ネコぶんこ


2010年05月12日 くらむ 編集

§ [DnD][3.5e] 2010年01月17日

“オウル”イーグルオウルL型(秩序にして善、女性のハーフ・セレスチャル・ウォーフォージド、モンク4/ヴァリアント・ローグ4/ナイトソング・エンフォーサー5/オカルト・スレイヤー5/パイアス・テンプラー1)

“法術の伝道師”イルダーナフ(秩序にして善、男性の人間、クロイスタード・クレリック3/チャーチ・インクィジター2/パラノースティック・アポスル4/ルアサー2/ディヴァイン・ディサイプル5/コンテンプラティブ1/ハイエロファント1)

“レイヴン”サーシャ・スベンツキ(中立にして善、男性の人間、ヴァリアント・コンジュアラー3/マスター・スペシャリスト4/マルコンヴォーカー8/パラノースティック・アポスル4)

“鮮血の復讐姫”リリシア・ド・ウィンストン(秩序にして中立、女性のハーフ・ヴァンパイア、オリエンタル・サムライ(フェニックス)4/ファイター4/ヴァリアント・モンク2/オリエンタル・ウェポン・マスター7/プレイナー・チャンピオン2)

コンちゃん(真なる中立、男性のコンコーダント・キラー(MM4)、来訪者19):サーシャがグレーター・プレイナー・バインディングで招請した。

居住区を抜けると、広大な円筒状の吹き抜けがあった。一行は通路の壁に埋め込まれていた操作盤で下のほうにあった床を呼び出し、下へ向かう。新しい階層は六つの通路が放射状に続いていたので、適当に選んだ通路を進む。すると今までも何度か通った継ぎ目の無い扉が行く手を阻んでいた。

地上とは違う技術の鍵で封印された扉の向こうには、衰弱した人間が数名転がっていた。彼らは偽りの世界ファンタジーランドから連れてこられ、ヴァンパイアの食餌として生かさず殺さず血を吸われているようだ。当座の命は保障されている様子であるため、救出を約して一行は他の部屋へ向かう。

次の部屋へ乗り込むと、長衣を身に纏い威厳に満ちた様子のヴァンパイア、そして彼を護る鎧に身を包みカタナを構えたヴァンパイアとホードリング、ヴァルチャーラス(Dungeon #124)が待ち構えていた。
「面倒な。急きすぎたな、弟よ」
「兄のくせに弟の部下なのか」
「私はあれほど気宇が壮大ではない。終わりと始まりの扉を開く気など無かったが、秘術と信仰の両極を窮めるには時間が要るでな」
「それもこれで終わりだ」

“黒き月の輩”首領の兄、ヒルベリスは大儀そうにウェイル・オヴ・バンシーで侵入者を排除にかかるが、護衛のヴァンパイアがコンちゃんのウォール・オヴ・フォースに閉じ込められるとプリズマティック・ウォールで戦場を分断し、いずこかへ脱出した。そのため、一行は少し残ったヴァルチャーラスを倒し、プリズマティック・ウォールを解除するのも面倒なので別の通路を探索することにした。

「なんで俺たちが物質界の僻地で門番をしなければならんのだ」
「要塞の賑やかさが懐かしいわあ」
「食事つきだし楽なんだから別にいいじゃない」

「扉の向こうからはそんなデーモンめいた愚痴が聞こえる。さらに奥からも動く音」
「よし戦闘準備」
「それにしても〈聞き耳〉高いと頭がおかしくなりそうなくらい聞こえて困りそう」
「だから高レベルのキャラクターは荒野や別の次元界に隠棲するんですよ」

部屋の中で身の上話をしていたのはバロールとマリリス二体。バロールにオウルが武器落としを仕掛けて換金用アイテムを奪いながら、部屋を制圧する。
「消耗が気になる、少し休もう」

世界滅亡まで、あと五日。

翌日、奥の部屋も気になる一行はふたたびデーモンたちの部屋へ向かう。すると、そこにはまたバロールとマリリス二体が待ち構えていた。
「時間があるならここで延々稼ぎプレイをしたいのう」

