2010年10月29日 「これが呪いだ。便所でしろと強制されてもいないのに、君は当然のように便所で用を足す。仮令誰も監視者が居なくてもそうするだろう。これは君の意思のようでいて、君の意思ではない」 編集
§ [DnD][4e][ChaosScar] Aeryn "Blackdirge" Rudel『わがままな雛(The Wayward Wyrmling)』Dungeon #182(3レベル)
『わがままな雛』は3レベル・キャラクター5人向けの短編シナリオで混沌の痕(Chaos Scar)にあるアダマンティン・ドラゴンの住処を舞台としている。アダマンティン・ドラゴンのカロンザクスは最近強力な冒険者の一団に倒されたが、後に1匹のワームリングを残した。野心的な竜司祭に率いられた火爪族のコボルドは見放された住処へと移住して孤児になった竜の雛を一員とした。
ゆっくりと西から東へ流れる小川はこの大きな洞窟をふたつに分けている。一見、水は浅く横切るのも簡単そうに見える。南西にある部屋には、大きな竜の骨が鼻と尻尾を寄せ合い丸まっている。肉と鱗の残骸はまだその骨にくっついている。
§ [DnD][4e][ChaosScar] Daniel Marthaler『輝ける夜明け(The Radiant Morn)』Dungeon #183(6-8レベル)
数ヶ月前、この土地では見慣れない司祭が信者たちを引き連れてやってきた。彼らはもっとも近い人里まで数マイルの場所に洞窟を見つけ、それを掃除し、輝ける夜明け寺院(Temple of the Radiant Morn)を開いた。彼らは救済の言葉と世俗の苦悩からの開放を広めた。少し抵抗はあったが、地元の住民は寺院とそこの信奉者の存在に慣れてきている。その言葉に押しつけがましいところは無く、元気づけさえする。だというのになぜ少しの人々は怯えているのだろう? 『輝ける夜明け』は6〜8レベル・キャラクター用の短編シナリオで混沌の痕(Chaos Scar)かその近くを舞台としている。
君たちの前で洞窟はでこぼこの口を広く大きく開き、礼拝堂か寺院に見える内部を明らかにしている。中では、やつれ、汚れた、一様に惨めな様子の人々が人だかりを作って石畳の上でひざまずいたり静かにうろついている。ひと組の白い衣を着た人影が彼らの中を動き、安心させ共感を得るような物腰で穏やかに聞こえる言葉をかけている。強烈な麝香の香りが、そよ風に乗って漂ってきた。
§ [DnD][4e][Liber] Logan Bonner『The Slaying Stone』
ネラス帝国が滅びてからも領主のキリス家が勢力を維持し、圧制を敷いていた人間の町、キリス・ダーン(Kiris Dahn)。しかし、ゴブリンの侵攻で人々は散り散りとなり、町の名はゴリズバッド(Gorizbdd)という名に改められ、ゴブリン類が我がもの顔で支配する荒廃した町となっている。そしてゴブリンの侵攻から8年後、ある嵐の日にトゥレオナ(Treona)というまじない師の塔を冒険者が訪れた。
……というような導入で始まる1レベルPC5人向けシナリオで、PCたちはトゥレオナと彼女の塔に居候している昔の領主、キリス・アルキリク(Kiris Alkirk)の頼みで、キリス・ダーンを護ってきた秘宝、“殺戮の石(The Slaying Stone)”の探索を行なうことになるですぅ。
とはいえただ敵の巣窟に乗り込んで戦闘戦闘また戦闘というものではなく、“殺戮の石”を奪還するため、ゴリズバッドに潜入してトゥレオナが目星をつけた場所を密かに調べる。というエスピオナージ風の流れが想定されており、それを盛り上げるために主な勢力の設定や行動指針、ライバルのパーティが用意されているですぅ。
この手のシナリオはPCの行動でかなり動かし方が変わるものですぅが、遭遇の発生する場所や条件の説明や、最低これだけこなせば体裁は保てるといったDM向けの説明は結構用意されていると感じたですぅ。遭遇数は13だけど、PCの動き方次第で結構削られる事になると思いますぅ。
そして、巻末にはシナリオ専用“背景”が掲載されているですぅ。ここで掲載される“背景”はシナリオに関わるPCのモチベーションを高めるものが多く、専用の福次クエストもついてくるのでプレイする際には導入するといろいろ楽になると思うですぅ。このルールは『ブレイド・オブ・アルカナ』の特殊因果律のようにPCが事件へ関わる理由にシステム的メリットを出せるから、同じHSシリーズの『Orcs of Stonefang Pass』には掲載されなかったのが残念ですぅが、ぜひとも後に続いて欲しいものですぅ。
2012年10月29日 熱心だが、しばしばユーモアを欠く。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『一から……十まで(This One Goes to . . . Ten)』
伝説と伝承
私がこの2週間で何度か話したように、私たちは予告通りに1から10レベルまでのプレイテスト・パックを本日公開する。では、何が変わった?
