ネコぶんこ


2009年05月31日 チョコチップ 編集

§ [Promiscuus] 毎年恒例の梅

今年も梅シロップを2kgほど漬けたですぅ。去年と同じく果糖ですぅが、ようやく一昨昨年のシロップが終わったので去年の果糖漬けすらいつ開くか未定ですぅ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ wow gold [Have obtained numerous twos regarding wow gold http://www..]

§ penis traction [penis penis traction http://www.cheappenisextenders.com]


2011年05月31日 先陣を切ったゲーム会社は、著作権法違反裁判の可能性に挑戦するかのような大胆な『サイバーパンク』という名称の製品を発売した、新興のR・タルソリアンというグループだ。 編集

§ [DnD][4e] The ShadowfellのDespair Deck和訳試作

The ShadowfellのDespair Deckはカードの反転がキモのギミックなので和訳するにしてもサテこの奇態なレイアウトを如何せんと思っていたら、ちょうどM:tGにも反転カードがあったではないかと思い出し、Magic Set Editor試作したですぅ。

これから私家訳進めるかどうかは別にして、面倒な作業をショートカットできそうなあてはできましたぁ。


2012年05月31日 不当な税金を徴収する者、財産権を侵害する者、財産を詮索する者、人々の権利を否定する者、一般に暴力によって財産を得る者はいずれも圧制を行っている。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテスト:DM用資料の概要(Playtest: DM Packet Overview)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

今週の初め、私はプレイテストの資料で目を引く部分の概要を書いた。この記事ではDM用資料に注目する。

基本コンセプト:ルールはガイドラインとして使う

私たちがD&D Nextで目指す最大のものは、DMに彼らが使いたいなら使える道具箱を与えることだ。この世代のゲームの基本的な仕組みは判定、対決、セーヴィング・スロー、そして攻撃で、戦闘ルールや呪文はこれらの仕組みを利用する方法として準備されている。私の経験上D&Dでもっとも面白い部分は、ルールを杓子定規に適用する時よりもDMが判断しなければならなくなったプレイの方が多かった。

そこで、私たちはこれを目標にした。私たちは簡単にDMが即興の判断をできるようになるガイドラインとしてルールを作る。ある特定のルールが欲しいDMは、私たちがこの文書で紹介する変則的な行為について例示したガイドを読むことができる。たとえば、私たちは氷河の崖を登攀する判定の難易度は18で、失敗したら落下するといようなルールを作りたくはない。私たちがDMに与えたいのは難易度を決定するための良いガイドラインで、私たちはまた危険要因や判定の必要条件なども導入したい。そして、たとえば氷河を登攀することのように道具の使い方をDMに見せることで、私たちは彼らがキャンペーンを本当の意味で自分のものにし、DMの本分が本に頼ることよりもむしろ裁定者になることを望んでいる。

技能と一般的な作業:もっとも大きな思想の転換はこの技能関係のルールにある。現在の技能は君がその技能に関係することを行なう時に適用される変動するボーナスになっている。また、何かを行なう時に難易度を決定するのは、完全にDMの手にゆだねられている。たとえば、登攀のための決まったルールを提供するより、DMが状況を判断し、必要に応じて難易度、危険要因、そして必要条件を決定し、キャラクターが使える適切な能力値を判断したほうがよいと考えている。私たちはこれがゲームに多くの柔軟性を加え、非常に速く進行させられると考えている。加えて、DMは特にそれがいつ発生するかをルールで決定されるのではなく、いつダイスをロールすべきか、どんな論理でゲームを動かすのかを決定する。

この項は技能の項と同じ書式で一般的な作業を解説し、これはDMへのガイドラインとして開示される。これは規範としてプレイヤーにも触れられるルールではなく、DMが一般的な作業について判断し、意思決定することを助けるための手引きである。

混沌の洞窟(Caves of Chaos)

古参のD&Dプレイヤーなら、私たちがこのプレイテストで使うために調整したゲイリー・ガイギャックスの『国境の城塞』が元ネタのこのダンジョンを知っているだろう。このアドベンチャーに書かれているように、私たちはより制限を取り払った形でプレイにおける戦略を受けいれている。私たちはみんながこのプレイ・スタイルを楽しんでいるかや、ある状況を作ってグループが多くの自由がある中でさまざまな方法で立ち向かったり、ルールを拡張する様子を見てみたい。