そんなことを言いながら、バロールを逃がしたものの部屋を制圧。部屋の奥に続く通路を辿ると、次の部屋には奈落語で『テネブロウスの座所』と書かれた銘板が埋め込まれている。
「行くか」

部屋の中で側近のバロール二体と寵姫のマリリス二体を従え、玉座に身を沈め思索に耽っていたデーモン・ロード、オルクスが、部屋へ踏み込んできた冒険者たちの中にいるサーシャを視線に捉えて口を開く。
「誰かと思えばアスモデウスが否定した小僧ではないか。なるほど“こういう”形で秩序を破壊するとはな。ようこそ。定命、というわけではないな、正義の冒険者諸君」

魔鬼の大公は少しだけ愉しそうな笑みを浮かべ、一行の方へ向きなおった。
「言っておくが、俺を倒したところで計画は小揺るぎもせぬぞ。“俺”は少し痛みを感じるかもしれぬが、それも一瞬のこと。この身、この姿はこの宇宙、この物質界に響く力のアスペクトに過ぎぬ」
「ならなぜここにいる」
「見届けるためだよ。タリズダンの力を解放し、宇宙の法則を書き換える実験をな。一番良い場所で見るくらい、出資者の権利として主張してよかろう」
「悪いが潰させてもらうぞ」
「それは仕方ないが、理論はおおむね正しいと実証された。あとは繰り返すだけだ。無限の宇宙と無限の時間で実験し続ければ、どこかで俺の望む結果に行き当たるだろうよ」
「これだから不死者イモータルってやつは嫌いなんだ」
「それでも戦うか。無為だな」
「そうでもないさ」

一行にとってはフォービダンスがかかっていないこの空間の占有権を得ることこそ、この戦いの目的だった。リリシアが斬り込んでオルクスとバロール相手に数合撃ち合う間に、サーシャが全力のヴァニッシュメントでオルクス、バロール、マリリスを物質界から退去させ、作戦能力の大半を失った残りのバロール、マリリスを退治して橋頭堡の確保に成功。一旦ヤゼインの街へと戻り、休息を取ってふたたび黒き月へと跳んだ。

世界滅亡まで、あと四日。

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2011年05月12日 ロールプレイングゲームはあまり一般的な娯楽ではない。 編集

§ [DnD][4e] ダンジョンの解体と再構築

ずいぶん前の話ながら日本語版のダンジョン・デルヴも発売されたので、私がデルヴのような遭遇セットを一日のセッションで終わる程度のアドベンチャに改造するときのtipsをまとめておくですぅ。

  • すべての遭遇が連続したダンジョンで行なわれなくてもいい。
  • 物語を作り、それに基づいた遭遇として再配置する。
  • 非戦闘遭遇などでパーティの干渉できる隙間を作る。

要点を絞るとこのように箇条書きした程度の簡単なものですぅが、例をあげて具体的にも解説するですぅ。

解体

私がデルヴを改造する時、まずはそれぞれの遭遇をそこまで強く連続しないものとして捉えなおすことから始めますぅ。

デルヴを肉づけするときは戦闘遭遇の前後につなぎとなる非戦闘遭遇を挿入するのが常套なので、それに幅を持たせるためにも同じダンジョンの中で起こる遭遇だという先入観を捨て、頭を柔らかくする工程ですぅ。

意味づけ

頭がほぐれたところで、それぞれの遭遇へどう物語を仕込むか考えますぅ。

ここでの要点はさきにも書いたように遭遇がひとつの場所で起こっていることという先入観を捨て、間にいろいろな事件を用意する余裕を持たせるために話を膨らませることですぅ。

この時、封印されたデーモンを復活するため地域に点在する祠を破壊するカルト、アストラル海をまたにかけ神々の財宝を奪う海賊団など、一回り大きな規模で敵の目的を中心にした物語の大枠を作って各遭遇をあてはめるのが私のよくやる方法ですぅ。

それぞれの遭遇が物理的に繋がっていなくても、物語の段取りとして遭遇に関連性があれば非戦闘遭遇やクエストでそれを支えることはできますぅ。

舞台を広くすることは話の規模が大きくなるだけではなく、儀式の活用や技能チャレンジの提案など、プレイヤが干渉できる余裕を持たせることにもなるので重要ですぅ。ただし、DMが想定する正解がないものはもちろんご法度ですぅ。