まずは話をしよう。私は君たちよりも前にいくつか先のパックをプレイし、原稿を検討している。こうして先を知っていながらそれが巻き戻されてプレイテスト・パックとしてまとめられるのを見るのは、かなり奇妙な感覚だ。
また、今日のコラムで話題に出すいくつかの要素が以前話したものであるなら、それについては謝らないといけない。新たなプレイテスト・パックをダウンロード可能にすると多くの人たちがやって来るので、私は毎週このコラムを読まない人たちが見逃したかもしれない情報に触れないといけないのだ。
専門分野(訳註:専門化から専門分野に訳語を変更した):テーマの名称を変更し、それらが世界で与えられる場所を少し変更した。専門分野は単純に君が得意とするものだ。それはキャラクター・クラスとは異なる階層にあり、どんなクラスのどんなキャラクターでも選ぶことができる表現手段だ。君は技能、弓、あるいは隠密を専門分野にするかもしれない。うまくいっているなら、それらはより簡単に理解できて世界での立ち位置が明確になっているはずだ。
技能および背景:君は現在3つではなく、4つ技能を修得できる。技能の幅は少し狭くなった。それらは依然どんな判定にもボーナスを与える。それらはもはや特定の能力値に縛られなくなった。
クラス:当然これらは10レベルまで対応できるようになったが、ちょっとしたスパイナル・タップのジョーク風にいえばまだ見せられないくらいに貧弱だ。クラスに新しいところが見当たらず驚くかもしれない。それらはよりヒット・ポイントを持ち、君たちが期待した分野を高性能にしていると思う。ファイターの練達ダイスは増加し、ウィザードとクレリックはより多くの呪文を得た。呪文のことについても話そう……。
呪文:術者が得る呪文の数を減らし、5レベルまでの成長ではレベル毎に2つを得られるようにした。無限回呪文はウィザードの流派やクレリックの神格に関連づけられて決定するようになっている。さらに、現在のウィザードには刻印呪文がある。これはウィザードが5分毎に発動できる呪文だ。ウィザードのそうした呪文は流派によって決定される。
現在、私たちはウィザードやクレリックのプレイヤーが彼らのキャラクターをどう思っているかについて気を配っているつもりだ。儀式はより簡単で安価に使えるようにしようとしているが、無料にはしない。また、儀式として使用した呪文の力を埋め合わせることも考えている。世界の中で呪文使いが制限されすぎていると感じさせず、より少ないスロットでやっていけるようにする。
回復:いくつか様子を見たいオプション・ルールがある。現在、回復はモンスターの強さ、クレリックの回復能力、そして死亡率が関係する網の中心に陣取っている。たとえば、回復は何か違うと感じつつ同時にモンスターがとても弱いと感じたことをテスターが報告したとする。モンスターが弱いなら、キャラクターがどれくらい回復できなければならないのか正しく判断することは難しい。
モンスター:モンスターについては、このプレイテスト・パック用ではないがモンスターの計算式を再検討している。より高レベルのプレイを可能にするため、私たちは総計50種類のモンスターを加えて混ぜ込んでいる。
ローグ:現在のローグは練達ダイスを使う。ファイターが非常に人気だと判明し、ひそやかに戦う者、斥候、そして技能の達人としてのローグによりよく見せ場を与えるために、私たちはこの考えをクラスへ輸入した。ローグは(いくつか共通した部分はあるが)ファイターとは異なるクラスならではの技を一通り持っている。これはウィザードとクレリックはいずれも呪文を発動するが、呪文リストはそれぞれのクラスでとても異なる雰囲気を持っていることだと考えることができる。ローグは練達ダイスを急所攻撃、技能判定でのボーナス獲得、機会攻撃の回避などクラスが象徴することのために使用する。
次の目標:現在、私たちは高レベルプレイとマルチクラスについて仕事をしている。一度それらをまとめればゲームのある部分を占める大きな要素を得て、残ったクラスと種族の作業へと戻ることができる。それらの内容に加え、私たちはまだ回復や戦術的戦闘、大規模戦闘と領地経営、探検と会話のための構造などルール・モジュール、そして生まれてしまったバグや壊れたバランス潰しも行なっている。私たちにはまだ多くのプレイテストが必要だが、ゲームは着実に全体を発展させている。君たちなしで私たちはここまでたどりつけなかっただろう。参加してくれてありがとう!
