2012年10月15日 富める者と貧しい者とのあいだの溝が広がり、それにともなって中産階級が消失すること。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『This Week in D&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
私は今週のコラムで作業中のことがらについてみんなに知ってもらうのがいいと思った。私がこれを書いてから、私たちは1から10レベルまでのキャラクターを使える次のプレイテスト・パックの作業に本腰を入れる。それは高レベルでのプレイへと私たちをいざない、規模が大きくなってもすべてが円滑に機能することを確認する機会でもある。
そして、ここにはクラス、背景、そして専門化についての最新情報がある。
クラス
まず、私たちはウォーロックとソーサラーを一旦まな板からおろした。どちらのクラスもさらに磨き上げねばならないが、まずは最初にウィザードとクレリックに施した変更点がどうなるかを確認したい。この判断はコア4クラス――ウィザード、クレリック、ファイター、そしてローグ――をきちんと形作る計画へ積極的に取り組むためだ。ウォーロックとソーサラーについてのフィードバックは、ウィザードとクレリックを調整する助けとしてもたいへん役立った。具体的には、みんなは呪文使いはお互いにバランスが取られていることを望み、それらはクラスよりシステムの段階で、発動システムと休憩の組み合わせを望んだということだ。
つまり、ウィザードとクレリックのオプションをDMにより多く与えることのほうが、ウォーロックの違いを際立たせるよりもより多様性を出せると私は考えている。君たちのフィードバックにもとづき、ウィザード、ソーサラーなどのオプションを包含したマジックユーザーというクラスの区分を導入する可能性もある。このやり方の利点は、マジックユーザーという集合に対してルールと雰囲気を伝える文章を作成し、個別のキャンペーンでキャラクターの一般的な区分を定義できることだ。
ソーサラーへのフィードバックを見たとき、私は驚くべきことではないが、クラスの名前を変更して雰囲気を少し変えれば、戦士と魔法使いの兼業クラスをゲームのコアにもたらせると感じた。みんなの多くはソーサラーを好んでいたが、それが既にあるソーサラーのキャラクターを再現するのは難しいという意見を寄せた人たちもいた。私たちの目標は再現をできるだけ簡単にすることなので、それはこの概念を新たなクラスとして提示するための協力な意見となった。
ウィザードは伝統を継承し、無限回呪文とそれらを発動したら5分後に回復する刻印呪文(Signature Spell)の両方を含むようになった。一般的にウィザードは1つの呪文を刻印呪文とし、発動しても回復するのはそれだけになる。無限回呪文と刻印呪文はウィザードの伝統にもとづいたものだ。
クレリックの場合、アンデッド退散がクラス特徴として復活し、神聖伝導が取り除かれた。そのかわり、君たちは君たちの神格にもとづいた特殊能力を得られる。ここではそれぞれのパンテオンにおける一般的な神格の類型についても説明されている。たとえば、ロキやオリダマラのようなぺてん師は、彼や彼女のクレリックに短い時間だが不可視状態になれる能力を与え、他のクレリックより多くの幻術呪文を使えるようにする。ぺてん師はある種の鎧を使えるようにするより、急所攻撃と遠隔武器、レイピアなどの【敏捷力】で扱う武器を使えるようにする。君たちがぺてん師のクレリックをプレイするなら、それはおそらく軽装鎧を着て隠密行動をするが、私たちはそれを要求される事や制限事項にはしたくない。これら神格の類型は出発点であり、君はキャンペーン独自の要素を盛り込むことでその世界の神格に合わせることもできる。
ファイターは前回の仕上がりがとてもよかった。現在、私たちはとても単純なファイターをプレイ可能なオプション一式の作成に集中している。
ローグは技能面をより前面で強調している。ローグは多くの技能をもってそれらをうまく使えていたが、私たちはそのシステムを単純化して自動成功を強調する調整を行なった。DMはローグにとって本当の危険がないことを残念がった。それはゲームの緊張感をゆがめてしまった。
これは覚えておいてもらいたいのだが、私は現段階で私たちが行なっている作業はもっとも新しい版のゲームだと判断している。新たなプレイヤーにとっての出発点であり、現代的なシステムを望む熟練プレイヤーにとっての選択肢でもあるD&Dのコアのほとんどは、現状のものが使用される。このゲームは『D&Dベーシック・セット』や『D&Dルールサイクロペディア』で提示されたようなD&Dによく似ている。君は種族を選択し、クラスを選択してプレイする。私たちは慣れたプレイヤーのための複雑な袋小路にはまり込まないゲームを作ることに心を砕いているが、新たなプレイヤーがゲームを始めるにあたって容易にコア要素を学習でき、どんどん先へ進みたくなる道も作成する。
