someone did. No pricing has been announced, but they should be out sometime this fall. Press release follows:

Paizo and WizKids Announce New Minis Line! | Troll in the Corner

記事の筆者:

Tracy――これまで141の記事をTroll in the Cornerに投稿している。

たった今この発表が私の受信箱に届いた。PaizoとWizKidsは新しくPathfinderの塗装済みプラスチック製ミニチュアを発売すると発表した。D&Dミニチュアが終わって以来、私はどこかがそれを復活させようとしているのではないかと思っていた。そして、それは起こった。価格設定は発表されなかったが、彼らはこの秋までには発表する必要がある。これについてWizKidsの発表。そしてPaizoのフォーラムでのErik Monaの書き込み。発表は以下の通り。

PaizoとWizKidsはPathfinder用の塗装済みミニチュアを発売する。

Beginner Boxが発売される時に塗装済みのプラスチック製ファンタジー・ミニチュアは復活する。

2011年05月24日(ワシントン州レドモンド)――Paizo PublishingとWizKids GamesはPathfinder Roleplaying Game Beginner Box用の特製塗装済みプラスチック製ミニチュアのセットを生産するために提携したことを発表した。紹介されたボックス・セットは2011年の08月に発売される。

「私たちはPathfinderの世界を三次元の塗装済みファンタジー・ミニチュアに再現することに夢中です」WizKids Games社長、Lax Chandraは続ける「PaizoのPathfinder RPGはRPGの分野で成功しており、私たちはそのブランドのために仕事をするのが楽しみです」

「WizKidsは塗装済みのプラスチック製ミニチュアという分野の先駆者で、彼らは時間とともにどんどん成長していました」PaizoのCEO、Lisa Stevensは続ける「私たちはWizKidsによる特徴的なキャラクタが世界中でテーブルの上を彩ることに興奮しています」

Pathfinder RPG Beginner Boxは塗装済みのファンタジー・ミニチュアが付属し、2011年の第四四半期にpaizo.comと全世界のWizKids代理店で発売される。

Paizo Publishingについて

Paizo Publishing, LLCはファンタジー・ロールプレイング・ゲーム、アクセサリ、ボード・ゲーム、そして小説の主要な出版社である。PaizoのPathfinder Roleplaying Gameは、卓上ゲーム史上もっとも大規模な公開プレイテストの結果生まれ、今日のRPG市場におけるベストセラーのひとつである。Pathfinder Adventure PathはテーブルトップRPGでもっとも有名で一番売れている月刊商品である。Paizo.comは主要なオンラインのホビー小売店で、さまざまな出版社の商品数万点を世界中の顧客に提供している。創立以来9年で、Paizo Publishingは主要な賞40以上を授与され、ホビー・ゲーム業界でもっとも有力な企業のひとつになった。

WizKids Gamesについて

National Entertainment Collectibles Association Inc. (NECA)の全面子会社で、ニュージャージーに拠点を置くWizKids/NECAは想像力を働かせるゲームの開発と出版を専門的に行なっている。HeroClixブランドは今日の市場でもっとも成功しているコレクタブル・ミニチュア・ゲームで、2億5千万以上のミニチュア・ゲーム・フィギュアを世界中で販売している。より詳しい情報はwww.wizkidsgames.comで。

Pathfinder RPGの塗装済みミニチュアが出るという、RPG用のプラスチック製ミニチュア方面でなかなか面白そうな話が出たので発表を訳しましたぁ。許可をくださったTracyさんに感謝ですぅ。

I thank for the kindness of Tracy.