怪物誌(Bestiary)

怪物誌で見られるモンスターは今のところやや第3版寄りで、そこに若干第4版の要素が加わっている。現在、モンスターがデザインの中で注目されている度合いは(魔法のアイテムと同じくらい)もっとも小さい。私たちはこのプレイテストで得られたフィードバックから助けを受けて前進し、私たちのモンスターへの姿勢を決定して最終的な姿をゼロから削り出す。彼らは現在も機能を果たせるが、私たちはもう少しくらいは煩雑さを持たせることなく強くて面白いものにできると考えている。

もし君がこの公開プレイテストの契約をしていないなら、私たちのD&D Nextのウェブサイトで行なってほしい。君が私たちに送る建設的なフィードバックが私たちには重要なのだ、君もこれらのルールを自分のテーブルで何度かテストしてほしい!

マイク・ミアルズ

マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

§ [Promiscuus] Moleskine Lego購入

日曜日のセッションで測量野帳埋まったので、次のメモ帖にMoleskine Limited Edition Lego Yellow Brick Pocket Ruled買ったですぅ。

いつも雑に扱って表紙が危なくなるけど、今回はどうなることやらですぅ。


2013年05月31日 ルールはゲームの人生における常識であり、ゲームは社会である。 編集

§ [Ludus] 『まなでし!』食材リスト

まなでし!』のどの食材でどのコンディションが上がるかのおぼえがきですぅ。

  • あつあげ豆腐:やるき+60
  • ましまろきのこ:ちえ+70
  • 初根ネギ:ちえ+30、やるき+20
  • マヨチキン:ちから+30、うん+20
  • マイティソーセージ:ちから+20、やるき+30
  • 馬つらビーフ:ちから+70
  • あさいちご:うん+60
  • うまい牛乳:ちから+10、ちえ+10、やるき+10、うん+20

2014年05月31日 編集

§ [DnD][4e] ダゴン

ダゴンはデーモン・ロードとして認識されることも多いが、その正体は謎に包まれている。さまざまな宇宙をまたにかけた冒険者なら、海の民が崇拝する神や水棲クリーチャーの古々しき王としてその名を耳にしたことがあるかもしれない。それらも含め、ダゴンは複数の宇宙にさまざまな在り方で存在している。これら複数のダゴンは、未知の宇宙に存在する真のダゴンから滲みだした影のようなものではないかとみるむきもあるが、その神秘を解き明かした者はいない。

肉体の破壊

ダゴンのヒット・ポイントが4分の1以下になったとき、彼の精神はその肉体を離れ、しばらくの間実体を取ることはできなくなる。この肉体の破壊された状態は少なくとも数ヶ月から数年の間続く。この間ダゴンの力は非常に弱くなるが、それは無視できないものだ。

PCがダゴンを滅ぼしたいなら、以下で例示するような条件のうち最低でもひとつを満たさねばならない。条件が満たされたなら、ダゴンはナイトメア・ディスコーポレイションを使用できず、ヒット・ポイントが0になるまで遭遇に残ることになる。

外宇宙の武器:ダゴンは多くの宇宙にとって異物であり、そのためにその宇宙の理から離れた存在になっている。そのため、同じように宇宙の理を外れた、別の宇宙からもたらされた武器ならばダゴンの魂に傷をつけることができる。

神格を得させる:ダゴンは宇宙にとっての異物であるが、宇宙の理と結びついた神格を与えることで宇宙の法則に取り込むことができる。ダゴンの力を増すことにはなるが、最後の手段としてこの方法を取る者もいるかもしれない。

