ネコぶんこ


2009年05月04日 カフェオレと蒸しパン 編集

§ [DnD][3.5e][RHoD] 2009年02月01日『赤い手は滅びのしるし〜第一章』

ヴェイル(ディープ・ハーフリングの男性のクレリック2/スカウト2/レンジャー2)

オーウェン(ノームの男性のシュゲンジャ6)

シャリア・エイリッド(中立にして善、人間の女性のバード4/マーシャル2)

フランシス・フォード(秩序にして善、人間の男性のパラディン6)

どくろ谷の大橋を落とせば敵の進軍を遅らせることができそうだということで、パーティは魔女の森を進む。道中、四本腕の狒々ギラロンを仕留め、下馬はするものの真正面から大橋へ斬り込んだ。

「俺は死亡フラグを立てていないのに、なぜ戦闘開始直後にクリティカルが発生したんだ」
「ピンピンしてたお調子者が死ぬのは死亡フラグじゃなくて全滅フラグだから。狙い撃つぜって決め台詞もアレなんじゃないかね」

防衛部隊は歩兵が戦線を構築して大橋の塔に控える射手が矢を射かけ、飛行する緑色をした蜥蜴のような生き物(モンスターの知識判定に失敗していた)がブレスで支援をするというよく訓練された堅いもので、空を飛ぶ蜥蜴の酸によってヴェイルが瀕死の傷を負い、決定打も打てない状況であるため、撤退を余儀なくされた。

「んだよアーチャーしぶといな」
「もう英雄たちが鋼と鋼を打ち下ろす古き善き時代は終わりを継げ、無粋な集団戦の跫が響いてるんですよ」
「よし逃げるか」
「応」

その夜パーティはスタージの群れに襲撃されたが大過はなく、翌朝一旦撤退して策を練り直すことにしてドレリンの渡しへと向かった。

本日のツッコミ(全5件) [ツッコミを入れる]

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2011年05月04日 まっとうな商売人であるスティーブ・ジャクスンがたまげたことには、シークレットサービスの捜査員は『GURPSサイバーパンク』を「コンピュータ犯罪のマニュアル」だと主張するのだ。 編集

§ [DnD][4e][HoS] Wizards RPG TeamHeroes of Shadow』(影のオプション)

Heroes of Shadowの紹介も今日で(たぶん)最後ですぅが、今日は影のオプション(Shadow Option)で紹介されている伝説の道10個、神話の運命5つ、特技20個、新装備4つを紹介しますぅ。

伝説の道

伝説の道は10個収録されていて、アクの強いものが多い印象ですぅ。

バトルウィーバー(Battleweaver)

フェイダークのノームがフォモールから逃れる時に使った戦場を操作する幻術を使う伝説の道ですぅ。[幻術]([illusion])の無限回攻撃パワーを強化できるので、Heroes of the Fallen Landsで幻術系統(Illusion School)を選んだウィザード・メイジ(Mage)にも向いていると思うですぅ。

ダーク・ウォッチャー(Dark Watcher)

闇に対抗するために影の力を受け入れた善属性のキャラクター用ですぅ。機会攻撃でダメージの代わりに弱体化状態を与えたり、即応・対応で味方に回復力を使わせる防御的な能力が揃ってますぅ。

ディサイプル・オヴ・ラザウンドラ(Disciple of Razaundra)

ロルスの部下であるシャドウ・デーモンのラザウンドラと契約するウォーロック用伝説の道で、自身や敵が重傷状態だと有利になる特徴やパワーが多いですぅ。

ダスク・オラクル(Dusk Oracle)

死者たちから話を聞き、情報収集や敵の一番弱い防御値を狙うことに役立てる伝説の道ですぅ。

ノクターナル(Nocturnal)

原始クラス用の伝説の道で、シャドウフェルを通って位相移動で突撃を行ったり、影の群れで挟撃を行う夜の狩人ですぅ。

レイヴンキン(Ravenkin)

レイヴン・クイーンの計画に組み入れられ、影鴉(Shadow Raven)を授かったことを表わす伝説の道で、使い魔のシャドウ・レイヴンと連携する特徴やパワーを得られるですぅ。

シャドウ・ダンサー(Shadow Dancer)

