2012年01月23日 「販売店をやっていた人たちは、私を家に招いて自分のコンピュータを見せ、知っている限りの裏技をすべて実演してくれるような人種だったよ」 編集
§ [DnD][4e][HotEC] 『モンク(Monk)』
『Heroes of the Elemental Chaos』プレビュー
バート・キャロル火と土を統べる者。風と水の王。『Heroes of the Elemental Chaos』は“元素の渾沌”とそこに棲むプライモーディアルなる存在に関連するプレイヤー・キャラクターを作成するための決定版ソースブックである。それは自然世界の英雄に元素がどう影響するかを示し、プレイヤーに元素を主題にしたキャラクター・オプションを提示する。
モンク
モンクが学ぶ伝統の闘法は心身の合一が必要となる。この項――『Heroes of the Elemental Chaos』で詳述される――では、普通の定命の者でも思考を動きに変えられるようになる手助けをする。
モンクは重い鎧も物騒な武器も必要としない、型破りな戦士だ。拳、脚、肘、そして頭はモンクにとって剣や斧のようなもので、速さと瞬発力はモンクが敵の攻撃から身をかわすのを助ける。
内面への理解も肉体的な修行もモンクを彼らたらしめるゆえんではない。彼らの秘密はサイオニックの力として知られている蓄積された精神力にある。戦闘の訓練や長時間の瞑想により、モンクは素手打撃を強化したり彼や彼女が飛行しているかのごとく跳躍するために、このエネルギーに指向性を与えるすべを学ぶ。サイオニックの力はモンクの筋力とすばやさを彼らが人を超えた領域に達するまで強化する。モンクにとって静かな湖面を走ったり剣の切っ先にうまく立つことはなんでもないことだ。そして彼らはたとえ重武装の敵に囲まれても、その打撃が非常に頑丈な鎧も徹せるものだと知っているため、彼らは尻込みしない。
モンクは試行錯誤で戦闘技術を学ぶことはない。誰であれ精神に在るサイオニックの力を見つけてそれを利用する方法を学ぶために師父を探さなければならない。多くの師父は文明世界から気を散らされることが無いよう、隠棲している。他は可能性を持った弟子がさまざまな師範から技を学べる僧院で見つかる。
これら僧院の中には千段にも及ぶ危険に満ちた階段を上ることでしか到達できない霧深い山頂に建つものもある。常に濃霧で覆われほとんど見ることもできない小島に建つものもある。いくつかの流派は文明の中、時には都市の中で活動しているので、モンクになろうとする者には誰でも修行の場を見つける機会がある。
僧院に入った入門者のほとんどは離れるための理由を見つけられない。彼らにとって、修行は終わりなき努力――彼らは常に尊敬すべき師父から何かを学んでいる――である。したがって多くのモンクは彼らの精神の力を探り、肉体を鍛え、そして彼らの闘法を支える哲学を学ぶことに費やされる質素な生活に満足している。
モンクが学ぶあらゆる闘法は世界についての哲学を理解することから始まり、歩法と攻撃を通じてその哲学を実践する。多くの弟子は1つの哲学や戦闘法に忠実だが、経験を広げて戦闘能力を磨くうち徐々に他の哲学から闘法を取り入れる者もいる。
これらの幅広い闘法を我が物とし、より完成した弟子は、外界で目にする同じくらい幅広い脅威とも向き合うことができる。この後者の群に入るモンクは僧院から離れることを決意し、自身の適性を冒険者としての人生に見出す者である。富と栄光はほとんどの冒険者をしているモンクに対しては動機にならない。彼らを動かすものは以下のような英雄の目的と共通のものだ。価値ある腕比べの相手を求める、学ぶべき新たな師父を見出す、そして世界を滅ぼす暗黒と戦う。
至元の道
一部のモンクはその支持者が“至元の道”と呼ぶ元素を原理とする哲学を受容している。これらのモンクは彼らの精神の力を用いて元素魔法を利用することで、認識を超えて世界を理解する。
至元の道を学ぶ者は、すべてのモンクがそうであるように思考と行動の統一により啓発を為そうとするが、彼らはその定命の存在を変容させ、世界における真にあるべき場所――宇宙の純粋なエネルギーにして無限の可能性――に到達しようとしている。