ダゴン 32レベル・単独・制御役
巨大・元素・魔獣(水棲、デーモン) XP-
HP:592;重傷値:296 イニシアチブ:特殊
AC44;頑健42、反応44、意志40 〈知覚〉+28
移動速度:4、水泳8、瞬間移動8 暗視
セーヴィング・スロー:+5;アクション・ポイント:2
特徴
[a]ラヴァナス・テンタクル/貪欲な触手オーラ10
このオーラの中にいる味方は近接攻撃に10点の追加ダメージを得る。
[a]インカーネイト・ドゥーム/受肉せし破滅オーラマップ全体
このオーラの中にいる敵はターンの開始時に15ダメージを受ける。幻惑状態の場合、このダメージは30ダメージになる。
トリートニング・リーチ/脅威の間合い
ダゴンは5マス以内の敵に対して機会攻撃を行なえる。
ダゴンズ・アクション/ダゴンのアクション
ダゴンはイニシアチブをロールしない。これのイニシアチブ・カウントは20、30、そして40に固定され、それぞれのカウントでターンを得る。これは遅延や待機を行なえない。
標準アクション
[m]テンタクル・ストライク/触手打撃無限回
攻撃:間合い5;+39対AC
ヒット:1d8+36ダメージ。ダゴンは目標を2マス横滑りさせる。
[r]マッドネス・オヴ・ザ・ディープ/深淵の狂気(精神)◆無限回
攻撃:遠隔20;+35対“意志”
ヒット:3d12+21ダメージ。目標は10点の継続的[精神]ダメージを受ける。
[C]テンタクル・ブラスト/触手の衝撃波無限回
攻撃:近接範囲・噴射5(噴射内のクリーチャー);+37対AC
ヒット:1d8+36ダメージ。ダゴンは目標を2マス横滑りさせる。
[A]ナイトメア・モー/悪夢のあぎと(精神、畏怖)◆無限回(1回/ラウンド)
攻撃:遠隔範囲・爆発3・20マス以内(爆発内のクリーチャー);+17対“意志”
ヒット:2d8+31[精神]ダメージ。目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。
マイナー・アクション
[C]ドゥーム・ドローン/破滅の奴隷再チャージ5、6
攻撃:近接範囲・爆発10(爆発内のクリーチャー1体);+35対“意志”
ヒット:1d6+37[精神]ダメージ。ダゴンは目標を5マス引き寄せ、朦朧状態にする(セーヴ・終了)。
[C]フォーム・オヴ・マッドネス/狂気の形態再チャージ5、6
攻撃:近接範囲・爆発10(爆発内のクリーチャー1体);+35対“意志”
ヒット:4d6+26[精神]ダメージ。ダゴンは目標を5マス横滑りさせ、幻惑状態にする(セーヴ・終了)。
トリガー時アクション
ヴァリアブル・レジスタンス/選択式抵抗無限回
トリガー:ダゴンが[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、あるいは[冷気]のダメージを受けた。
効果(フリー・アクション):ダゴンはトリガーを発生させたダメージ種別に対し遭遇終了、あるいはふたたびヴァリアブル・レジスタンスを使用するまで30の抵抗を得る。
[M]ナイトメア・アヴァター/悪夢の化身(精神)◆無限回
トリガー:敵がダゴンに攻撃した。
攻撃(即応・対応):間合い5(トリガーを発生させた敵);+37対“意志”
ヒット:1d10+35ダメージ。ダゴンは5マスまでテレポートする。
エピック・リジリアンス/神話級しぶとさ無限回
トリガー:ダゴンが(セーヴ・終了)の効果を受けた。
効果(アクション不要):ダゴンはその効果に対してセーヴィング・スローを行なう。
ディス・バトル・ハズ・ビガン/さあ戦いを始めよう遭遇毎
トリガー:ダゴンのヒット・ポイントが0以下になった。
効果(アクション不要):ダゴンはあらゆる状態を終了し、遭遇終了時まで父なるダゴンの姿になる。
技能:〈威圧〉+28、〈看破〉+34、〈交渉〉+30、〈宗教〉+34、〈魔法学〉+34、〈歴史〉+34
【筋】23(+14) 【敏】25(+13) 【判】25(+11)
【耐】32(+12) 【知】36(+7) 【魅】28(+10)