瞬間移動を極め、生きた影のように戦場を駆けるのがシャドウ・ダンサーで、瞬間移動したターンに戦術的優位を得たり、隠れ身から不可視状態になるなど、攻撃の目標にされないよう立ち回るのに便利そうな伝説の道ですぅ。

シャドウ・シェイパー(Shadow Shaper)

心身を苛む恐怖を操る幻術師がシャドウ・シェイパーで、“意思”の代わりに“頑健”を攻撃するまで[幻術]が強化されたり、効果時間を延長させたりできるですぅ。

シャドウシーフ(Shadowthief)

倒した敵から影(shadow)を盗み、それを攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローのリソースとして使う伝説の道ですぅ。一度に4つまで使えて遭遇終了時まで持続するので、範囲攻撃ができるソーサラーのような撃破役にはよさそうですぅ。

ヴェイルド・マスター(Veiled Master)

影に潜んで戦うモンク、ローグ、レンジャーなど軽戦士の辿りつく伝説の道が、ヴェイルド・マスターですぅ。周囲の非魔法的な明かりを消し去ったり、[構え]で擬似視覚を得るという、闇討ちを行うにも不利な環境で戦うにも便利な特徴が揃っているですぅ。

神話の運命

HoSに収録された神話の運命は、すべて前提条件が無いものになっていますぅ。

どの神話の運命もシャドウフェルやレイヴン・クイーンと浅からぬ因縁があり、物語としても面白いものになってますぅ。

ガーディアン・オヴ・ザ・ヴォイド(Gurdian of the Void)

数百万の意思ある生物を捧げることで不死を得るエコーイング・ヴォイド(Echoing Void)の儀式を止めるために生み出される死と命の守護者がこの神話の運命ですぅ。

味方の死亡セーヴにボーナスを与えたり、回復力と引き換えに一時的hpを与えるパワーを得て、30レベルでは一日にいちどhpが0になっても最大値まで回復できるようになるですぅ。

キーパー・オヴ・ジ・エヴァーフロウ(Keeper of the Everflow)

ネルルやレイヴン・クイーンがかすめ取ってきた魂を再び輪廻へ戻すために死の神格やその配下と戦うのが、シャドウフェルの深奥にあり魂の輪廻を制御する魂の転輪(Spirit Wheel)の護り手、キーパー・オヴ・ジ・エヴァーフロウですぅ。

輪廻転生を知って啓発されることでさまざまな利益を得て、転輪を読み取り知識を得たり、倒したクリーチャーから過去の記憶を拭い去って自然の生物として転生させることができるようになるですぅ。

マーシャル・オヴ・レーテルナ(Martial of Letherna)

マーシャル・オヴ・レーテルナは、レイヴン・クイーンの要塞を守り、敵の多い彼女に対する脅威を除くために戦う元帥ですぅ。

身と心をレーテルナに捧げて[恐怖]と[魅了]への完全耐性を得て、その怒りはレーテルナの軍勢を周囲に実体化させて移動困難地形をつくり、hpが0になっても蒼ざめた鴉が魂を戻してくれるという、忠義の将っぽい特徴が揃ってますぅ。

トワイライト・トリビューン(Twilight Tribune)

宿命とレイヴン・クイーンに選ばれ、生命の法則を乱すアンデッドたちを倒すために戦う守護者がトワイライト・トリビューンですぅ。

闇を見通す暗視を得て、敵を裁くための権限を示す[構え]を行ない、d20で10以上が出てヒットすればダメージが1.5倍になる裁きを行えるようになるですぅ。

特技

HoSに収録された特技は20個で、すべて英雄級から修得できるようになってますぅ。

大まかな分類は、魂の世界を見通して非実体状態と戦うのに便利な霊を知る者(Ghostwise)、Heroes of the Fallen LandsHeroes of the Forgotten Kingdomsに存在しなかった聖印と気印に追加効果と攻撃ボーナスを得る装具訓練(Implement Training)、影魔法の技を表わすモイルの知識(Lore of Moil)、レヴナントの種族用特技であるレヴナント(Revenant)、魂にシャドウフェルの影響を受けている影なる生(Shadowborn)、[冷気]と親しんでいる冬の子(Winterkin)となっているですぅ。