至元の道が到達点を示すなら、この哲学に従う修道門派はそこへ至る道である。至元の道を支持する者はその内功を現実の根源的な力――さまざまな事物に結ばれているが、同時に統一されたエネルギー――であると考える。もちろん、そのエネルギーは元素の力で、渾沌から取り出されざる創世の力である。
新しい修道門派
至元の道へと続く道のすべては古代の神秘主義、瞑想、そして精神の覚醒に根ざしている。修道門派は自己の発見を示し、その道は君が蓄積したサイオニックによる認識を超えた世界認識と、君の周りで煌めく元素のエネルギーを使うことに特化している。修道門派はこの世界への哲学的理解を与え――新たな可能性の扉を開くか、あるいは君に自衛できる程度の基本的な技術を提供したかどうかに関わらず、それは君が世界と対峙する道を規定する。
この本では“至元の道”と関連した2つの修道門派を紹介している。君がモンクを作成する時、熱砂旋風と有為転変を修道門派のクラス特徴として選択することができる。
有為転変
ギスゼライが彼らの堕落した同胞、ギスヤンキからどう逃れ、彼らが自分たちの思考を体系化して折り合いをつけるまでの闘争を歴史は語っている。彼らは“元素の渾沌”へと逃れれば、袂を分かった彼らの兄弟が追ってこないと考えたが、荒涼とした風景がおのれの心象の鏡像だとは理解しなかった。ギスゼライが彼らの新しい住み家に慣れた頃、彼らは周辺の環境に精神を集中させることで、渦巻く混沌を制御できることを発見した。そして彼らは混沌を制御できるなら、感情を混沌と同質のものにできると理解した。
ギスゼライが確立させた有為転変の門派は、“元素の渾沌”の外にも広がり、その闘法は現在いくつかの学坊で教えられている。
他のモンクと同じように、【敏捷力】は君のもっとも重要な能力値だ。多くの闘法は力に対し力で応報することを君に求めるため、【筋力】は君にとって次に重要な能力値である。君の認識を高めて精神戦闘の抵抗力をつける【判断力】を3番目に高い能力値にするのは、良い選択である。
君が有為転変の修道門派を選んだ場合、君は以下のクラス特徴を得る。
エターナル・タイド・フラリー・オヴ・ブロウズ
君が相手に一撃を入れる時、君は別の相手にも君と対峙することを強いることができる。君が強くなるほど、大量の敵が君に気づきより強く引き寄せられるだろう。
エターナル・タイド・フラリー・オヴ・ブロウズ | |
Eternal Tide Flurry of Blows/有為転変の連打 | モンク/クラス特徴 |
君は手始めの攻撃に続いて他の敵を間合いへと誘い込むため、サイオニックのエネルギーで二の打ちを放つ。 | |
[無限回]◆[元素]、[サイオニック] | |
アクション不要 | 近接・2 |
トリガー:使用者がこのターンに攻撃をヒットさせた。 | |
目標:クリーチャー1体 レベル11:クリーチャー1あるいは2体 レベル21:クリーチャー1、2あるいは3体 |
|
効果:目標は使用者の(【筋力】修正値)に等しいダメージを受ける。使用者は目標を1マス引き寄せることができる。目標がトリガーを発生させた攻撃の目標ではなかった場合、それは使用者の次のターン終了時まで減速状態になる。 | |
特別:使用者はこのパワーをラウンド毎に1回まで使用できる。 |
均衡の心
君は他とは違う方法で世界と向き合っている。君は万物に宇宙の力を見て、そして周りに漂う元素のエネルギーを感じ、理法の束縛から逃れるために戦う。君の均衡についての理解は君が敵の攻撃を妨害した上で、君に向けられたあらゆる運動を君の優位へと転化させることを助ける。
利益:敵が君を押しやり、引き寄せ、あるいは横すべりさせる時、君は強制移動を1マス減らしてもよい。強制移動の後、君はフリー・アクションで1マスシフトできる。
新しいモンクのパワー
これらのパワーは君がレベルを上昇させた時にモンクのパワーとして選択できるものの一部である。このパワーは熱砂旋風と有為転変の修道門派のモンクにとって特に適したものである。
サラマンダー・チャージ
熱砂旋風の輩は単純な印や舞によって元素の火を喚ぶことができる。サラマンダー・チャージは君の成長した火炎操作を、もっとも効果的な局面で直接発現させるものだ。