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年10月29日 編集
§ [Promiscuus] 共同体の興亡
過疎化による限界集落がどうのと煽る向きもあるけど、郷土への愛着や福祉の問題などを除いて共同体の衰亡という点だけを見ればせいぜいが人間の寿命で数世代、百年そこらでの栄枯盛衰でしかないところも多くあるので、もっと長いスパンで考えれば人口と産業の可塑性は健全に維持されているとみることもできるなどとオチのないことを考えていた今日この頃ですぅ。
2014年10月29日 編集
§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~エンディングフェイズ:シーン15』
エンディングフェイズ:シーン15・世はなべて……?(三日月)
「結局、この任務でも村雨丸への手がかりは見つからなかったわね……」
三日月は長屋で疲れを癒しつつ、タイムレシーバーを眺めていた。村雨丸の探索状況を示すプログレスバーは少し上がったが、直接の手がかりは掴めていないためまだまだ先は長い。
三日食いつなげるのが十日になっただけ、というエージェントらしくない悩みを頭の中でもてあそんでいると、タイムレシーバーが着信を告げた。その先から発せられるのは、いつも通りの声だった。
「私だ。時空破断に影響を及ぼす歴史の分岐点が解析された。今から座標を転送する」
「……イエス・マム。クレセントムーンです……これは……!」
送られてきた座標、それは今日、この場所だった。
「新撰組だ、御用改めである!」
凄まじい音で戸が蹴り破られ、浅葱色のだんだら羽織を纏って抜き身を振りかぶった“未来”の住人たちが部屋の中へ乱入してくる。
「……なっ! なぜ、新撰組が江戸にいるのよ!」
傷もまだ癒えていない体のまま、三日月は長屋から遁走する。もはやタイムレシーバーにも構っていられない状況であるが、そこからは長官の無慈悲な声が響いていた。
「詳細を君が知ることは、禁則事項に触れるため許されない。独力でこの状況を突破せよ。健闘を祈る」
2022年10月29日 編集
§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:地下放水路の怪物(5レベル)
今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の5レベル向けですぅ。
データ関係は主にOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は5レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちに某地方都市にある地下放水路を調査するよう依頼が来る。先日メンテナンスのスタッフが何者かに襲われ、死傷者が出たというのだ。
現在、問題の地下放水路は異世界にあるどこかの水辺と繋がり、水界のモンスターが流れ出してきている。このデッドゾーンの核になっている歯車の組み合わさった球体はジャイアント・クロコダイルが呑み込んでいるため、これを倒して取り出し、破壊しなければならない。
冒険への導入
キャラクターたちは密売人から、某地方都市にある地下放水路を調査するよう依頼される。メンテナンスのスタッフが何者かに襲われ、死傷者が出たこと、監視カメラに謎の移動物体が映ったことなどから、デッドゾーンの侵食が始まっているとみられたからだ。
依頼内容はデッドゾーンの調査、そして核の破壊。報酬は成功報酬で3財力点である。
1.デッドゾーンへ
現場とは話がついているので、キャラクターたちはメンテナンス用の出入口から放水路に入っていける。
放水路の中をしばらく歩くと、めまい、遥か彼方から潮の香りがするような感覚に囚われ、何かの機械が動いているかのようなカチカチという音が遠くから聞こえる。デッドゾーンに入ったのだ。
ここには膝の上くらいまで水がたまっている。この放水路の中は移動困難な地形と扱われる。
2.待ち伏せ
放水路の中にはさまざまなバイパスがあり、入り組んでいる。その中には4体のサフアグンとメロウが侵入者を待ち伏せしている。メンテナンスのスタッフを襲ったのも彼らで、メロウは被害者からもぎとった左腕を戦利品のようにトンネルの中に置いている。
難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すればメロウとサフアグンの不意討ちを見破ることができるが、失敗した場合は不意を討たれる。
サフアグン
中型・人型生物(サフアグン)、秩序にして悪
AC:12(外皮)
hp:22(4d8+4)
移動速度:30フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 11(+0) | 12(+1) | 12(+1) | 13(+1) | 9(-1) |
技能:〈知覚〉+5
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉15
言語:サフアグン語
脅威度:1/2(100XP)
限定的な水陸両用:サフアグンは地上でも水中でも呼吸できるが、窒息しないために少なくとも4時間に1回は水に潜る必要がある。
鮫とのテレパシー:サフアグンは120フィート以内の鮫に、限定的なテレパシーで魔法的な命令を下すことができる。
血の狂乱:サフアグンはヒット・ポイントを完全に持っていないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:サフアグンは1回の噛みつきおよび1回の爪あるいはスピアで、2回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[斬撃]ダメージ。
スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。
メロウ
大型・怪物、混沌にして悪
AC:13(外皮)
hp:45(6d10+12)