2012年05月26日 ついで王朝が老衰し、弱体化すると、その末端の国境地帯から分解しはじめ、中心部は神がその王朝の崩壊を許すまで、そのままの姿で存続する。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『EN WorldによるD&D Nextのリード・デザイナ、マイク・ミアルズへのインタビュー(EN World Interview With Mike Mearls, Lead Designer of D&D Next)』

私は12月参加したD&Dサミットで、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがダンジョンズ&ドラゴンズの新版に取り組んでいたことに気づかされた。D&D Nextデザイン・チームの責任者、マイク・ミアルズはゲームのセッションを行なうとともに私の質問に答え、彼の頭脳からD&D Nextとロールプレイング・ゲーム全般のことを引き出すために1時間ほど話をしてくれた。それは素晴らしい体験で、その後の1月に次世代のD&Dについての発表が行なわれてようやく、私は読者のみんなとそれを共有することができた

そして6ヶ月後の現在、私は秘密保持契約なしでふたたびマイク・ミアルズにインタビューを行なう機会を得た。私は6ヶ月間個人的にプレイテスト用の資料でプレイを行なっており、ほとんどの疑問を訊ねることができた。私はまず重度のゲーマであるから、もちろんこの秘密保持契約で守られていない会話の機会を、メカニクスについて話すことに利用した! 私は公開プレイテスト3日前という狂うほど忙しい時期にこの機会を設けてくれたウィザーズ・オブ・ザ・コーストとマイク・ミアルズの厚意に感謝する。