属性:混沌にして悪 言語:標準語、深淵語、奈落語
父なるダゴン 32レベル・単独・制御役
超大型・元素・魔獣(水棲、デーモン) XP135,000
HP:592;重傷値:296 イニシアチブ:特殊
AC46;頑健42、反応44、意志40 〈知覚〉+28
移動速度:4、水泳8、瞬間移動8 暗視、擬似視覚20
セーヴィング・スロー:+5;アクション・ポイント:2
特徴
[a]アイ・オヴ・ジ・アビス/アビスの眼オーラ10
このオーラの中でターンを開始した敵は5マス引き寄せられる。
[a]インカーネイト・ドゥーム/受肉せし破滅オーラマップ全体
このオーラの中にいる敵はターンの開始時に15ダメージを受ける。幻惑状態の場合、このダメージは30ダメージになる。
トリートニング・リーチ/脅威の間合い
ダゴンは5マス以内の敵に対して機会攻撃を行なえる。
ダゴンズ・アクション/ダゴンのアクション
ダゴンはイニシアチブをロールしない。これのイニシアチブ・カウントは20、30、そして40に固定され、それぞれのカウントでターンを得る。これは遅延や待機を行なえない。
標準アクション
[m]テンタクル・ストライク/触手打撃無限回
攻撃:間合い5;+39対AC
ヒット:3d8+25ダメージ。ダゴンは目標を2マス横滑りさせる。
[r]クロウズ・オヴ・ザ・ディープ/深淵の爪無限回
攻撃:近接爆発1;+35対“反応”
ヒット:2d12+15ダメージ。
[C]テンタクル・ブラスト/触手の衝撃波無限回
攻撃:近接範囲・噴射5(噴射内のクリーチャー);+37対AC
ヒット:3d8+25ダメージ。ダゴンは目標を2マス横滑りさせる。
[A]アビサル・タイズ/アビスの潮流(瞬間移動、力場)◆無限回
攻撃:遠隔範囲・爆発3・20マス以内(爆発内のクリーチャー);+35対“反応”
ヒット:2d8+21[力場]ダメージ。目標は動けない状態になる(セーヴ・終了)。
効果:ダゴンは5マス瞬間移動する。
マイナー・アクション
[C]ドゥーム・ドローン/破滅の傀儡再チャージ5、6
攻撃:近接範囲・爆発10(爆発内のクリーチャー1体);+35対“意志”
ヒット:1d6+37[精神]ダメージ。ダゴンは目標を5マス引き寄せ、朦朧状態にする(セーヴ・終了)。
[C]フォーム・オヴ・マッドネス/狂気の形態再チャージ5、6
攻撃:近接範囲・爆発10(爆発内のクリーチャー1体);+35対“意志”
ヒット:4d6+26[精神]ダメージ。ダゴンは目標を5マス横滑りさせ、幻惑状態にする(セーヴ・終了)。
トリガー時アクション
ヴァリアブル・レジスタンス/選択式抵抗無限回
トリガー:ダゴンが[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、あるいは[冷気]のダメージを受けた。
効果(フリー・アクション):ダゴンはトリガーを発生させたダメージ種別に対し遭遇終了、あるいはふたたびヴァリアブル・レジスタンスを使用するまで30の抵抗を得る。
[M]グラスピング・テンタクルス/触手のつかみ無限回
トリガー:敵がダゴンに攻撃した。
攻撃(即応・割込):間合い5(トリガーを発生させた敵);+39対AC
ヒット:1d10+20ダメージ。目標はつかみ状態になる。
エピック・リジリアンス/神話級しぶとさ無限回
トリガー:ダゴンが(セーヴ・終了)の効果を受けた。
効果(アクション不要):ダゴンはその効果に対してセーヴィング・スローを行なう。
ナイトメア・ディスコーポレイション/霧散する悪夢遭遇毎
トリガー:ダゴンのヒット・ポイントが296以下になった。
効果(アクション不要):父なるダゴンの肉体は破壊される。
技能:〈威圧〉+28、〈看破〉+34、〈交渉〉+30、〈宗教〉+34、〈魔法学〉+34、〈歴史〉+34
【筋】23(+14) 【敏】25(+13) 【判】25(+11)
【耐】32(+12) 【知】36(+7) 【魅】28(+10)
属性:混沌にして悪 言語:標準語、深淵語、奈落語