背景と専門化
私たちはこれらにいくつかの小さな変更を施した。どの能力値を使うかに関わりなくロールへボーナスを与える細かな変更が技能にかかったため、現在の背景は3つから4つの技能を与えるようになっている。こうすれば、DMは能力値判定を求めるだけでよい。プレイヤーは技能を加算するか、それが行なえるかどうかをDMに訊ねる。これにはより狭い範囲の技能が存在できる一方、多くを与えることでそれを埋め合わせる意図もある。私たちがきちんと一覧表を構築できれば、技能は君たちのキャラクターに独自性を持たせ、面白くするのを助けるのに有効なものであり続けられる。
専門化のシステムはそれほど変化しなかったが、それらの見せ方と世界での位置づけについては再検討された。それらはこれまで背景と同じあり方として考えられていた。それらは世界で認識されている称号のような名前を持っていた。現在、それらは私が思うにその名――専門化――とキャラクター作成での役割を反映させてものになっている。
専門化は君のキャラクターがそれに集中して開眼したものになった。君は二刀流の専門家や、隠密の専門家、捜査の専門家であることができる。これは背景の一部であったり、クラスを修行するうちの一環であったことだと考えられる。理想をいえば、君がキャラクターを解説するときに長々とした説明を行なうより、他のプレイヤーに手早く理解させられるものでありたい。“デュエリスト”は君のキャラクターが何であるかを規定しない。“シールド・スペシャリスト”だと、君のキャラクターは防御にすぐれ、おそらく盾を持っていること(が期待される?)を明かす。
私たち全員は君たちがプレイテストに注目し続けてくれて、D&D Nextへフィードバックを寄せてくれていることに感謝している。次のプレイテスト・パックが公開されるまでそう長くはなく、君たちがゲームをプレイテストに参加し続けてくれることを私たちは願っている。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2014年10月15日 編集
§ [Promiscuus] あの壺
今日は九州国立博物館の特別展『台北 國立故宮博物院 - 神品至宝 -』に行ってきたですぅ。書画をはじめとした文物は実にすばらしかったけど、なかでも汝窯青磁の美しさには目を奪われましたぁ。
それはそうと、JR二日市駅から西鉄二日市駅までかなり歩くことや、大宰府駅から博物館までも結構歩かされるのは誤算だったですぅ。
2022年10月15日 編集
§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:峠のトンネル(5レベル)
今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の5レベル向けですぅ。
データ関係は主にOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は5レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
ある地方都市を通る旧国道には、郊外の峠を越えるトンネルがある。十数年前に新しい道が出来て車の通りが少なくなったここに、デッドゾーンが発生した。
このデッドゾーンの主はゴーゴンで、近くを通る車に突進しては破壊を繰り返し、表の世界では謎の追突事故が多発していると認識されている。
キャラクターたちはこの事態をデッドゾーンの顕現だと考えたさる筋からの依頼を受け、トンネルに踏み込むことになる。ゴーゴンを破壊すればデッドゾーンは霧散する。
冒険への導入
キャラクターたちを呼んだ密売人は、最近街外れの峠にある旧国道のトンネルで、謎の追突事故や横転事故が相次いでいることを報道するネットメディアを見せる。密売人は、さる筋がこれはデッドゾーンの仕業ではないかとあたりをつけ、その調査と、デッドゾーンならば排除するよう依頼が出たとキャラクターたちに説明する。
報酬は2財力点である。
1.事前の調査
トンネルについて事前に調査するなら、昔からある街道を整備した道で、かつては峠道だったのをトンネルにして整備したということ、数年前にバイパスができ通行量は激減したこと、その頃から肝試しスポットとして若者の間で人気になったことなどが、判定の必要なく判明する。
事故について調べるなら、難易度12の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、数ヶ月前からこのトンネルを通る自動車が何かに追突される事故が続出しており、ドライバーは巨大な角のついた何かが目の前に出てきたなどと証言していることがわかる。