サラマンダー・チャージ | |
Salamander Charge/火蠑突撃 | モンク/攻撃/15 |
君の舞により集まった元素の火は、君が地面を蹴ると炎の軌跡となって続き、敵を滅ぼす。 | |
[一日毎]◆[区域]、[元素]、[サイオニック]、[装具]、[火] | |
標準アクション | 近接・接触 |
目標:噴射内の敵すべて | |
攻撃:【敏捷力】対“反応” | |
効果:使用者は移動速度ぶん移動する。使用者が通ったマスは使用者の次のターン終了時まで区域を作成する。この区域に入るかそこでターンを開始したクリーチャーは使用者の(【敏捷力】修正値)に等しい[火]ダメージを受ける。クリーチャーがこれでダメージを受けるのはターンごとに1回だけである。 移動終了後、以下の攻撃を行なう。 |
|
目標:クリーチャー1体 | |
攻撃:【敏捷力】対“反応” | |
ヒット:4d6[火]ダメージ。 | |
攻撃:半減ダメージ。 |
ブレス・オヴ・ザ・ストーム・ロード
この闘法は君の一撃の効果を高め、さらに凡百の定命の者より速く移動することを助ける。この不意な移動では風が巻き起こって君の敵に叩きつけられ、君の周囲を巻き添えにする。
ブレス・オヴ・ザ・ストーム・ロード | |
Breath of the Storm Lord/嵐公旋風 | モンク/攻撃/15 |
君は敵を残虐に妨害する嵐の柱を喚ぶため、蹴りと突きを連打する。 | |
[一日毎]◆[区域]、[元素]、[サイオニック]、[装具]、[雷鳴] | |
標準アクション | 近接範囲・噴射3 |
目標:噴射内の敵すべて | |
攻撃:【敏捷力】対“反応” | |
ヒット:3d8+(【敏捷力】修正値)ダメージ。目標は減速状態となる(セーヴ・終了)。 | |
ミス:半減ダメージ。 | |
効果:使用者は噴射のマスに隣接するよう4マスまでシフトする。この噴射は使用者の次のターン終了時まで区域を作成する。この区域は使用者以外のクリーチャーには移動困難地形となり、使用者以外のクリーチャーが区域内でターンを終えた場合伏せ状態になる。使用者は移動アクションでこの区域を3マスまで移動させることができる。 | |
維持・マイナー:区域は使用者の次のターン終了時まで持続する。 |
エヴリウェア・アット・ワンス
距離と時間は精神が外界を認識するために創造した方便である。君は意識をそのような限界から解放することができるため、君はある一点にいながらすべての場所に遍在することができる。
エヴリウェア・アット・ワンス | |
Everywhere at Once/可能性拡散 | モンク/汎用/22 |
君は啓発された精神によって区域内すべてへと拡散し、望むがままに固有状態を選択できる。 | |
[一日毎]◆[区域]、[サイオニック]、[瞬間移動] | |
マイナー・アクション | 近接範囲・爆発5 |
効果:爆発は遭遇終了時まで区域を作成する。この区域内でターンを開始する敵はそれの次のターン開始時まで使用者に対する戦術的優位を与える。さらに、敵が区域内にいる使用者に対する攻撃をミスした場合、使用者は即応・対応として区域内の他のマスへ瞬間移動してもよい。 |
エンデュアリング・ボウルダー
この闘法を使う時、君は速度や正確さを犠牲にせず土の元素の強靭さをすべて発現させる。君が纏う岩石の外皮は攻撃から君を護るが、攻撃を受けるたび、外殻の一部は砕けてそれに覆われた君の真の姿を露わにする。
エンデュアリング・ボウルダー | |
Enduring Boulder/不朽玉石鎧 | モンク/攻撃/25 |
君はしばらくの間強大な腕力を帯び、攻撃に対して難攻不落の巌のようなクリーチャーとなる。 | |
[一日毎]◆[元素]、[サイオニック]、[装具]、[変身] | |
標準アクション | 近接・接触 |
目標:クリーチャー1体 | |
攻撃:【敏捷力】対“反応” | |
ヒット:5d10+(【敏捷力】修正値)ダメージ。 | |
ミス:半減ダメージ。 | |
効果:使用者は不朽玉石の形態となる。この形態の間、使用者はすべてのダメージへの抵抗30および近接ダメージ・ロールに+3のパワー・ボーナスを得る。使用者に攻撃がヒットするごとに、この抵抗は5減少する。抵抗が0になった時、この形態は終了する。 |