4eのキャンペーン最終話(30レベル用シナリオ)で採用した役割が変化する単独、ダゴンですぅ。遭遇ではこれをPCにダメージが行く地形に陣取らせてVrock Lackey(30レベル、遊撃役、雑魚)8体、Marid Wavecaller(30レベル、奇襲役)2体を配置し、四人パーティがひとり瀕死になるくらいだったですぅ。

役割変化でサイズが縮まるのは、ダゴンを守る無数の触手を切り飛ばして本体を引きずり出す、戦闘用のスリムな体に変身するなどのイメージからきたものですぅ。


2018年05月31日 編集

§ [DnD][5e] 『新たなDMのための戦闘遭遇作成法(A New DM's Guide For Building Combat Encounters)』

ミヒャエル・シア

2018年04月13日

これは新人ダンジョン・マスターが素晴らしいD&Dのゲームを行なうのに役立つシリーズ記事の6回目である。以前の記事では仲間を見つける(未訳)、最初の冒険をやってみよう(未訳)、君の即興技能を伸ばす方法使えそうな道具(未訳)、そして卓でモンスターを表現するオプション(未訳)を紹介してきた。

この記事ではD&Dのゲームをやる中でもっとも挑戦的な側面を持つ、戦闘遭遇の構築についてを掘り下げていく。

この記事で行なう戦闘遭遇の構築の要約はこうだ。

  1. 物語、状況、そしてキャラクターの行動から遭遇を作っていこう。事前に遭遇を“戦闘”、“ロールプレイ”、“探検”として定義する必要はない。私たちは状況を準備するだけで、プレイヤーにそれらと接する方法を決断させねばならない。
  2. 状況を与えられて意味を持つモンスターの種別と数を選ぶこと。時に、これらは洞窟の入口にいる眠たがっている衛兵2人かもしれない。別の時、それは無傷のホブゴブリン戦団かもしれない。シーンに対して異なる向かい方をするために、キャラクターに始まりを与えよう。
  3. 予想外に致命的な遭遇を警戒しよう。モンスターの脅威度とキャラクター・レベルの間にあるゆるやかな関係性を理解しよう。多くのモンスターより、より少ないモンスターのほうが一般的に簡単だと思い出そう。もし君が不慣れなら、Xanathar's Guide to Everythingの表のような道具を使おう。特に、1レベル・キャラクターには親切にしよう。彼らは本当にもろい。
  4. ゲームの間、必要に応じて遭遇を調整しよう。ヒットダイスの範囲内でヒット・ポイントを変更しよう。ダメージを高くしたり低くしたりしよう。モンスターを出し入れしよう。
  5. 遭遇の要素を新鮮にするためごちゃごちゃにしてしまおう。興味深い地形や魔法的特徴を加えよう。簡単で困難な混成した遭遇をキャラクターに投げかけよう。モンスターの波を使おう。

この記事ではこれらのすべてを掘り下げていく。

物語から遭遇を作ろう

ダンジョンズ&ドラゴンズはシーンを3種類の異なるゲームプレイ、NPCとの交流とロールプレイング、探検、そして戦闘と分類している。D&Dの方言では、これら分類されたシーンのすべては“遭遇”だと考えられる。

どんなシーンも事前にロールプレイのシーン、探検のシーン、あるいは戦闘のシーンと定義する必要はない。そのかわり、私たちは状況を準備し、それにどうあたるかプレイヤーに選ばせることができる。おそらく、彼らはゴブリンのかしらであるバグベアを直接攻撃するだろう。おそらく、彼らはこいつらに取引をもちかけるだろう。おそらく、彼らはゴミ捨て穴の上に隠れ、バグベアの計画を聞き出そうとするだろう。私たちはプレイヤーが遭遇に飛び込むときにどんな選択をするか、必ずしも知っているわけではないし、知っていることが楽しみを半分にするわけでもない。