意味づけの例

ダンジョン・デルヴに収録されている16レベル対応の『Eye of Flame』を例に取ってデルヴの改造を行なうことにするですぅ。

まず、『遭遇16-1』は説明文から設定をいただき、PCが滞在する物質界に侵攻してきた元素の渾沌勢力の前線基地とするですぅ。

ただ、これだけではあまり話が膨らみそうにもないので、『遭遇16-2』と『遭遇17-3』は元素の渾沌へ舞台を移し、The Plane Belowで説明があったスルト(Surtur)が治めるサカス・マジム(Sakath-Mazim)で情報収集や潜入を行なう技能チャレンジを挿入することにしたですぅ。

敵の目的は物質界を炉にくべて生命の精髄に満ちた炎を作り、それを用いて“暁の戦”で魔力が損なわれたスルトの剣を打ち直そうとしている、といったところにしておくですぅ。

肉づけ

解体してそれぞれの遭遇に意味を仕込んだら、次は戦闘遭遇との関わりを考えながら、非戦闘遭遇の中身であるNPCや技能チャレンジを具体的に準備する工程ですぅ。

ここで重要なのは非戦闘遭遇のすべてが判定や技能チャレンジを要求されるものではなく、NPCと会話して情報が渡されるシーンでも経験点がないだけで立派な非戦闘遭遇ということですぅ。

経験上、セッション1回でだれない技能チャレンジは1回、戦闘遭遇中など特殊な条件をつければ2回くらいという感触なので、それを基準にして色々準備しますぅ。

肉づけの例

『Eye of Flame』の再構築では、がらりと舞台を転換する『遭遇16-1』と『遭遇16-2』の間をどうするかというところをまず考えたですぅ。今回は次元界の冒険だけど“どう行くか”はそう重要でないと判断したので、『遭遇16-1』の部屋にポータルがあることにしてリンクド・ポータルで起動させるか、パーティに《儀式修得者》がいない場合は〈事情通〉判定で近くの街に儀式を使える術者がいると判明することにしたですぅ。

こうして内部のつなげ方を決めて安心したところで、あらためて導入を決めるですぅ。16レベルPCともなれば物質界では有数の実力者だから旱魃に悩む国王から相談されるとすれば、スルトの前線基地に関する情報収集は既に国王が行ない、『遭遇16-1』に到達するまでのスルト軍は国王の軍勢が引き受けるという物語のスケールに合った合理的な簡略化ができるですぅ。

そして『遭遇16-1』が終わったところで物質界を襲う危機はただの旱魃ではなく、スルトが彼の剣を取り戻すため世界を炉にくべて焼き尽くそうとしていることが判明し、パーティがサカス・マジムへ向かう動機づけを行なうですぅ。

このアドベンチャで最もPCに対する余裕を持たせた『遭遇16-1』と『遭遇16-2』の間はサカス・マジムの一地方、スルツェイを舞台に情報収集を行ない、スルトの剣を打ち直している工房を探す技能チャレンジを行なうことにしたですぅ。

具体的には、『遭遇16-1』のポータルで移動する先はサカス・マジムの外れにある廃墟ということにして、人里を探す、情報を集める、警備厳重な工房の近くへ迫るという3ステージの技能チャレンジにするのがよさそうですぅ。

そして、工房を舞台にした『遭遇16-2』と『遭遇16-3』はそれぞれ鍛冶場、物質界を炉にくべる儀式を行なっている場所とすることで、どちらも残しておけば憂いになるという戦う理由を設定するですぅ。

冒険の結末はパーティ次第の部分も多いですぅが、物質界へ帰還して国の人々に感謝の言葉をかけられるもの、原因であるスルトを倒すため元素の渾沌で冒険を続けるもののふたつくらいを想定しておけばいいと思うですぅ。

