ネコぶんこ


2008年10月01日 ばたばた 編集

§ [DnD][4e] GM試験4e版

RPGAのGM試験に4e版が追加されてましたぁ。

本日のツッコミ(全10件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ hermes handbag outlet sydney [ifpilfn eboclnmf kskrkrs tbooxqad ネコぶんこ(2008-10-01) xplwbt..]

§ louis vuitton uk outlet org [dqjokuwcudb qiykdjb xrkigv qkexgi ネコぶんこ(2008-10-01) fyseal..]

§ toms store [nrlvcbiw qquvmtrdq xrylvnza xwbdhh ネコぶんこ(2008-10-01) qwpei..]

§ buying ffxiv gil for sale [The buying ffxiv gil for sale http://www.ffxivgilstudio.c..]

§ gucci outlet online [wibwnnmz ネコぶんこ(2008-10-01) yrykvwkqla gucci outlet online ..]


2012年10月01日 農夫の寛容さは、とても絶対的なものに思えた。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの魔法システム(Magic Systems in D&D Next)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

時々ブログやフォーラムへの投稿を読んでいると、私たちがなぜゲームの作成作業を速くしないのかと疑問に感じている人たちを見る。実際は、私たちが急いでそれらを出すことを求められるなら、すべてのクラスと種族、モンスターの群れ、財宝の山をプレイテスト用にまとめて出すことができる。その代わり、私たちは6つのクラスと4つの種族を公開し、より多く見られるようこれを何回か繰り返すことを約束しよう。これは何を意味するのか?

私たちは調査と第4版のオンライン・ツールによるデータで4つの基本クラスがもっとも人気あるオプションだと知っていた。私たちがそれらをより正しいものにすることは、みんなを幸せにする。それら4つのクラスも、他のクラスよりはるかに広い幅の概念を表現するものだ。多くのキャラクターはそれらの範囲内でそのあり方を表現できるため、それらは私たちが作成する他のクラスよりも柔軟である必要がある。

また、私は創造的な作業に取り組むさい、気がついたことがある。君が大きな突破口を開くひらめきの機会は、君がより多くの時間を活発な活動に費やし、それらを考えることに時間をかけることでより生まれやすくなる。君が長距離ランナーとして強くなりたいなら、君はランニングを行なうべきだ。同様の理由で、より強いファイターを生み出す最高の方法は、新しい考えがあればそれらを選択したり、実際に動かした結果を見てそれらを設定したりと、こつこつとクラスに手を入れ続けることだ。君がランニングで自己ベストの時間を目標とするたびに、新たな目標を達成できない日が長く続くだろう。ゲームのデザインも同じようなものだ。パックに組み込まれるすべての考えの前には、会議を過ぎてさえ決してものにならなかった多くの残骸がある。

さて、ではこれがどうやって心待ちの人も多そうなモンクやレンジャーがプレイテストに存在しない理由を正当化するのだろうか? その通り、私はおそらくゲームだけにはとどまらないが、うまくいけば面白い試みとしていくつかの基本的な考えを君と共有したかった。それらは呪文発動とそれらがどう機能するかに関係している。

システムかクラスか?

先週、私はプレイテストの結果を書いて、ウォーロックとソーサラーの掘り下げた話については後日に回した。それらのクラスについて語るべきことはまだ多くあるが、私は今週、すべてのクラスは異なる呪文発動システムを持っていることに注目したい。私たちが最初に出した考えは、それぞれのクラスが異なる方法で魔法を使うということだった。いくつかの異なる魔法システムを1つのクラスに詰め込むことは、問題をはらみ混乱の原因にもなるとわかった。この考えは君が異なる魔法の使い方を持つクラスでどれを使うのか調査ができるということでもあった。

私たちがクラスの作業をしている間、1つのクラス内で発動の方法を変える考えは裏に残っていた。君はパックをまたいでもウィザードはそんなに変わらなかったと気づいたかもしれないが、私たちが求め、加えたかった秘術の伝統を適合させるためにかなり時間がかかってしまったのだ。そしてあるところで、私たちは伝統的なものを異なる発動システムにして試してみることを決断した。実は私は伝統的な呪文ポイントと第3版のソーサラーが使っていたシステムを、同じ頃に書き上げていたのだ。この方法ではやはりクラスの持つシステムが不規則になってプレイ中に発生する問題が多くなると私たちは再び突きつけられ、行き詰まった。

私たちの手には困難な問題が委ねられたように思えた。私たちはどうやればクラスをフランケンシュタインの怪物にすることなく、1つのクラスに複数の呪文発動オプションを提供できるのだろう? 実際にはかなり単純な答えだったが、それは視点を変えることが必要だった。