ゲームをロールプレイの遭遇、探検の遭遇、そして戦闘の遭遇のいくつかに細分化することは一般的だが、それらの分類は横に置いて、単に状況を作ることを考えよう。これらの状況はキャラクターが関係できる興味深いものを持っているが、彼らがどのようにそれと相互作用するかは未知数だ。そう、一部のシーンは傾きに指向性がつく。ゴブリンの群れがフレンドリー・ファーミング・ファミリーズ(FFFs)でいっぱいの馬車を攻撃するとき、岩の調査に行くプレイヤー・キャラクターはいないだろう。しかし、私たちDMは多くの場合単純に舞台だけを設定し、プレイヤーにシーンの範囲内で行動してもらうことができる。それはD&Dの楽しみの大きな部分である。

状況に合わせたモンスターを選ぼう

以前も話したように、物語と状況がそこでどんな遭遇が行なわれるかを制御する。モンスターを選ぶときにもまったく同じことがいえる。状況に合ったモンスターを選ぼう。現実的に考えるとホブゴブリンの幕屋には25体のホブゴブリンと50体のゴブリンがいるかもしれない。彼ら全体がすぐにキャラクターに突撃はしないかもしれないが、それが幕屋の規模だ。ホブゴブリンの斥候隊1つは6体のホブゴブリンと1体の隊長からなっているかもしれない。1つの戦闘部隊は、20体のゴブリン、12体のホブゴブリン、ホブゴブリンの隊長2体、そしてホブゴブリンの大将1体からなっているかもしれない。

この幕屋とキャラクターのバランスを取ろうとしてはいけない。キャラクターに関係なく、これが幕屋の、斥候隊の、そして戦闘部隊の規模だ。小さな斥候隊と取引するか、戦闘部隊に接近するかを決断するのはキャラクター次第だ。

ときに、キャラクターは古いドワーフの像を調査する2体のホブゴブリンに出くわすかもしれない。別のとき、キャラクターは2ダースのホブゴブリンと傷を持つワーグを駆る2体の隊長から圧倒されていることに気づくかもしれない。物語が遭遇を制御するのだ。

致死の遭遇を計算する

多くのDMは遭遇がどれくらい難しいかについての漠然とした考えを求めている。17レベル・キャラクターの一団がフェイルーンでこの幕屋と正面衝突してもたいした問題はないが、4レベル・キャラクターの戦闘部隊全員とぶつかったら即死しかねない。

遭遇が戦闘の方を向く前に、私たちが大雑把な潜在的難易度を把握しておくことはそれを助けてくれる。それは不意の全滅(TPK)となる前に、状況を組み立て、プレイヤーに他のオプションを提示することを手伝ってくれる。遭遇の難易度を理解するにはこつを理解する必要があるし、新人DMには難しい問題を引き起こすこともある。新人DMがキャラクターをあまりに硬すぎ、たやすくキャラクターを殺すことができるモンスターに挑ませてしまうのが、もっとも一般的なものだ。

偶然の全滅はD&Dの他のどのレベルよりも、1レベルで非常に起こりやすい。18レベル・キャラクターの一団とティアマトの戦いがひどいと思う誰もが、1レベル・キャラクターがあまりに多くのラットの群れと戦うとどうなるかを気づかなかった。

1レベル・キャラクターにはもっとも優しくあれ。君が彼らをどれだけ壊れやすいと考えても、彼らはもっと壊れやすい。もし君が何体かのモンスターを1レベル・キャラクターに差し向けたいなら、脅威度が1/4以下のモンスターを、キャラクター数より少ない(およそ2キャラクターあたり1体)ように選ぼう。脅威度1/2のならず者2、3人すら、1レベル・キャラクターに床を舐めさせることができる。これらの貧しく若い冒険者には親切にして、そして君には19レベル以上に与える甘美な痛みがある。

ダンジョン・マスターズ・ガイドには、さまざまな難易度で遭遇を構築するための詳細な指針がある。これらはウィザーズ・オブ・ザ・コーストがモンスターをデザインし、戦闘遭遇のバランスを取るために使うガイドラインだ。私は、君がこれらのガイドラインを無視するように提案する。それらはあまりに複雑で、時間がかかりすぎ、どのみち使えそうな結果を与えてくれない。