まとめ

Tipsというには長々と書いてしまったですぅが、私はだいたいこんな感じでデルヴの解体と再構築を行なってますぅ。

ダンジョン・デルヴのデルヴは敵の種類などでがある程度統一されているので、DMがテクスチャを貼って好き勝手にいじってもそこまで逸脱しないというのも素材として便利なところですぅ。

この方法はデルヴだけに限ったものではなく、シャドウフェル城の影冒頭のコボルド退治だけを抜粋して単発でプレイするように、長篇アドベンチャからでも遭遇数個を抜粋してDMが独自に意味づけを行なえば、いくらでも自分のキャンペーンの物語に合わせたものにできるので、翻訳されたアドベンチャが長くて遊びづらいならこれも解体して再構築すればいいというようなことも主張してみたいですぅ。

それから、スルトとサカス・マジムまではThe Plane Belowで解説されているけど、スルトの剣やスルツェイ地方などは私が今適当にでっちあげた設定ということを註記しておくですぅ。

§ [DnD][3.5e][4e] ダンジョンの解体と再構築、裏話

ダンジョンの解体と再構築』で書いた方法を明確に意識し始めたのは、実のところ移動や感知系の呪文が質と量ともに増えてくる3.5e高レベル帯だったですぅ。

もちろんそれらのメリットを殺すダンジョンも作ったですぅが、世界間移動を含む瞬間移動や占術によるリサーチはやれて当たり前のこととして特に阻害せず、最初から世界全体、宇宙全体に選択肢をばらまき、処理した遭遇や時間進行など、別のパラメタを参照して段階を移行する形のアドベンチャを作った経験が『ダンジョンの解体と再構築』に繋がっていると思うですぅ。また、これはN◎VAのシナリオ記述や作成法にも強く影響されてますぅ。

パーティが入った部屋を参照して遭遇を起こし、通路でその進行を操作するというダンジョンものの構造は、フラグの立ち具合を参照し、それに合わせて遭遇の発生を管理するというイベント型のシナリオとほぼ同じなので、あとはダンジョンという舞台を解体して風通しがいいように世界のあちこちへ遭遇を拡散させればプレイヤが介入しようとする心理的なセッティングを形成しやすいのではないのかと思うですぅ。

4eではクエストで目的を示した上で、儀式や技能チャレンジでDMがサジェスチョンする解答とプレイヤが行なうアプローチのすり合わせを行ないやすいシステムなので、こういう手法を比較的低レベルのうちから行なえるんじゃないかと思っている次第ですぅ。

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2012年05月12日 彼らは何かの本で紹介されそうなぐらいめちゃくちゃな連中だが、私にとってはかけがえのない存在だ。 編集

§ [DnD][4e][DSH] 『報酬(Rewards)』

The Dungeon Survival Handbook』プレビュー

バート・キャロル

今日のInto the Unknown: The Dungeon Survival Handbookのプレビューで、私たちはゲームで冒険者が生命を危険に晒す第一の理由を見ていく――聞いたこともないようなお宝を約束しよう!

暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。

次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる……。

特別な報酬

もっとも深く厳重に守られたダンジョンでは地上世界で知られているあらゆるものをしのぐ魔法の財宝が見つかることがある。この項では扱う者に神のごとき力を与える魔法のアイテム、力の巻物を紹介する。

ここには4つのダンジョンに関連した――アドベンチャーの物語を強化するのと同時にパーティの役にたつ役割を果たす第2のキャラクターとなる――物語とステータスがまとめられている。

力の巻物

力の巻物はたいへん希少な呪文、祈祷、招力、思念、あるいは呪詛を記した特別な魔法のアイテムだ。神格、エグザルフ、そして大魔術師はによって作成されたこれらのスクロールは、すべての魔法のアイテムの中でもっとも希少かつ強力である。