バート・キャロル
バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版の『Monster Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。
今日の『Heroes of the Elemental Chaos』プレビューはモンクの新オプションですぅ。Eternal Tideは吸引力が上がって減速状態もつけられるようになって制御性が増し、新パワーは元素の力を使った派手な演出のものが増えているですぅ。
モンクの哲学として紹介されているThe Sublime Wayは、3.5e時代に『Tome of Battle』がリリースされた時に派手な演出のクラスをフェイルーンに導入するときのフックとして設定されたもので、今回も同じような役割で戻ってきたみたいですぅ。
§ [DnD][4e][LnL] 『D&Dの知恵(The Genius of D&D)』
伝説と伝承
私は以前もこの題材でエッセイを書いたので、一部の読者には堪えていただきたい。
私がガイギャックスとアーンソンを天才だと信じる多くの理由は最初の『Dungeons & Dragons』の本に見ることができる。ありがたいことに、その知恵の多くはゲームの歴史上常に保たれてきた。
たとえば、レベルという知恵を取ってみよう。確かに、この概念はD&D以前からさまざまなウォーゲームに存在したが、私が言及したいのは革新の才能についてではなく、包括と手段の才能である。なぜレベルはそこまで偉大なのか? よろしい、私はまずレベルの偉大なところがシステムやゲームプレイに無関係なまま、この趣味の根底に存在し続けるところにあると主張しよう。一言でいえば、レベルは人々がゲームをプレイし続ける動機として機能するのだ。君の5レベルのキャラクターはもう少しすれば6レベルの利益を楽しめるというように、常にプレイを牽引し続ける。そして君がそこに到達すれば、君は7レベルに近づきたくなる。そしてその次も。それは続き物のテレビ番組のような輝きを、ゲームの形式にもたらした。人々に遊び続けたいと思わせ続けることでゲームは生きていけるのだから、それは重要なことだ。多くの人に長くプレイされ続け、おそらく彼や彼女はより多くの新しい友人にプレイを教え、そして彼らはすぐに新しいプレイヤーのグループを編成するかもしれない。
クラス、これももちろん、それより大きくはないが重要だ。それぞれのクラスは役割――その人物がゲームとゲームの世界でどのような立ち位置にあるかをつかんで理解するためのもの――を提供する。私たちのほとんどはファイターやウィザード、そしてそれらのキャラクターが何者なのかを多くの説明無しで理解することができる。彼らは原型である。冒険者のパーティが凶悪なオークの一団とぶつかれば、ファイターは走りながら攻撃をし始めるだろうし、ウィザードは後退して呪文を発動するだろうということを、版に関係無く私たちは知っている。これは新旧両方のプレイヤーとって非常に強力な道具だ。
なぜこれを挙げるのだろう? 私が釈迦に説法をしているということはありうる。これを読んでいるほんのわずかな読者はクラスとレベルを排除したほうがクールで都合のいいゲームになると主張するかもしれない。ならば、このようなゲームにもっとも不可欠な要素を評価するためにも観察することが重要になる。たとえば、君が第4版でキャラクター・クラスとテーマを比較したとすれば、クラスはより重要でなければならない。それはシステムの上で常により重要でなければならない。テーマは重要だが、クラスはもっと重要なのである。それはプレイヤーが行なう二者択一の中で常により重要でなくてはならない。私たちはそうしてキャラクターの基本的な諸相に優先順をつけていくことができる。ここで重要なのはどんな種類のシステムがそこに作用するかを理解することである。これこれのシステムが適切なのはクラスの能力? テーマ? 特技? パワー? non weapon proficiency? kit? 魔法のアイテム?