D&Dのデザイナでありルール・セージのジェレミー・クロフォードがこれらのルールの詳細に踏み込み、そして説明したDragon Talkの素晴らしい回では、その主な目的が遭遇の“バランス”を取るものではないが、特にそれが致死である場合、DMが戦闘遭遇の難易度を測るのを助けるようになっていると解説した。ダンジョン・マスターズ・ガイドの数学はこの大まかな目安を与えられるが、他のより簡単な方法のいくつかでもそうすることができる。私は遭遇が致死かどうか決めることに対する3つの異なる方法を提供するので、君は一番好きな方法を選んでよい。これらの方法すべては根底にダンジョン・マスターズ・ガイドと同じ数学を使っているが、より簡単だ。

第1に、『Xanathar's Guide to Everything』にはとても改善された遭遇難易度を決定するためのガイドラインと表が収録されている。遭遇のバランスを経験点予算、難易度、そしてモンスターの数で計算する代わりに『Xanathar's Guide』には、あるキャラクター・レベルとモンスターの脅威度を比較し、それにつり合う数のモンスターを調べられる一覧表がついている。

第2には、私が君に、遭遇が死地かどうかの大まかな計算ができるようにする、いくつかの経験則をお教えする。これを覚えておけばいくらか役に立つが、君の頭で強く結線されていれば、君は遭遇の難易度を決定するために他のいかなる道具や表も必要としない。この方法では、モンスターの脅威度をキャラクター・レベルと比較する。

脅威度をキャラクター・レベルと比較する

重要なのはモンスターの脅威度が何を示しているか理解することだ。『モンスター・マニュアル』によれば、キャラクター4人の一団は、キャラクターのレベルに等しい脅威度のモンスターを倒せなければならない。かように、2レベル・キャラクターの一団は脅威度2のオーガを倒せなければならない。

ダンジョン・マスターズ・ガイドで使われている遭遇作成のための数学を逆算していくと、脅威度とキャラクター・レベルにあるいくつかの関係性を理解できる。これらの比較は死地ではなく、接戦となる戦いを演出する。

その脅威度がキャラクター・レベルの1/4なら、1体のモンスターはおよそキャラクター1体に等しい強さだ。上記のようにキャラクターが4レベルの場合、それは1/2だ。

その脅威度がキャラクター・レベルの1/2なら、1体のモンスターはおよそキャラクター2体に等しい強さだ。上記のようにキャラクターが4レベルの場合、それは3/4だ。

その脅威度がキャラクター・レベルの1/10なら、2体のモンスターはおよそキャラクター1体に等しい強さだ。上記のようにキャラクターが4レベルの場合、それは1/4だ。

助けになるかもしれない小さな表がここにある。最初の列は脅威度とキャラクター・レベルの比だ。2つめの列は、キャラクターの人数に比較したモンスターの数だ。

D&D第5版遭遇作成ガイドライン
キャラクター・レベル1から4
脅威度/キャラクター・レベル×1/101/41/21
モンスターの数:キャラクターの数4:12:11:11:21:4
キャラクター・レベル5から20
脅威度/キャラクター・レベル1/101/41/23/45/4
モンスターの数:キャラクターの数4:12:11:11:21:4

これらの計算を上回るあらゆる遭遇は、モンスターの数とモンスターの脅威度をキャラクターのレベルと比較したものとして、潜在的に死地である。

しかし、このシステムは君に戦いがどう進行するのか、完全に正確な予想を与えるものではない。戦闘遭遇の難易度にはあまりに多くの変数が絡む。これらの変数にはキャラクターが既に遭遇してこなした戦いの数、キャラクターが持っている呪文、キャラクターが持っている魔法のアイテム、彼らが戦っている環境、そしてもちろん、ダイスの出目、プレイヤーの経験、キャラクター・クラスの連携が含まれる。

このように、君が遭遇難易度を理解する助けにするために使おうと決めたいかなるガイドラインも、完全に正確ではない。そのかわり、君はアドベンチャーやキャンペーンの間、さまざまな種類の戦いに対するキャラクターを公正に見て、自分の手で裁定しなければならない。ときに、君は戦闘をより簡単にしたり軽減する必要がある。他のとき、君はキャラクターに挑戦するためにモンスターの数を増やす必要がある。