装備

HoSの追加装備は埋葬を行なうさいにアンデッド化を防ぐ祝福された土(Blessed soil)、アンデッドには見えない光を出す屍鬼の蝋燭(Ghoul candle)、アサシンが毒を作るために使う毒使いキット(Poisoner's kit)、血を垂らした者の生死がわかる鴉の羽根(Raven's feather)の4つですぅ。

気印のデータは収録されておらず、Dragon #398Ki Focusesでフォローされてましたぁ。

ここまでHoSを駆け足で追ってきたですぅが、豊富な設定だけではなくEssentialsでより洗練された“ルールによる世界の記述”があらゆる面で徹底され、データから世界を読み解く楽しさも増したこれからのマイルストーンになる一冊だと思いましたぁ。


2012年05月04日 しかし、冒険の舞台は自分たちだけの世界でなければならない。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『版と雰囲気(Tone and Edition)』

2012年04月27日、金曜日、午後12時15分

投稿者:Evil_Reverend

数年前、私は自分が考えているファンタジーが他人と同じではないこともあるということに気づき、理解した。確かに、人ごとに翼を持ち喋る猫、赤い外套のエルフといっ、た何年にもわたる基本的なファンタジーへのさまざまなひねりやねじりを持っている。そして私は『Empire of the Petal Throne』や『Jorune』(訳註:いずれも初期のRPG)のような作品が近接していたことも知っていたが、それらは私の感性にとっては異質の奇妙なものだった。君の想像通り、私はトールキン、ホメロス、マロリー、ハワード、アレキサンダーなどからこの道に入った。かつてのD&Dの赤箱は私がもっとも親しんだファンタジーの風景で遊ばせてくれた。“一つの指輪はすべてを統べ”るからアリオッホとの秘密の契約から象の塔を登ることまでが私のファンタジーに関する基本認識だったので、私が語る私の物語群は中つ国かどこかのようだった。私はハイボリア時代にエルフが存在しないことを知っているし、君はガウェインがドワーフと酒を酌み交わす場面を決して見つけ出せないだろうが、それは私の持つファンタジーのすべてだったので、私の若い心はそれらの違いを呑み込むことができた。

D&Dの第2版がやってきた時、私はすでに自らの認識を固め、アサシン、ハーフオークの不在やモンクが旅立ったことにがっかりしたが、ゲームはその展望に忠実なままだった。しかし、次の数年でゲームは変わり始めた。TSRは異なった舞台でD&Dをプレイするためのセッティングを出版し始めた。そのいくつか、たとえばBirthrightMystaraは私の好みからはほど遠く、他のもの、たとえばSpelljammer『Red Steel』、そしてダーク・サンは私が信じていたD&Dに対してずいぶんと挑戦的だった。時に私はこれらの認識を受け容れ、時に私はそれらを拒絶した。思い返してみれば、私たちはダーク・サンをプレイしている時にD&Dをプレイしていると言ったことはなかった。その代わり、私たちはダーク・サンをプレイしていると言った。(今そのことを考えるとレイヴンロフトでも同じことがあった。)私はそれらのセッティング自体をゲームとして――奇遇なことにとてもよく知っているルールを使えるゲーム――として楽しんでいた。それらは私のD&Dではなかったが、それらは決してあまり遠くまで拡散しなかったのがよかった(結局MC Appendixes(訳註:Monstrous Compendium Appendixes)がさまざまな世界を越えてモンスターすべてをまとめてしまったが)。

私の不思議な感情は第3版まで続いた。種族の取り合わせはおよそ前の版と同じくらいにとどまった。ゲームの中心になる雰囲気は私が数年前に受け容れたものをとどめていた。それは変わっていった。サプリメントで新種族(ハーフオーガやミノタウロス)が導入されることは予想できたが、ダスク・リング(Magic of Incarnum)、イルーミアン(宿命の種族)、そしてハドゼー(Stormwrack)は完全に予想外だった。これらの種族はサプリメントで導入されたため、私はそれらを無視したり自分の判断で導入することができた。

しかし、第4版は私に衝撃を与えた。プレイヤーズ・ハンドブックに収録されていたドラゴンボーンとティーフリングを私は想像できなかった。ノームはどうした? ハーフオークはどこに行った? D&Dは私に意見を聞くことなく、それらを作り直してしまった! 私のおののきを想像してほしい。なぜプレイヤーズ・ハンドブックにドルイドやバードを差し置いてマーシャルが収録された? 私が知っていた正しいD&Dはすべてがかき混ぜられ、私は困惑して動揺したが――否定されたこだわりへの怒りをぶちまけるほどではなく、不安なままだった。

