ネコぶんこ


2012年01月02日 「アドベンチャー」が及ぼした影響の大きさは、「あのゲームのおかげで、コンピュータ産業は発展が二週間遅れた」という冗談が出てきたほどだ。 編集

§ [Promiscuus] 器買い

今日は久しぶりにプリンを器買いしてしまったですぅ。

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon407号(Dragon Issue #407)

目次

編集部より:石巨人の勲(Editorial: Romancing the Stone Giant)
著者:クリストファー・パーキンス

岩はいい。

D&Dの恋愛物語(D&D Love Stories)
著者:Jeff LaSala

君のゲームにちょっとした恋愛要素を加える時がきた。その前に、文芸作品から少し学ぼう。

キャラクター・テーマ:コアミアの英雄たち(Character Themes: Heroes of Cormyr)
著者:Dan Anderson

フェイルーン随一の王国を守るために何ができるだろうか? 紫竜の騎士や戦闘魔道師になることができる。

王冠と外套:コアミアの階級と爵位(Crowns and Mantles: Cormyrean Ranks and Titles)
著者:Brian Cortijo

コアミアの貴族や将校と友誼を結ぶ前に、君は彼らの肩書きを熟知する必要がある。

祖国の剣:コアミアの宝剣(Swords of State: The Royal Blades of Cormyr)
著者:Brian Cortijo

愛さずにはいられないコアミアの名誉と伝統を象徴する剣の数々。

キャラクター・テーマ:国境執行官(Character Theme: Sentinel Marshal)
著者:Jeff LaSala

いにしえの盟約により、デニス氏族の国境執行官はコーヴェアの諸王国に法と秩序をもたらす。だがそれは簡単な仕事ではない。

ダーク・サンの目:僭王ハナクサマン(Eye on Dark Sun: King Hanaksaman)
著者:Rodney Thompson

彼は王のつもりでいるが、この世捨て人はその砂時計からかなりの砂をこぼしてしまっている。

エベロンの目:ヴァダリアとカーデン(Eye on Eberron: Vadalia and Cardaen)
著者:キース・ベイカー

愛しあう戦士である彼らが生んだヴァダリアのエルフたち、彼らの今日を追う。

レルムの目:驚くべき年代物(Eye on the Realms: A Surprising Vintage)
著者:エド・グリーンウッド

財宝が詰まった瓶の栓を抜こう。

いつも魔術師な私(Confessions of a Full-Time Wizard)
著者:シェリー・マザノーブル

R&Dの“仕切り屋”は彼女の秘めた趣味をさらけ出す。

Dragon #406の目次を訳しましたぁ。今月はフォーゴトン・レルムのコアミア特集ですぅ。

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon198号(Dungeon Issue #198)

目次

石巨人の近侍の窟(Warrens of the Stone Giant Thane)
著者:クリストファー・パーキンス

ストーン・ジャイアントの両者は狂気に囚われてしまったが、英雄たちにとって彼がこうなったのは巨人の同盟を分裂させるまたとない機会だ。このD&Dアドベンチャーは14〜16レベル用で、ゲイリー・ガイギャックスの名作『Against the Giants』を元にした伝説級4部作アドベンチャーの2作目である。

酒場探訪:ジャガーバッドの空飛ぶ店(Tavern Profile: Jaggerbad Skyhouse)
著者:Will Doyle

その背中に酒場を背負ったドラゴン? 君もしっかりと体を固定して――これからかなり揺れることになる!

コアミア王族名鑑(Cormyr Royale)
著者:Brian Cortijo

摂政アルセア・オバースカイアとフォリル・オバースカイア王の宮廷を比較し、デイル暦1379年と1479年に紫竜の宮廷でどんな冒険が待っているかを見ていく。

背景情報:スザイル(Backdrop: Suzail)
著者:Eric Menge

陰謀と冒険で満ちた息を飲むような都市へ行こう。噂、祭り、名所、コアミアの首都にあるものすべてを楽しんでほしい。

こちらはDungeon #198の目次ですぅ。


2013年01月02日 大不況時代の両親によって子供に刻みこまれる金銭的妄想。 編集

§ [Promiscuus] 夢をみた

「『聖闘士に同じ技は二度も通じぬ』みたいなインパクトと突っ込みどころのある言葉を用意するのが二次創作受けの第一歩だ」

「使いすぎるとくどくなりませんか」

「原作だと数えるほどでいい。どうせ二次創作でえげつなく煮詰められるから」

みたいな会話が初夢で、睡眠は考えをまとめるのにちょうどいい手段だと感じ入った次第ですぅ。


2014年01月02日 編集

§ [Promiscuus] ジオニズム芸術

今日はケンプファーが一年戦争期のジオン軍モビルスーツでなぜ特定の言語として由来が明らかなものであるのかをつらつらと考えていたですぅ。

そこで、まずはジオンのモビルスーツが無国籍な記号っぽい名前である理由を考えると、これは宇宙コロニーが地球のさまざまな地域からやって来た移民による社会なので、特定の言語を由来にしていると軋轢が生じるおそれがあること、さらには戦争中に報道などで連呼されるモビルスーツの名称を利用してジオン国民の統一意識を醸成するためだという前提を準備したですぅ。