力の巻物はいかなるキャラクターでも標準アクションで使用することができる。1回使用すれば、その巻物の魔法は消えて二度と使うことはできない。

アイテムの解説

すべての力の巻物には3つの要素がある。

級:アーティファクトのように、力の巻物はある級のプレイのためにデザインされている。

利益:巻物を起動することで発生する効果。

授与:どんなスタイルのアドベンチャーやキャンペーンがスクロールの利益に合っているか。

パワー・ワード・キル

6日の間、混沌のエミリコルはストーム・タイタンのヴォルトゥヌスと戦っていた。裏切りのウィザードは彼が知るすべての呪文を使い尽くし、元素の怒りを巨大な敵にぶつけた。彼は召喚したデーモンにタイタンの肉を引き裂かせ、生の秘術の力でその心を爆発させた。攻撃を受け血まみれになったが、ヴォルトゥヌスは近づいてきた。彼にタイタンの怒りが雨のように降りそそぎ、エミリコルは岩を登りながらぶつかり合う戦いを終わらせようと決意した。ヴォルトゥヌスは雷鳴のように大笑し、ウィザードは死んだものだと思った。しかし嵐が岩を掃除した時、エミリコルは再帰の言葉を叫んだ。ヴォルトゥヌスは悲鳴をあげた。風はうなった。電光が雲を集めた。そしてタイタンは死に、脅威は去った。

最初のウィザードにとって、世界のすべての言葉でも秘術のエネルギーに命令を与えるには不足だった。彼らの呪文学を支える難解な概念を声にするための能力と言葉が欠如していたので、彼らは秘術の言葉――魔法語――を創造し、そこから最初の力ある言葉が生まれた。

すべてのウィザードの呪文には力ある言葉が含まれており、それなしで魔法は効果を発揮しない。それらのほとんどは単体だと無害で、術者が形成した時だけ魔法は顕現する。しかし、わずかなものの中にはただ口に出して言葉を紡ぐだけでも魔法を引き出すのに足りるものがある。

これらのもっとも強力な秘術の効果――パワー・ワード・スタンパワー・ワード・ブラインド、そして恐るべきパワー・ワード・キル――はこの世界で開放された時非常に危険であると知られている。多くの大魔術師は彼らの手で呪文書を破壊し歴史を修正することで、これらの力ある言葉を秘術の言葉から排除しようとしてきた。力の言葉は失われた、あるいはそうあれかしと彼らは希望した。とはいえ、すべてのウィザードがこの恐るべき秘術の力を手放す気があったというわけではなかった。

級:伝説級

利益:使用者が視認できる定命のクリーチャー1体は死ぬ。そのクリーチャーは使用者のレベル以下でなくてはならない。そして使用者は0ヒット・ポイントになる。

授与:古代のウィザードによって守られたパワー・ワード・キルのわずかな写本は失われたか何世紀もの間秘匿された。冒険者はこうした巻物のひとつを古代の秘術工房、アンダーダークの深淵に埋葬された宝物庫、あるいはたとえばティーフリングによる帝国ベイル・トゥラスや、蛇の王国ザナードなど滅びた文明の忘れられた図書館で発見するかもしれない。パワー・ワード・キルの写本を持つウィザードは肌身離さずそれを守り、巻物が自分に対して使われることを恐れる。

ウィッシュ

死を目前とした神は彼の崩壊した要塞の玉座に腰を下ろし、それがそうなるすべての終わりを思った。彼の子らは彼に打ち勝ち、今や彼に活力を与えていた魔法は消えつつある。時と世界が変転するのはそれらの常だが、彼はもはやその一部ではない。

彼の永遠が潰える時、彼はその力を永遠に刻みつけるために力の巻物を記し始めた。ウィッシュの巻物は彼の迷える信徒たちへ最期に授けるもの――定命の者の手に神々自身の力を委ねる行為だ。

巻物を世界へ放った時、彼は定命の者がいつの日にか深く埋葬された彼の墓所や古いダンジョンでそれらを発見することを予見した。それらが発見される日まで彼は生きていないだろう。しかし薄れゆく命の中、彼はその力が世界に再び変革を与えるという確かな予感だけで満足していた。

世界がまだ若かったころや暁の戦があらゆる場所で荒れ狂っていた時、神やプライモーディアルはいずれも定命の者の忠誠と助力を必要としていた。両者は自分たちの側に信徒を獲得するためできる限りのことをした。武器、鎧、そして神器を与えもした。他にも禁じられた知識――自然な時の流れや現実の法則への干渉などもっとも強力な能力――へ導くこともした。