移動速度:10フィート、水泳40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 10(+0) | 15(+2) | 8(-1) | 10(+0) | 9(-1) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:深淵語、水界語
脅威度:2(450XP)
水陸両用:メロウは空気中でも水中でも呼吸できる。
アクション
複数回攻撃:ハーピーは2回の攻撃を行なう。噛みつきで1回、および爪、あるいは銛で1回。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d4+4)[殴打]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d4+4)[殴打]ダメージ。
銛:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは20/60フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。目標が超大型以下のクリーチャーなら、メロウとの【筋力】の対抗判定に失敗した場合、メロウに向かって20フィートまで引き寄せられる。
3.歯車の音
放水路に広がるデッドゾーンの中は常にカチカチという音がする。そちらに向かうためには、難易度14の【判断力】〈知覚〉判定が必要になる。失敗した場合、獲物を求めてうろつくメロウと遭遇してしまう。
メロウ
大型・怪物、混沌にして悪
AC:13(外皮)
hp:45(6d10+12)
移動速度:10フィート、水泳40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 10(+0) | 15(+2) | 8(-1) | 10(+0) | 9(-1) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:深淵語、水界語
脅威度:2(450XP)
水陸両用:メロウは空気中でも水中でも呼吸できる。
アクション
複数回攻撃:ハーピーは2回の攻撃を行なう。噛みつきで1回、および爪、あるいは銛で1回。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d4+4)[殴打]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d4+4)[殴打]ダメージ。
銛:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは20/60フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。目標が超大型以下のクリーチャーなら、メロウとの【筋力】の対抗判定に失敗した場合、メロウに向かって20フィートまで引き寄せられる。
4.地下水路のワニ
音がする方向へ向かうと、そこにはクロコダイル4匹を従えた白く巨大なワニ、ジャイアント・クロコダイルの姿が見える。そして何かがカチカチ鳴る音はそのワニの腹から聞こえてくる。
ジャイアント・クロコダイルを倒した後、口から手を入れる、腹を裂くなどの宣言をしたなら難易度10の【知力】〈捜査〉判定を行ない、成功すれば歯車が複雑に絡み合った球体を引きずり出すことができる。そのカチカチという音を間近で聞いたキャラクターたちは、デッドゾーンに入ってきたときのようなめまいを感じる。
この球体を破壊すればデッドゾーンは崩壊する。
クロコダイル
大型・野獣、無属性
AC:12(外皮)
hp:19(3d10+3)
移動速度:20フィート、水泳30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 10(+0) | 13(+1) | 2(-4) | 10(+0) | 5(-3) |
技能:〈隠れ身〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
息こらえ:クロコダイルは30分間息を止めていられる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d10+2)[刺突]ダメージ、目標はつかまれた状態(脱出難易度12)になる。つかみが終わるまで目標は動けない状態となり、クロコダイルは他の目標に噛みつきができなくなる。
ジャイアント・クロコダイル
超大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:85(9d12+27)
移動速度:30フィート、水泳50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 9(-1) | 17(+3) | 2(-4) | 10(+0) | 7(-2) |
技能:〈隠れ身〉+5
感覚:受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:5(1800XP)
息こらえ:クロコダイルは30分間息を止めていられる。
アクション
複数回攻撃:クロコダイルは1回の噛みつきおよび1回の尻尾で、2回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:21(3d10+5)[刺突]ダメージ、目標はつかまれた状態(脱出難易度16)になる。つかみが終わるまで目標は動けない状態となり、クロコダイルは他の目標に噛みつきができなくなる。
尻尾:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、クロコダイルがつかんでいない目標1体。ヒット:14(2d8+5)[殴打]ダメージ。目標がクリーチャーなら、それは難易度16の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
結末
球体を破壊すればデッドゾーンは消え、キャラクターたちは帰還することになる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。