1.トンネルの入口
問題のトンネルは現在はより広いバイパスができたために車の通りが少なくなった旧国道にある。昼でも通る車は少なく、後続の車が見えないこともしばしばだ。
トンネルの中に足を踏み入れると、キャラクターたちはデッドゾーン独特の臭さとめまいに襲われる。
2.寂れた隧道
トンネルの中の明かりはまばらで、“薄暗い”明かりの空間である。
壁のところどころからは水がにじみ、うっすらとした冷気も感じる。難易度17の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、触手がからみあった怪物のグリックが2体、不意討ちをしかけようとしているのに気づける。全員がこの判定に失敗した場合、キャラクターたちは不意を討たれる。
グリック
中型・怪物、真なる中立
AC:14(外皮)
hp:27(6d8)
移動速度:30フィート、登攀30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 14(+2) | 11(+0) | 3(-4) | 14(+2) | 5(-3) |
ダメージ耐性:非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12
言語:-
脅威度:2(450XP)
石への擬態:グリックは岩がちな地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
アクション
複数回攻撃:グリックは触手で1回の攻撃を行なう。それがヒットしたなら、グリックは同じ目標にくちばしで1回の攻撃を行なえる。
触手:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[斬撃]ダメージ。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
3.獰猛なうなり声
トンネルの半ばほどまで来ると、奥の方からうなり声が聞こえる。それは自動車のエンジン音にも近い、機械のような音だ。うなり声はだんだん近づいてきている。
キャラクターたちが敵はこちらに近づいてくると予想して待ち伏せするなら、難易度14の【敏捷力】〈隠密〉判定を行なうこと。成功すれば「4.突進!」の遭遇で不意討ちをできる。
4.突進!
トンネルの奥には軽自動車くらいの大きさをした灰色の怪物が煙を吐きながらうなり声をあげている。ゴーゴンだ。キャラクターたちを見つけたゴーゴンは、新たな獲物に舌なめずりをして突進してくる。
ゴーゴン
大型・怪物、無属性
AC:19 (外皮)
hp:114(12d10+48)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
20(+5) | 11(+0) | 18(+4) | 2(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+4
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14
言語:-
脅威度:5(1800XP)
踏み荒らし突撃:ゴーゴンが目標に向かって最低20フィート直進し、同じターンに角での突きによる攻撃がヒットした場合、目標は難易度16の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。伏せ状態の目標に、ゴーゴンは1回のひづめによる攻撃をボーナス・アクションで行なえる。
アクション
角での突き:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:18(2d12+5)[刺突]ダメージ。
ひづめ:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:16(2d10+5)[殴打]ダメージ。
石化のブレス(再チャージ5~6):ゴーゴンは30フィートの円錐状に石化ガスを噴射する。範囲内のクリーチャーは難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、目標は石化が始まり動けない状態になる。動けない状態の目標は次のターン終了時に再びセーヴィング・スローを行なう。成功したなら、目標への効果は終了する。失敗したら、目標はグレーター・レストレーションの呪文などの魔法で自由になるまで石化状態になる。
結末
ゴーゴンを倒せばデッドゾーンは消えていく。事故も起こらない元のさびれた道に戻るだろう。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。