複数の発動システムをクラスに組み込んでプレイヤーに選ばせるより、私たちはより単純にそれらのシステムをDMが決定できるようにした。結局、魔法のシステムは重い。それはファンタジー世界の一部を定義するもので、世界の建造は主に(多くのグループでは完全に)DMの役割だ。なぜDMがそれらを選別し、プレイヤーが使用できるオプションを制限するのだろう? たとえばリザードフォークのウィザードやグレイホークでウォーフォージドのキャラクターをプレイしたいプレイヤーのように、あるシステムを使いたいプレイヤーはDMに質問することができる。

この転換は私たちが抱える困難に見えた問題を解決した。私たちが現在やるべきことは、ひとつの中心的な考えをもとに作成されたシステムのすべてを受け入れられる基本魔法システムを作成することだ。たとえば、すべてのシステムは呪文と呪文レベルの概念の中で機能しなければならない。私たちはシステムそれぞれのためにいちから呪文リストを作り直したくない。シスこのテムは無限回呪文、名前を冠された呪文、セーヴィング・スローなど――ウィザードと秘術の伝統に求められるゲーム要素を扱えなければならない。このやり方の本質は、私たちがモジュール化でやりたいことを含んでおり、まずはいくつかの芯となる考えによって構成された単純な基礎を構築する。オプションのシステムがそれらの定義内で正常にプレイされる限り、1つのシステムを他のものに交換したり、同じキャンペーンで複数のシステムを使ってもきちんと機能する。

唯一変更されるのは、ウィザードの呪文成長表だ。呪文ポイント、スロット、あるいは伝統的なD&Dの発動を使用するにはいくつかの修正が必要だが、君はテーブルに異なるシステムを使う術者を数人抱えても、ゲームは申し分なく機能する。それらの術者が魔法のアイテムを共有することも、呪文を見せ合うこともなども、何の問題もなく行なえる。

発動のモジュール化が使いやすいと確信してもらうための一環として、私たちは世界の背景と雰囲気をそれぞれのシステムで提供する。この方法はすべてのシステムを君のキャンペーン――確執がある帝国と秘術学院は魔法に対して非常に異なる取り組み方をする――に最小限の手間で導入できるようにする。君が雰囲気を決めなおしたり物語を変更したいなら、そうすることもできる。

この突破口は最近開かれたものなので君は次のプレイテスト・パックではそれを見られないが、次々回で見ることになるだろう。私たちがうまくやれば、それはまたD&D Nextのモジュール化されたルールのよい例示になるだろう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年10月01日 編集

§ [Promiscuus] 平たい世界へ

いつも使ってるアプリがおおむね対応したみたいなのでiOS 7にしたけど、チェックするときそんなに優先度の高くなかったアプリがコケて思わぬ伏兵にギャワーですぅ。


2014年10月01日 編集

§ [Promiscuus] Windows 10発表によせて

Windows 9だと検索性やバージョン問い合わせ周りがいろいろよくないのかWindows 10になった新しいWindowsが発表されたけど、もっとも長くサポートされたWindowsはWindows 1.0というネタを思い出したですぅ。


2017年10月01日 編集

§ [NOVA] 「世はすべて事もなし」速報

今日はSSSの『神は天にあり、世はすべて事もなし』から勢い余って飛び出した最終シナリオ「世はすべて事もなし」をプレイしてきたですぅ。今回は最終話だし、N◎VAを飛び出してアジアンな宇宙都市観光、ギャングと抗争、宇宙船ジャック、デブリ雲探検、遺跡探検、そして軍と事を構えてファーストコンタクトと、欲張りランチfor私な内容でRLをし、キャストたちも最後はしんみりとしたいいアクトになったですぅ。


2019年10月01日 編集

§ [Ludus] Gears & Gigantes特設サイト更新

Gears & Gigantes特設サイトを更新し、通販、委託情報を追記、ギア・シートを更新したですぅ。


2021年10月01日 編集

§ [DnD][5e] D&D第5版の翻訳とWotCとGF9

Damp;D第5版(5e)の2021年予定製品の発売中止、ならびにホビージャパンからの販売が2022年6月までと告知されたですぅ。

この告知は残念なれど、じゃあなんでそういうことになっているのかを知り得る情報だけで解説するのがこの記事の眼目ですぅ。

ふまえておくべき事柄

そもそも5eが発売された2014年頃、原書の販売元Wizards of the Coast(WotC)は英語だけで展開すると告知し、外国のユーザは非常にしょんぼりしたですぅ。

その後もD&Dの非英語圏ユーザはせめてベーシック・ルールだけでもと私家版翻訳をしたりWotCにメールを出したりとファン活動を続け、それが功を奏したのかWotCの気まぐれなのか、2017年にはGale Force 9(GF9)というRPGやボードゲームの会社にWotCが翻訳関係の権利を依託し、GF9が各国の会社と提携して翻訳版を出すことになったですぅ。