私はドラゴンボーンがD&Dに受け容れられないことを確信し、私は自分のプレイヤーたちがこの種族を拒絶し、私たちがいつもプレイしているよりD&Dにふさわしい種族を選ぶと考えていた。私のところでもっとも若い、当時19歳だったプレイヤーの1人がすぐにドラゴンボーンとウォーロードを選んだときの私の驚きを想像してほしい。そしてゲームをする度に私のプレイヤーは古典的なクラスと種族の組み合わせを離れて挑戦していた時、私が続いて驚いたことを想像してほしい。私はドラゴンボーンが私にとっては不似合いなものでも、その種族は私の――やっかいで、低俗で、子どもっぽい彼らプレイヤーのグループ――ゲーム・グループに大きく訴えかけたということだ。そしてこの老兵たちがティーフリング、ドラウ、ドラゴンボーン、ワイルデン、シャードマインドなども受け容れることができるなら、ほとんどの人々のファンタジーにはこれらの要素があるということだ。結局、私はこれらのゲームへ忍び込んだ怪しげな種族とクラスと和解して地平を広げたが、少しの憤りは残った。(私は文章の最後を柔らかくするために顔文字を使うが、私はここでそういう無意味なことはしない。)

どんな種族とクラスを次のプレイヤー用コアの本に収録するか私たちは長い話をした。私は口角泡を飛ばして版によってキャンペーンをとぎれさせない方法と、改版によってプレイヤーが彼や彼女のキャラクターについて行なってきた選択を無効化することが非常によくあることを話した。私は第1版から第2版になった時にモンクのクラスが存在せず動揺した人を想像できるが、これはまさに第4版が始まった時にバーバリアンをプレイできなくなった人たちに似ていると私は確信している。私たちはさしあたりD&Dは広大であるためさまざまな『プレイヤーズ・ハンドブック』のクラスと種族を調整していくことで同意し、次のバージョンが出版されるときにはこれらのオプションが使用できることを確認したい。この動きはドラゴンボーンやティーフリングがいかしてると考える多くの人たちに魅力があるかもしれないが、私はそれらを含ませることで数年前の私の意見に賛成する人を怒らせるかもしれないと思っている。私は私たち全員が分別ある人間であり、ゲームの次の版でティーフリングを見つけてもそれがすべてのキャンペーン世界で姿を見せるわけではないことを理解していると思いたいが、私自身も感情的な人間で、D&Dかくあるべしというはっきりとした考えがある人にとって、それが一大事であることを理解している。同じように、私は私たちがドラゴンボーンとティーフリングを引き剥がせば、滅びた諸帝国が世界を形作る上でとても重要になっているネンティア谷と第4版の宇宙観になじんだ人たちに恨まれるだろう。これは絶望的状況だろうか?

私はそう思わない。その理由はこうだ。私たちはクラスと種族のルールをわかりやすく使えるものにできる。いくつかの種族をコモン、その他をアンコモン、さらにその他をレアと分類することで、私たちはプレイヤーとDMにこれらのオプションが彼らのセッティングに合ったものか指標を示せる。コア種族では、ヒューマン、ドワーフ、エルフ、そしてハーフリングのような種族はだいたいすべてのD&Dセッティングに出てくるコモンだろう(そう、そう、ケンダーはハーフリングとは違う――おかえり、ミランダ)。アンコモン種族はハーフエルフ、ハーフオーク、ハイ・エルフ、そしてノームくらいだろう。そしておそらくレアにはドラゴンボーン、ドラウ、そしてティーフリングが含まれるだろう。こうして分割することで、DMは彼や彼女のゲームで語りたいコモンとアンコモンの種族だけをプレイヤーに提示することができる。あるいは、DMはアンコモンとレアの種族だけと言うこともあるだろう。新人DMならコモン種族のみと言うことだって! この分類法はクラスにも適用でき、DMは特定の雰囲気とスタイルにするため自信を持って大胆にオプションを選び、彼や彼女のキャンペーンを彼や彼女の思い描いたファンタジーに忠実なものにできる。

この投稿に投票は用意されてないが、私は君がこれについて考えたことを読みたい。ドラゴンボーンやティーフリングは君のキャンペーンで歓迎されているだろうか? それらはD&Dとともにあるだろうか? 彼らは必要? これらのものは君を夜に楽しませてくれるだろうか?