私が行いたいたった1つの質問はモンテ・クックの離脱――そして、私はあなたがこの質問への対応で疲れきっていると思うので、あらかじめ感謝しておきます――についてです。デザイン・チームからモンテが離脱したことによって、D&D Nextのどの部分に即効性のある変化がもたらされているのでしょう?
コアについての思想と方向性は維持されるので、私たちが描いた大きな絵は本当に何ら変わる部分はなかった。私たちは公開プレイテストに向けての最終的な準備を行なっており、私たちはそこで働く完全ではない人間だが、私たちのチームは私たちが扉をいつでも出られると確信できるだけの結果を持つ驚くべき仕事をこなした。私たちはモンテが彼の道を正しく進めることを望んでいるが、今の私たちは公開プレイテストでファンからどんなフィードバックが見られるかを心待ちにしている。
私はおそらく既にゲームがだいぶ進化しているだろうということを知っています。私が12月にプレイしたゲームと私が先週プレイしたゲームは凄く違っていました。私はいくつかのルール・セットが“友人と家族の”プレイテストで使われているという噂を聞いています。プレイテスターに異なるルールのセットが送られ、プレイテスターから送られてくるルールへのフィードバックによって5月24日の公開プレイテストに出すためのルール・セットを絞り込んでいるのですか?
そう、私たちは既に何回かそれを行なっている。次の波ではいくつかの非常に大きな変更がある。ほとんどの場合において私たちは内容の合理化や、みんなが望むクラスが基本的な機能を果たしているかを確認している。
ファイター、ウィザード、ローグ、そしてクレリックと、ヒューマン、エルフ、ドワーフ、そしてハーフリングが最初の公開プレイテストで使えるクラスと種族であることは既に発表されています。あなたはそれらのコア・クラスと種族を仕上げた後、どんなクラスや種族に光を当てていくと思いますか?
私はほぼすべてのクラスで少なくとも基本的な構想を終わらせたと考えている。原案が次に動くのは最初に出したものがどうなるか次第だ。たとえば、みんながファイターをよくできていると評価するなら、それは私たちがレンジャーやパラディンに移行できることを意味している。ゲームで似た部分を共有するクラスは、それらの形を最初に形成するため初期に出たクラスのフィードバックを参照するだろう。
私はテーマが新版であるD&D Nextのコアに入っているのを見て嬉しく思っています。力を拡張したり、他のクラスの雰囲気を持ち込むようなテーマでいくつかの古いクラスを変化させるようなつもりはありますか? たとえばウォーロックをテーマ化した場合、どのクラスも彼らの魂を売り払わなければならないのですか?
実は私たちはそれについて話したが、まだそれについていかなる最終的な決断もしていない。テーマがどうプレイされるのかと、みんながそれらのどこを好んでいるかということには特に気を配っている。みんながテーマを面白い能力の大きな集合体だと認識すれば、それは一部のクラスがテーマになる準備を整える。私たちが求める鍵はテーマに何を含めれば認められるか、ほぼどんなクラスでも認められるものである。
D&D Nextのファイターは、以前より少し彼の袖から裏技が出てくるくらいで昔のファイターみたいな雰囲気です。私はファイターが1つのクラスにすべての版の雰囲気が継ぎ目なく混じったクラスの1つであるように思えました(第4版の回復力パワー、第1版の高いヒット・ポイント、第2版と第3版の専門化)。それぞれのクラスにはそれぞれの版でそれを意味していた面が見えるように思えますが、ファイターの場合は完璧なようでしたが?
興味深いことに、あなたは私たちがやろうとしていることの基礎を見つけたと私は思っている。私はみんなのためにメカニクスの一部を説明しよう。
回復力の仕組みはファイターが回復できるファイターだけの能力だ。限定的なプレイテストのフィードバックに基づき、私たちはすべてのキャラクターに休憩による回復する仕組みを加えた。
現在ファイターのデザインにはベーシックD&DとAD&Dのファイターのような最高のヒット・ポイント、武器、そしてアーマー・クラスがある。
武器の専門化はテーマに移動した。また、フィードバックに基づき、私たちは得意な武器を1つ選ぶことからファイターを遠ざけた。
どちらにせよ、私はすべてのクラスをすべての版で描写していると思っている。私が面白いと思う部分には、主にキャラクターが世界に適合する方法でカスタマイズされるという考えを主眼に置く第2版の方法が影響している。ローグは第2版のシーフが技能と同じように1つの能力を選択して割り当てる仕組みに想を得た、仕掛けを選ぶ。私たちはテーマと結びついた特技も仕組みだけではなく、組織、訓練、あるいはセッティングによって表現される他の何かでキャラクターをキャンペーン世界の地に足をつけさせるものにし、私たちは領域も新しくスフィアが担っていた部分に少し近づけている。
私は第4版でおなじみのあなたがD&D Nextを担当することを本当によかったと思っている。私のプレイヤーの1人はウィッチのテーマを持つウィザードをプレイし、つがいの鴉を連れていました――それは役に立ったが、とても使えるというほどではなかった。使い魔を攻撃する理由もなくウィザードを無視するメタゲームでの有益さ(【耐久力】の減少や経験点喪失)もありませんでした。あなたは私たちがこうした仕組みをレンジャーの動物の相棒、ドルイドの動物の相棒、あるいはパラディンの乗騎のようなほかの相棒でも使うと思いますか?
それは扱いづらい問題だ。使い魔は秘術魔法と明確な繋がりがあるので、私たちは柔軟性を持ってそれを提示できる。私たちはみんなが使い魔の仕組みにどう反応するかを見て、使い魔の柔軟性を決めていきたいと私は考えている。一部の人々は動物の相棒が血肉を持ったクリーチャーであるという雰囲気を本当に好んでいるが、それを精霊の相棒のようなものとして表現することには多くの利点がある。
第4版で私が見た要素の1つに――ミラー・イメージのように――防御的な呪文が割り込みで使えるというのがありました(そしてそれはうまくいった)。私や多くのファンが第4版で感じた不満の1つに、割り込みがとても多くなりターンの進みが遅くなったことがあります。私は12月に私たちにとってゲームの速度が非常に重要だという話をしたと思います。その上で、私たちは割り込みという仕組みがより攻撃的になるのか、防御的なままなのか、どちらを見ることになるでしょう?