つまり、今までの5e翻訳体制は、WotCが翻訳版を出すための権利をGF9に依託し、その下でGF9が各国語を監修する、WotCは直接関わらない体制だったですぅ。

2020年の訴訟

GF9による翻訳監修の下、日本ではこれまで通りホビージャパンが販売などを行ない、2017年から2020年の半ばごろまでは日本語版が出ていたですぅ。

しかし、2020年の11月に、GF9がWotCを被告として裁判を起こしたですぅ。

このときGF9は、WotCは2020年6月以降に翻訳についての許可を出さず、翻訳関係の契約を本来予定されていた2021年末ではなく2020年末に短縮する通告をしてきたと主張していたですぅ。

WotCはGF9の監修体制が満足いくものではなかったなどの主張をしたものの、裁判自体は2021年2月に当事者間で和解が成立したらしいですぅ。

2021年のグローバル展開体制刷新

裁判は和解したし2021年はどうなるかと思いつつ半年、6月11日にWotCはグローバル展開するための部署をWotC内に作り、これからは各国の代理店と提携して翻訳版を出していくと告知したですぅ。

しかしこれで告知されたのはドイツ語版、フランス語版、イタリア語版、スペイン語版で、日本語や韓国語のユーザは、あるぇーこっち方面どうなってるのーという顔になったですぅ。

そして今回の告知

そんなこんなで6月以降、日本語版はどうなるのだろうと思っていたら、今回の告知なのでさあどうなるかと心配にもなるですぅ。

WotCとGF9の翻訳契約は2021年まで残ってるし、それ前に翻訳関係を動かすと違約金みたいなものが発生するのかもしれない、ドイツ語版とかも前のは絶版にして出し直すから、今回のもそういうことなのかもしれないと前向きには考えたいけど、今後の報を待つしかないのがもどかしいですぅ。


2022年10月01日 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:巨大冥路(5レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の5レベル向けですぅ。

データ関係は主にOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

数十年前に廃業した人が実際に迷路に入って遊ぶ巨大迷路がデッドゾーンと化している。デッドゾーンの核になっているのはミノタウロスで、肝試しや廃墟探索に来た者たちを捕食している。

キャラクターたちはいつも仕事の仲介をしてくれる密売人から巨大迷路の攻略を依頼され、これに挑むことになる。迷路に挑戦し、何らかの結末にたどり着けば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは密売人に呼ばれる。今回の仕事は郊外にある数十年前に廃業した巨大迷路に発生したデッドゾーンの探索、破壊だ。報酬は2財力点。

既に数人の冒険者が挑んだものの行方知れずになっていることもあり、彼らの捜査をすれば追加で1財力点の財力点を約束される。

1.巨大迷路の入口

迷路の近くには駐車場がある。迷路は正方形状で、その全域がデッドゾーンになっている。高台から様子をうかがったり、ドローンなどで空撮を試みても中は霧がかかったようになって観測できない。

入口と出口はそれぞれ別の場所にあり、かつてはスタッフが入場券を確認していた小屋がある。

2.迷路へ入る

入口、あるいは出口から迷路に入ると、デッドゾーンに入った時に特有のめまい、そして方向の失認を感じる。

迷路は10フィートほどの板で仕切られている。

3.迷宮探索

迷路はマップではなく、判定で探索を行なう。難易度12の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、迷路を先に進むことを表わす進行マーカーを1増やす。「力任せに壁の破壊を試みる」、「シャターの呪文で壁を破壊する」など、キャラクターが他の方法で攻略したいようなら、GMは可能かどうかを判断し、呪文の使用や判定の成功と引き換えに進行マーカーを与えてもよい。

進行マーカーが3になったら、「5.迷宮の主」のイベントを発生させる。

進行マーカーを得るための判定に失敗した場合、「4.冒険者の末路」のイベントを発生させる。2回目以降は何も起こらない。

4.冒険者の末路

残念ながらここは突き当たりだ。そして、キャラクターたちの目の前には体のあちこちに牙の跡があるボロボロの青白い死体3体がある。風体を見るに先客、冒険者のようだ。

彼らはキャラクターたちが近づいたことを察知したからかゆらゆらと体を起こし、生者たちに襲いかかってくる。

ここにある冒険者の死体たちはグールと化している。周囲には財布やリュックサックが残っており、そこには身元の手がかりになる身分証やスマートフォンなどがある。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。

5.迷宮の主

迷路の中ほどにある立体交差には、このデッドゾーンの主であるミノタウロスと、そのペットであるヘル・ハウンドがいる。

ミノタウロスは元々持っている牛の角ひと組の間に、紫色をした水晶のような角を持っている。デッドゾーンの核が一体化しているのだ。

ミノタウロスとヘル・ハウンドは咆吼をあげながら襲いかかってくる。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが話せない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

ミノタウロス

大型・怪物、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:76(9d10+27)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1)

技能:〈知覚〉+7

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17

言語:奈落語

脅威度:3(700XP)


捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。

突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。

迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

結末

ミノタウロスを倒せば、巨大迷路は元のように腐った板で区切られた廃墟に戻る。こうなれば腐り落ちた場所などを探して脱出するのも容易である。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。