2013年05月04日 とはいえ、年齢的に近い必要はない。 編集

§ [Ludus] 『「トーグ」――戦争は終わらない!(TORG - der Krieg geht weiter!)』

Es ist schon eine Weile her, dass Ulisses Spiele die Rechte an TORG erstanden hat und zurecht werden wir immer wieder gefragt, was nun daraus wird.

TORG - der Krieg geht weiter!

Ulisses Spieleが以前取得した『トーグ』の権利について、当然のことながらそれが現在はどうなっているのかと何度も質問を受けている。

ひとつめは、旧版ゲームのファンによいニュースだ。現在、私たちの電子書籍ストアには『トーグ』のPDF製品を多く持っている。みんなが(新品や中古で)買いたくても絶版だったそれらを、買える機会が生まれるということだ。

しかし、当然のことだが私たちは『トーグ』にふたたび命を吹き込み、できるかぎり国際的でロールプレイング・ゲームだけではない展開で再始動させたい。私たちは提携先とアイデアやポシビリティ(イカしてるだろう)について協議している。より詳しい情報を年内には君たちへ使えられるようにしたい。そして君たちはふたたび地球を狙うハイロードの姿をその目にするだろう。

先月の情報になるけど、『トーグ』の権利を取得しているドイツのUlisses Spieleから再始動についての告知があったので翻訳しましたぁ。Ulisses Spieleの電子書籍ストアDriveThruRPG.comとアカウント共通ですぅ。


2014年05月04日 編集

§ [DnD][4e] 4eキャンペーン(ひとまずの)完結

本日、三月にプレイし残していたシナリオの残りをプレイし、2010年10月11日から四年ほどプレイしてきた4eのキャンペーンがついにひとまずの大団円を迎えたですぅ。これからはNextに向けて胎動するとともに、エクストラステージやれるようならやるようなシフトに変化する予定ですぅ。

それはそうと事前連絡をすっぽり忘れていたせいで、お祭りの影響でやたら人が多くて人良いしながら会場にたどり着いたらまだ誰も来てなくてまた駅まで引き返して気を揉んだりもしたけど、ともかく終われてよかったですぅ。


2022年05月04日 編集

§ [DnD][5e] 『冒険者夜話』電子版のお知らせ

四月末に某ゆうめいTRPG第5版の3レベル用アドベンチャー集『冒険者夜話』の電子版を配信開始したですぅ。遅ればせながらの告知ですぅ。

PDF版をBOOTHDLSiteで、画像版をBOOKWALKERに置いてますぅ。よろしくお願いしますぅ。

§ [Ludus] 『五月のメモ』HTML版

PDF版はウェブサイトだと見づらいかもしれないのでええいHTMLで出すから好きなように見るがよいですぅとばかりに小説のHTML版を作ったですぅ。


2024年05月04日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:深淵のしもべ(3レベル)

今週の小冒険は3レベルのキャラクター4人用ですぅ。少々クトゥルフちっくなものを目指したですぅ。

データまわりはCC4.0のSRDを引用しているので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは近ごろ海辺に住むゴブリンが町の近くまでやってきて人さらいなどの悪さをしているので討伐を依頼される。

ゴブリンたちは海底から訪れたメロウによって統率されており、メロウの術でさらってきたヒューマンをマーフォークへと改造している。

このおぞましい秘密に直面しつつ、メロウとゴブリンたちを倒せば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは滞在している街で、近くの海食洞(波の浸蝕でできた洞窟)に住むゴブリンたちが人さらいなどの悪さをしているので退治してくれと依頼される。

問題の洞窟は街から数時間歩いたところにある。GMは望むならその間にランダム遭遇などを挟んでもよい。

1.洞窟の入口

洞窟の入口は岸壁の奥まった場所にある。これは難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば見つけられる。

見つけた洞窟の入口は岸壁にぶつかる波に洗われ、すべりやすくなっている。難易度10の【敏捷力】〈軽業〉判定を行なうこと。失敗したキャラクターは伏せ状態になる。この時、先行したキャラクターが手をかけられるようにロープを渡すなどの判断をしていれば、GMはそれを尊重して判定を免除しても構わない。