私は割り込みを2つの目的両方のために使いたい。1つに、私は速く、単純に防御を向上させる割り込みはアリだと思っている。たとえば、割り込みで君のACを増やしたり、君が受けるダメージを軽減するといった。君は素早くそれを解決でき、それはそれほど速度を落とさない。
たとえばダイスのロールや何かの決定が必要な、より複雑な割り込みの場合、私はそれが君の次のターンの一部を消費していることを好む。そうすれば、テーブル全体で処理にかかる時間は比較的保たれる。つまり、君は1ラウンドに2回行動するのではなく前借りをしているのだ。
ウィザードは特に彼らがレベルを上げている場合、長い間ゲームの支配者だと考えられてきました。あなたは最近Legends & Loreの記事でこのことを書きましたね。あなたは確かにこれを呪文の記憶により高いレベル(戦闘に関わる呪文に限定して)を必要にする素晴らしい仕事をした。汎用魔法とも関係しますが、この項目はあなたはこれからのゲームで公開プレイテストのフィードバックを受け取る中でも特に気をつけていることですか?
確かにその通り。ウィザードは戦闘、探索、そして交流を選ばず、どのキャンペーンにも適合するものが理想だ。ウィザードでもっとも手間がかかるのは呪文を使うクラスであるがゆえに、その呪文が本当に意味をなすものかというところにある。君はファイターのように安定した仕事ができるクラスが、ウィザードを喰い続けないことを確かめなければならない。理想的には4つのコア・クラスによるパーティは全員が同じ時間だけ主役である時間を持ち、冒険の中で同じくらい重要な役割を果たす必要がある。
私がもらったプレイテスト用資料には領域についても触れられていました。その時はまだ領域がルールとして定義されておらず、それらがどうなっているか見ることはできませんでした。あなたは領域、そしてクレリックというクラスの基礎についてどう考え、コア・ルールにどういうモジュールを加えるつもりですか?
私たちはそれらクレリックの基礎を、当然ながら最終的なものにするためプレイテストのフィードバックに基づいて決定した。私たちはクレリックが彼らの信仰する神格毎にまったく異なるように感じられるという考えが好きだ。鍵となるのはクレリックにD&Dの神格それぞれに基づいた多くの異なる能力を、どれかが強すぎるということなく準備することだ。
プレイテスト用資料にあった多くのテーマが持っている特技は、私たちが聞いた戦闘を基礎にするという話より、ずいぶん探索とロールプレイという他の柱にも関係していました(ディプロマットの《友好》特技や、エクスプローラーの《探索者ギルド員》特技など)。これは意図されたデザインですか? もしそうなら、このデザインの要素はあなたが多くのテーマでやろうとしていることですか?
私たちは種族、クラス、テーマ、そして背景を見た結果、背景を探索と交流に100%特化させることを決定した。つまりすべてのクラスはそれらの状況に貢献できる要素を持っている。私たちはここでクラスと種族をデザインする時にそれらを混ぜることに気配りすることから開放された。
ここで鍵となるのはクラスが君に基本的な戦闘能力を提供し、クラスと背景を選ぶことで君は3本柱を完全なものにできる。クラスには必要があれば戦闘以外の能力を持たせられる。
テーマは各々に専門分野を与えられる部分だ。多くのテーマは混合した能力を提供するが、君はそうしたいならゲームのある1つの部分に特化することもできる。しかし、誰かが戦闘だけを突き詰めても、キャラクターがそれに集中したテーマを選んだところで他をわずかに上回るだけだ。
テーマは決してすべてではない、君はそれらを使わなくてもDMが必要最低限の修正するだけでもゲームをプレイできるので、私たちはそれを愛している。それはスリムになった体験や、ゲームに特技のような能力がいらないことを望むグループにとってよいオプションだろう。たとえば、私たちは今のところ君がクラスを持つNPCを作りたくなっても、君はNPCにテーマや背景を与える必要がないと想定している。それはかなり速度を上げ、一方で私たちはPCをそうさせるように示している。
それぞれの能力値に何らかの防御を関係させるデザインは、それぞれの能力値に等しい重要性を与えるでしょう。私は【魅力】の次にある雇い人の欄に気がつき、私のグループのプレイヤーは雇い人が好きです。これは私たちのやりたいことが出てくるということですか? そうだとすれば、雇い人はある種の雑魚の仕組みや群れの仕組みのようなものなのか、それよりもよりかつての版に近いもののどちらになるのでしょうか?
私たちはすべてのグループがコアに必要とは考えられないため、しばらくゲームのルールから雇い人を取り除く決定をした。私はそれがルールのモジュールで、私たちはおそらくAD&Dに似た方法で、部下は召使い、兵士、そして一部が冒険者級の雇い人にするだろうと考えている。
プレイヤーに使う武器を選ばせる専門化、特に多くのクラスが提供するものは非常に多くなりました。あなたは1種類の武器を特に専門家が手にした場合、他の武器とは異なるということをあなたは重要だと考えましたか? あなたはモジュールを追加することで、私たちが武器の速度を見ることになると考えますか(私はそれを見つけられなかったですが、いつもこのちょっとした計算を楽しんでいました)?
武器の速度はどれくらいの人がそれを使うか私たちはつかみきれていないが、確かにモジュールで提供することができるものだ。
私はプレイヤーがそれを体験することに興味があるなら、武器が異なる雰囲気を持っているべきだと思う。今、私たちは武器の専門化をクラスからテーマに移動させようとしている。みんなは自分だけのキャラクターを構築することが好きで、確かに象徴的な武器や戦闘法を持つことは君のキャラクターを一味違うものにする方法の1つだ。それは私たちの哲学によいテンプレートを与えてくれた。たとえば、私たちはコア・ゲームで非常に単純なルールを持つかもしれないが、テーマでより複雑なオプションを開放する。槍、斧、そして剣で武装したオークとの遭遇を運営するDMはそれらのダメージ以外のことを知らなくてもいい。プレイヤーはより詳しくしたいなら、そうすることを選ぶことができる。私たちはそれらを求めないDMとプレイヤーのためにシステムを単純にし、それを求めるプレイヤーには多くの階層とものを提供できるようになる。
私は最後にこれを伝えるべきだろう。私たちはみんなにプレイテスト用の資料を開放し、私たちが君に始まりを伝える5月24日を、そしてプレイヤーからのフィードバックが始まりプレイテストによって形を変化させるアップデートを心待ちにしている。これは君にとってもルールのデベロップに関わることができる機会になる。