D&Dで戦闘を行なってより多くの経験を君のものにすれば、そしてキャラクターの能力をより理解するほど、キャラクターが何をでき、それに応じて何を調整するかを見越すことがより簡単になる。

飛びながらその場で遭遇難易度を調整する

DMたちの間には、汚い秘密がある。彼らは皆、ずるをしている嘘つきだ。しかし、私たちはずると嘘をゲームの面白さとプレイヤーの楽しみのために使う。たとえば、戦闘の趨勢次第でモンスターのヒット・ポイントを変えることができる。戦いが厳しくなってきたり、単純に困難な場合、モンスターが持つヒット・ポイントを減らすことができる。キャラクターがあまりにたやすくモンスターを刻んでいるなら、脅威を増すためにそれを増やすこともできる。モンスターのヒット・ダイスの範囲でヒット・ポイントを変える限り、私たちは技術的にずるをしていない。

たとえば、オーガは平均59のヒット・ポイントを持ち、そのヒット・ダイスは7d10+21だ。このように、どんなオーガでも26から91のヒット・ポイントを持ちうる。より大きく凶暴なら90ヒット・ポイントがあるかもしれないが、より弱いものは40だけかもしれない。事前にこれらの変更をする必要はない。私たちはゲームの盛り上がった勢いを維持するために戦闘の間、彼らのヒット・ポイントを変えることができる。

モンスターのダメージを微調整することもできる。ヒット・ポイントのように、私たちには平均値のダメージとダメージ計算式が与えられている。必要ならモンスターの与えるダメージをそのダイス幅の最大値まで増やし、ルールの範囲内にいることができる。同様に、モンスターが予想より多くのダメージを負わせているとわかるなら、ヒットをより少なくするかもしれない。

最後に、戦いを調整するためにモンスターを出し入れする。占有が攻撃されている音を聞いたとき、6体以上のホブゴブリンなら飛び込んでくるだろう。2体のホブゴブリンは助けを求めるために逃げるか、第三者によって取り乱してしまうだろう。

これら3つの技術すべては、もしもの事態が起きたときに戦いの難易度を変更するつまみを私たちに与えてくれる。私たちはおよそこうすることを望んでいないが、うまくいっていなかったり、ゲームの楽しさが落ちているなら、オプションはそこにある。

興味深い地形や魔法的特徴を加える

平原にいる6体のホブゴブリンは興味深くもない。4体のホブゴブリンと彼らが乗る4体のワーグが古代ドワーフの大拱門の周辺で野営をしているなら、特にその大拱門に不思議の力が渦巻いているなら、それはより興味を引く。

冒険のシーンを作成するとき、興味深い地形や魔法的特徴を入れることで歯ごたえを増すことができる。ダンジョン・マスターズ・ガイドの第5章にある2つの表、記念碑と奇妙な場所は、私たちが戦闘遭遇の中に魔法的特徴を織り込むインスピレーションとして使える。ダンジョン・マスターズ・ガイドの付録Aにも、ダンジョンの特徴のために類似した表がある。これらを書き込むことは、プレイヤーに戦いをより動的で刺激的にするためにこれらの特徴を戦闘でどう使うか考えさせることができる。

このような特徴は、シーンの中に調査と神秘の要素を加えてくれる。

いい遭遇を作るための結論

言い遭遇を作るのは、即興のような技術で、それはより多くのものをよくしてくれる。その技能は私たちが生きている間伸ばすことができるものだ。いくつかの一般的なガイドラインを頭に入れ、シーンからシーンで実践することで、うまくいくこと、そうしないこと、将来試したいことを学んでいける。

著者について

マイク・シアはライター、技術者、ダンジョン・マスター、そしてウェブサイト『Sly Flourish』の運営者だ。マイクはフリーランスとしてウィザーズ・オブ・ザ・コースト、Kobold Press、Pelgaane Press、そしてSasquach Gamesで働き、『Lazy Dungeon Master』、『Sly Flourish's Fantastic Locations』、そして『Sly Flourish's Fantastic Adventures』を執筆している。マイクはバージニア州北部に彼の妻ミシェルと、彼らのダイアワーグ、ジェブと一緒に住んでいる。