洞窟の入口には3人のゴブリンが見張りに立っている。彼らは侵入者を見つけると奇声をあげながら襲いかかってくる。伏せ状態になったキャラクターはそのままで戦闘遭遇を開始すること。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程15/60m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

2.マーフォークたち

洞窟の中に入ると、そこには鱗まじりのぬらついた肌とうつろな目をしたマーフォークたちが、にぶい動きでうろついている。

難易度7の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、彼らの背格好や体にまとわりつく服の切れ端から、彼らがさらわれた人々の特徴を持っていることがわかる。

このことに気づいたキャラクターは難易度10の【魅力】セーヴィング・スローを行なうこと。失敗したらそのおぞましさにめまいを起こして1d10分の間、能力値判定に不利を受けることになる。

マーフォークたちは口からごぼごぼ水音をたてながら、キャラクターたちにすがりついて自分たちはさらわれたヒューマンだと主張する。彼らをなだめておけば、戦いが終わるまでこの部屋で待機してくれる。

マーフォークから何か手がかりになりそうな話を聞きたいなら、彼らはここから下に行ったところに巨人のような存在がいて、そいつから海に引きずり込まれたらこの姿になっていたと涙ながらに語る。

マーフォーク

中型・人型生物(マーフォーク)、真なる中立


AC:11

hp:11(2d8+2)

移動速度:3m(10フィート)、水泳12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 13(+1) 12(+1) 11(+0) 11(+0) 12(+1)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:共通語、水界語

脅威度:1/8(25XP)


水陸両棲:マーフォークは地上でも水中でも呼吸できる。

アクション

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)または射程6/18m(20/60フィート)、目標1体。ヒット:3(1d6)[刺突]ダメージ、あるいは両手での近接攻撃の場合4(1d8)[刺突]ダメージ。

3.祭儀場

洞窟を下っていくと、潮の香りが強くなってくる。それでもなお進むなら、かがり火が焚かれている広い空間に出る。部屋の半分は海と繋がる池になっており、そこにはマーフォークたちの言っていた巨人のような生き物、メロウがのたくっている。

メロウの近くには彼を崇拝するゴブリンとバグベアがおり、彼らはさらってきたヒューマンの四肢を掴んで池に投げ落とそうとしている。

この状況に割って入るなら、ゴブリンたちはヒューマンを取り落として狼藉者に攻撃をしかけてくる。

放置した場合、放り込まれたヒューマンをメロウが掴むと、たっぷりと海水を飲ませ、その肉体をマーフォークに変成させていく。そのおぞましいさまを見たキャラクターは難易度12の【魅力】セーヴィング・スローを行なうこと。失敗したらその光景に吐き気をもよおして1d10分の間、能力値判定に不利を受けることになる。

いずれにせよ、キャラクターたちが感づかれればメロウとその信徒との戦闘になる。ここにいるのは1人のメロウ、2人のバグベア、6人のゴブリンである。

メロウはヒット・ポイントが半分を切ると、「だごんさま、だごんさま、おたすけください!」と叫んで水底の海へ続くトンネルから逃げ出そうとする。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程15/60m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

バグベア

中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪


AC:16(ハイド・アーマー、シールド)

hp:27(5d8+5)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1)

技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1(200XP)


獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。

不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)または射程9/21m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

メロウ

大型・怪物、混沌にして悪


AC:13(外皮)

hp:45(6d10+12)

移動速度:3m(10フィート)、水泳12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 10(+0) 15(+2) 8(-1) 10(+0) 9(-1)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:深淵語、水界語

脅威度:2(450XP)


水陸両棲:メロウは空気中でも水中でも呼吸できる。

アクション

複数回攻撃:メロウは2回の攻撃を行なう。噛みつきで1回、および爪、あるいは銛で1回。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d4+4)[殴打]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(2d4+4)[殴打]ダメージ。

銛:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは6/18m(20/60フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。目標が超大型以下のクリーチャーなら、メロウとの【筋力】の対抗判定に失敗した場合、メロウに向かって6m(20フィート)まで引き寄せられる。

結末

メロウの一味を倒せば、さらわれていた人たち、マーフォークにされた人たちは開放される。彼らは心身共にひどく衰弱しているが、他の人々が支えになれば次第に人の心を取り戻すことができる。

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