やがて、ウィッシュの呪文は制御されることなく使われるようになった。その知識を持つ定命の者はアストラル海や元素の渾沌の主たちに挑戦することを夢見始めた。暁の戦いの最終局面で、神々とプライモーディアルたちはそれらの知識すべてを定命の者の記憶から抹消するために戦った。

しかし、このもっとも力ある魔法は、力ある巻物に封じられたまま創造されて以来時に埋もれたものがこの世界に残っている。ウィッシュの巻物の噂を聞いた者たちは絶えずそのありかを探している。幽閉されているプライモーディアルのしもべなど相応しからぬ者が使うことであるじの鎖を破壊しかねないため、神々とプライモーディアルたちの御使いたちも同様にこれらの失われた巻物を見つけたがっている。

級:神話級

利益:このスクロールの使用者は強力な存在に1つ要求することができる。有効な望みの例には以下のようなものがある。自身の強化(使用者が選択した1つの能力値を+4する)、1つのアンコモンあるいはレアの魔法のアイテム、プライモーディアル1体が持つ秘密の名前の手がかり1つ、あるいはアーティファクト1つについて最後に知られている所在。使用者は報酬としてその存在に奉仕しなければならない。奉仕の完遂に関する怠慢には恐ろしい結果が待っている。

授与:ウィッシュのスクロールはエグザルフへの奉仕の報酬として与えられるかもしれないし、伝説に謳われた英雄の墓所で見つかるかもしれない。数柱のデーモン・ロードが世界でもっとも名高い図書館の写字生のように、このスクロールの写本を蔵しているという噂もある。しかし、誰かがそのようなスクロールを持っていることが暴露されることで狂騒が巻き起こり、それを望む者の注意を引きつけるため、誰もこうした噂を確かめることはできない。

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。

今回のDungeon Survival Handbookプレビューは新しい魔法のアイテム、Scrolls of Powerの紹介で、パワー・ワード・キルウィッシュなどが新しい形と役割で戻ってきたですぅ。

紹介文が呪文(spell)ではなく“魔法(magic)”なのにぐっときたりするけど、あの時君は若かったという感じで苦笑いさせられるウィッシュの説明文はきわめつけですぅ。


2013年05月12日 全員の経験を高めるうえでも有用であるのだが、これは他のグループにはあまりお勧めできるものではない。 編集

§ [Ludus] ヤマト2199を観ていてエウレカ

ヤマト2199でチョーさんがアナライザー、薮、ガンツの三役やってるのは、オリジナルで緒方賢一さんが彼らで三役(本当はもっと)やっていたのを再現してるんじゃなかろうかといまさらにして気づいたですぅ。

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2014年05月12日 編集

§ [DnD][DnDNext][LnL] 『魔法のアイテムと調律(Magic Items and Attunement)』

マイク・ミアルス

D&D Nextのプレイテストで、私たちは魔法のアイテムを調律していくという考えを導入した。キャラクターが仕える強力な魔法のアイテムを数を制限できるため、調律はDMとゲーム・バランスに大きな利益をもたらす。アイテムを調律するとき、君はその魔力に自身の生命の精髄を混じらせる。君は君自身に宿る力をアイテムに示し、そしてその見返りとして君は大いなる力を与えられる。調律することで消耗するので、キャラクターはいちどに3つ以上のアイテムを調律することができない。

ポーションやスクロールなど、単純な魔法のアイテムに調律は必要ない。魔法の物品ではあるが、これらのアイテムは機能させるためにキャラクターとの特別な繋がりを何ら必要としない単純な道具だ。調律が求められるアイテムはより注目に値するもので強力なものだ。それらは世界の中でキャラクターを定義することに役立つ固有のアイテムだ。レイストリンとスタッフ・オヴ・マギウス、ドリッズトが持つ彼の動物の相棒、グエンワイヴァーを召喚するためのフィギュア・オヴ・ワンダラス・パワーのことを考えてほしい。これらはアイテム以上に、それぞれのキャラクターの物語で重要な部分だ。