これらの命名規則の底流にあるのは、ズムシティに建つ奇天烈なザビ家公邸っぽい建造物、ファルメルの艤装やブリッジの様式など、既存の芸術様式と一線を画すジオニズム芸術ともいうべきデザイン理論で、こうした地球とは異なるもので囲むことにより、移民の帰属意識を出身地からジオン公国へ移すギレンの戦略(ゆえに以降のジオン系組織では特定言語の単語が使われることもあった)と考えることができますぅ。

そしてケンプファーは、Kaempferplanなどという内部向けの開発コードしかついていない状態で正式なルートで採用されるめどが立っていなかった、ないし放置されていた試作機をルビコン計画のため徴発し、コードのままで呼称していたと解釈すれば筋は立つ気がしたですぅ。


2021年01月02日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:絨毯の中の迷宮(2~4レベル)

今週の小冒険は風変わりな魔法の罠にまつわるものですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは精密な幾何学模様が織られた絨毯を見つけるが、これには魔法がかかっている。これを踏んだ者を惑わせ、絨毯の中に取り込んでしまう罠だ。

キャラクターたちはこの罠に囚われ、迷宮の中をさまようことになる。迷宮の主であるミノタウロスのオルロクを倒せば呪いは解放され、絨毯はただの値打ちものの絨毯になる。

冒険への導入

地元の貴族、アーロイ卿から新年の祝いに招かれたキャラクターたちが屋敷を訪れると、見慣れない絨毯を残して卿と奥方が部屋から消えていた。難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、絨毯にはアーロイ卿と奥方のような姿の模様があるのを見つけられる。また、難易度20の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、絨毯のへりにメイズの呪文に似た文様が織り込まれているのに気づくことができる。

導入に時間がない場合、キャラクターたちは既に絨毯を踏み、迷宮の中にいるものとして始めるとよい。

1.あずまや

絨毯を踏むと、めまいとともにキャラクターたちは小さなあずまやに転送される。ここが迷宮の始まりで、既に閉じ込められているアーロイ卿と奥方、彼の使用人が数名、それよりも前に閉じ込められたケイスと名乗るノームの機織り職人などがいる。

あずまやの周りにはちょっとした庭園があり、それを生け垣の迷宮が囲んでいる。庭園には食べられる植物や実をつける果物があり、それで生きていくことも不可能ではなさそうだ。

2.生け垣の迷宮

このアドベンチャーの迷宮は魔法で生み出された疑似次元界のようなものなので、地図は使用しない。あずまやの先にある生け垣の迷宮を突破するなら、難易度15の【知力】判定が必要である。数人で挑む場合、一度の挑戦でパーティの半数以上(端数切り捨て)が成功せねば全員で迷宮を踏破することはできない。この迷宮は広大で、迷い込んだ者の体力を吸収していく呪いがかかっている。この迷宮に挑み、判定に失敗したキャラクターはヒット・ダイスを1消費することで、判定を再ロールすることができる。この再ロールは何回でも行なえる。

3.ネズミの巣

生け垣の迷宮の先には自然の洞窟が穴を開けており、そこには大量のネズミが巣を作っている。飢えた10体のラット、8体のジャイアント・ラットがおり、彼らは縄張りに踏み込んだ者を徹底的に攻撃する。

ラットたちを掃討できれば洞窟はネズミ臭いものの安全は確保できる。洞窟の奥は石造りで、複雑に入り組んだ迷宮になっている。

ラット

超小型・野獣、無属性


AC:10

hp:1(1d4-1)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:0(10XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+0、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ。

ジャイアント・ラット

小型・野獣、無属性


AC:12

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 11(+0) 2(-4) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

4.石の迷宮

洞窟の先にある石造りの迷宮を突破したいなら、難易度20の【知力】判定が必要である。数人で挑む場合、一度の挑戦でパーティの半数以上(端数切り捨て)が成功せねば全員で迷宮を踏破することはできない。この迷宮は生け垣の迷宮とは違い、生命力を直接吸い取る呪いがかけられている。この迷宮に挑み、判定に失敗したキャラクターは1d4点のヒット・ポイントを失うことで、判定を再ロールすることができる。この再ロールは何回でも行なえる。

5.主の部屋

石造りの迷宮を抜けると、そこには虎を従え、体中に迷路のような柄を描いた牛頭の人影がいる。彼がこの迷宮の主のオルロクである。彼は迷宮を抜けてきた侵入者たちを褒め、虎の餌になる名誉を与えようと斧を振り上げる。

ミノタウロス

大型・魔獣、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:76(9d10+27)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1)

技能:〈知覚〉+7

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17

言語:奈落語

脅威度:3(700XP)


捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。

突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。

迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

タイガー

大型・野獣、無属性


AC:12

hp:37(5d10+10)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(-4) 12(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+6、〈知覚〉+3

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏嗅覚:タイガーは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

飛びかかり:タイガーがクリーチャーに向かって最低20フィートの直線移動し、同じターンに爪の攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、タイガーはボーナス・アクションとして目標に噛みつき攻撃を行なうことができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d10+3)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)7[斬撃]ダメージ。

結末

オルロクとタイガーを倒せば、絨毯にかけられていた迷宮の呪いは解除され、1000gpの価値がある絨毯が残る。囚われ人たちも解放され、アーロイ卿の屋敷では解放を祝う新年の宴が始まる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。