もうopen playtestは始まってしまったけど、二十日にEN Worldで公開されたMike Mearlsへのインタビューを翻訳したですぅ。

主にシステムの内容だけど、最初はやはりMonte Cook離脱についての話だったですぅ。

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2013年05月26日 それぞれが信頼できるプレイヤーで、その行動や冒険が話題となるわけである。 編集

§ [DnD] 『Arena of War(Arena of War)』

本日発表する『Arena of War』は、DeNAによって開発と運営が行なわれる近日開始予定の無料プレイ可能なD&Dのモバイル・ゲームだ。フォーゴトン・レルムを舞台に、プレイヤーはこの戦闘重視のロールプレイング・ゲームでクエスト、キャラクターのレベル上昇、そしてゲーム内イベントや他プレイヤーとの大規模な競争のような、魅力的なモバイル・ゲーム・システムを使った小規模なチームでの行動を楽しむことができる。

『Arena of War』はD&D最初のモバイル・ゲームとして、今年の下半期にiPhone、iPad、そしてアンドロイド端末用に発表される。

プレイヤーは事前登録特典の無料ウルトラ・レア・パワーでそのキャラクターを今すぐに強化することもできる。この特権を得たうえに、ゲームの無料ダウンロードできるようになったらすぐに知るために、dndarenaofwar.comへアクセスしよう。

完全な発表はこれだ。また、フェイスブックツイッターでも『Arena of War』をフォローしてほしい。

DeNAが運営しMobageのアプリでプレイできるDnDのゲーム『Arena of War』が発表されたですぅ。完全な発表によれば同時にG.I.ジョーのゲームG.I. JOE: BATTLEGROUNDも同体制で開発と運営が行なわれるですぅ。

DeNAやMobageが絡んでいるとはいえ日本、あるいは日本語での展開はまったくの未知数なものの、一応登録はしておいたですぅ。

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2014年05月26日 編集

§ [Promiscuus] 軍師という幻想

『太閤記』などの軍記ものを筆頭に、戦記ものや歴史もので武将の個人的な参謀としての軍師がなぜあそこまで大きな地位を占めているかは、その理由に主人公(この場合は武将を想定)との会話劇で話を進められるという講談師や小説家、作り手の都合を代入したら色々な部分がするりと収まりそうな気がしたですぅ。

この主人公の参謀、相棒としてのキャラ化された軍師による(主人公)-(軍師)-(その他大勢)の構図は、軍師がいない(主人公)-(その他大勢)の場合に必要なその他大勢それぞれの思惑を描写したり調整をしたり、他の武将と交渉して今後を決めたり、合議で合戦の下準備をする面倒なプロセスを大幅に省略できる上、それらを軍師の神算鬼謀にして活躍の機会も与えられる一挙両得のモデルになっているですぅ。