アイテムを調律するとき、君はその支配を受けてしまう危険を冒す。調律を必要とするすべてのアイテムが代償を持っているわけではないが、アイテムの目的や作成者の意図は誰にも知ることができない。魔法のドワーヴン・アックスはキャラクターに無理矢理失われた氏族の故郷を探させ、そこに巣食うドラゴンを倒すよう強要してくるかもしれない。生贄をアスモデウスへ差し出すのに使われたダガーは、九層地獄の主への忠誠と引き換えに大いなる力を約束するかもしれない。ドゥエルガル造りの鎧一式はすべての攻撃を弾くかもしれないが、戦いの中でグレイ・ドワーフと対峙すれば決まって、どうしようもないほどに着用者を凍えさせるかもしれない。

調律はキャラクターにちょっとした危険をもたらす。それは魔法のアイテムが目的を持って造られたことを示すが――時にその目的はアイテムによって提供されるボーナスや特殊能力よりも大きくキャラクターに重くのしかかる。私たちがD&Dのためにデザインしている多くのものと同様、調律の代償はDMがロールプレイを促進させ、キャンペーンに命を吹き込むために利用できる道具のひとつだ。

ハンド・オヴ・ヴェクナのように名前のついたアーティファクトは特別な調律の代償を持つが、一般的な魔法のアイテムにはそれがない。たとえば、スタッフ・オヴ・ディフェンスは調律を必要とするが、その記事には調律の代償が書かれていない。その代わり、DMにはそれを調律するキャラクターのためにスタッフが持つ物語を特別なものにし、オプションを加えるためのオプションがある。ドラゴンのねぐらで見つかったスタッフは、古代の魔女王の衛兵のために作成されたものかもしれない。それを調律したキャラクターは、女王がかつて統治していた失われた都市についての知識を得る。しかしキャラクターが女王の末裔と出会ったとき、彼は彼女についていき彼女を危害から守りたいという突然の衝動にかられる。こうして、スタッフは数千年後でさえもその役割を果たし続ける。

調律の物語要素はキャンペーンの歴史と文化に溶け込んだ、珍しく謎めいたものとしてアイテムに命を吹き込む。うまく利用すれば、調律は驚きの感覚をゲームに加えて魔法のアイテムを独特で刺激的に感じさせることができる。

アイテムの鑑定

D&Dにおける驚きの感覚は魔法のアイテムを覆う謎にもある。調律のシステムで、私たちは君のキャラクターが行きつ戻りつ冒険の間にアイテムを鑑定していく可能性を想定している。

単純に普通の魔法のアイテムを使いこなすのは、そこに神秘的な力が染み込んでいくとじゅうぶん判断できる。ディテクト・マジックは遠くから魔法のアイテムを特定、あるいはアイテムからのオーラを感知することで魔法的性質の本質的ではない手がかりを得るのに役立つ。君は魔法のアイテムの能力を学ぶために小休憩を費やし、その間にアイテムをいじり回したり魔法の起動を試みることができる。キャラクターは小休憩ごとにひとつのアイテムを調査できる。(ポーションはこのルールの例外だ。単純にポーションを少し口にすることでその特性は明らかになる。

アイテムが調律を必要とする場合、君は小休憩が終わっても調律による危険と利益を知らされない。君はそのアイテムが調律できるものだと知ることはできるが、それで何が起こるかはわからないのだ。アイテムを調律することで能力は明らかになる。しかし、アイテムの利益と代償のうちいくつかは明らかになるまで時間がかかるかもしれない。

君がアイテムを調律することに慎重であるなら、アイデンティファイの呪文でアイテムひとつの特性と代償がすべて明らかになる。この呪文はアイテムの秘密を学ぶのに必須のものではなくなったが、君がアイテムと最初の調律を行なってそれを学ぶ危険から助けてくれる。

これらの変化はプレイヤーが彼らのキャンペーンでアイテムを使いこなしていくのを私たちが見て、それがより最善のものだと感じたからだ。わずかなDMしかアイデンティファイの呪文を強調せず、多くのキャラクターは魔法の武器や鎧といった明らかに利益があるアイテムを使おうとしていた。私たちはこれらのルールがプレイヤーがテーブルの上で考えるのと同じくらいに明確て、単純で、そして最善のものだと考えている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。