また、この構図は極論してしまうと主人公と軍師以外は話を進めるためにはほとんどいらなくなるので、その他大勢の武将は役割を与えられたときにだけ出てきて、そのキャラクタ性をアピールして舞台裏にさがればよくなり、より創作としてウケがいいデフォルメされた人物像をつけられるようになるですぅ。

かくのごとくバディものとして軍師の存在は非常に有効だけど、便利すぎるとそれはそれで作者の都合が透けて見えるとか鼻につくとか言われそうなので、ウケのいい人物像にしたり有能アピールを減らすなど、別のところで作者はがんばらないといけなくなりそうですぅ。


2017年05月26日 編集

§ [DnD][5e] 『UNEARTHED ARCANAアップデート(UNEARTHED ARCANA UPDATE)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルス――2015年05月25日

ここ数ヶ月の間、私たちはUnearthed Arcanaのコラムを通じて新たなコンテンツの奔流をお届けした。そのコンテンツの一部は将来の製品に現われる。他の部分は、公開プレイテストの段階までに不足しているものが発見され、開発計画から外される。わずかなものは第3の道を行く。

私たちが作成したサブクラスは2つの種類に分類された。いくつかは仕組みや物語のコンセプトがプレイヤーに受け入れられたとわかった。これらのサブクラスはより深いデザインと編集作業を経て、将来のプレイテストに移行する。近いうちに彼らが次に現われる場所についてお知らせできるだろう。

他のサブクラスは受け入れられなかった。いくつかはメカニクスが退屈だったり混乱させるものだった。他のコンセプトは狭すぎたか、他のクラスのつま先を踏んでしまったり、響くものがなかったりした。これらのサブクラスは将来のデザイン・サイクルで一から再デザインするか、それらを押しのける新たなコンセプトを導入することを計画している。

既にさらなるコメントを求めていくつかのサブクラスは再公開された。君たちは6月分のUnearthed Arcanaで、またいくつかの修正されたサブクラスを発見できる。

私たちはUnearthed Arcanaの工程が出版と公式化へ向かって開発するために必要なフィードバックが得られていると感じ、確信している。完全に新たなキャラクター・クラスは異なる話だ。

私たちはUnearthed Arcanaで2つの新たなクラス、ミスティックとアーティフィサーをお目見えさせた。どちらもそれらを公式出版のために純化することに多くの時と力を注げるだけの、いいフィードバックを得た。しかし、新しいクラスを完成させるためには、サブクラスより多くの資源が必要となる。これらのクラスを完成させるための計画が、ここにある。

今日、ミスティックとアーティフィサーの両方をDM's Guildに登録した。これらふたつの資源で君は自分自身の素材を作り、Guildで共有や販売ができる。将来、クラスの中をより深く掘り下げ、頭の痛いところを特定するために、さらなる調査を実施するだろう。DM's Guildでデザイン作業が行なわれていくことの観察と、フィードバックのデータを見ながら、私たちはこれら2クラスの修正を続ける。

クラスが堅固な特徴とオプションを持ち私たちの目指すレベルに達したら、それらのクラスはD&Dアドベンチャラーズ・リーグで使用できるクラスの一員になる。この段階は新たなクラスがD&D製品の一部としての公式発表に予定されることを示す。この段階の目標は、クラスを第5版のコア・クラスが公開プレイテストの間に受けた厳しいテストとDMのフィードバックと同じものに通すことだ。

その段階が終了したら、それらのクラスは将来のD&D製品に加えられる。各々の段階がどれくらいかかるかを予測できないので、日程の共有はできない。私たちはその準備ができているときだけ、素材の公開に専念していく。

Unearthed Arcanaのプレイテストに参加し、第5版がいいゲームになることに協力してくれてありがとう。君たちの努力はD&Dが数十年間なかった人気と成功の高みに達するのを助けてくれた。私たちは君たちをゲームの進化に含め、その成功を打ち立てると約束しよう。私たちとこの旅をしてくれてありがとう!