私がこれらキャラクターの諸相に、重要度の格付けをするとすればこうなる。
- 1位:クラス(そしてレベル)
- 2位:種族
- 3位:能力値
- 4位:カスタマイズ要素(技能、特技など)
もちろん、レベルはこれらすべてに優先するが、私は格付けの流儀にのっとってクラスとまとめることにした。これは私が新しいキャラクターを作成する時、私のキャラクターにもっとも影響を及ぼすのがクラスでなければならないことを意味している。2つ目に重要な選択は、種族などでなくてはならない。全体を見れば、私のキャラクターが一般的なゲームのセッションでできること、できないことを定義するのに、クラスがもっとも大きな影響を及ぼさねばならない。(すべての遭遇において真であると書くにはあまりに狭い切り口だからだ。)また、セッションの流れとすべての冒険を全体から細部へ徹底的に見ていけば、私のファイターの【筋力】は1つの特技選択やキャラクターのテーマよりも重要でなくてはならないが、彼がドワーフであるという事実よりは大きくない。
私が知るゲーム・デザイナはこの我々の視点に立ち、決して新しい種族の種族的特徴がキャラクターのクラスより重みを増さないように確認していると私は知っている。新しい技能を作成する時に決して能力値より重要にしてはいけないと知っている。しかしおそらく私は正常な順位でそれらを並べていないのだろう。君はどう思う? 私に教えて欲しい。
2013年01月23日 新世紀の最初の十年。 編集
§ [Promiscuus] タイムスケールを考える
先日色水を使った絵や草木染めのことを話していて思い出したけど、そういうことに凝っていた時分は色が欲しくなったら人工交配をして次の花を待っていたので思考のスパンが自然と一年単位になっていて、物事を見る尺度は生活に強く影響されるのだとあらためて感じたですぅ。
これは創作にも使えて、人間を駒として利用する不死の種族だと人間の一世代が彼らにとっては一年くらいの考えだったり、たとえば三年周期で回遊する魚を追いかける種族の一年が他種族の三年分だったり、祭事のサイクルが三年で一周だったりすれば特徴を際立たせるスパイスになると何度目かの認識をしたですぅ。
2014年01月23日 編集
§ [NOVA] 『ニューロエイジ・ウォークスルー』(TNXサマリ)公開
『トーキョーN◎VA THE AXLERATION』の判定、カット進行概要、バッドステータス一覧をまとめたプレイ用サマリ『ニューロエイジ・ウォークスルー』(『ジ・アザーサイド』非対応版)をパスワードつきで公開しましたぁ。
パスワードは、『TNX』204ページ中央の特技名をローマ字(全部小文字)にしたものですぅ。
2015年01月23日 編集
§ [Promiscuus] 生身で再会
今日は外出して古い友人と生身で再会して長いこと話し込んだけど、なんかこう根っこの部分はあまり変わってない感じがあって、なんとなく安心しましたぁ。
2021年01月23日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:魔女の荘園(2~4レベル)
今週の小冒険は小規模なロールプレイ遭遇メインのアドベンチャーですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
人里から30マイルほど離れたグリーン・ハグのアジジャヴェルビィが支配する荘園には、様々な“試し”と呼ばれる試練が用意されている。この地方には、すべての試しに勝利すれば素晴らしい財宝が手に入るだろうという噂が流れている。
実は、アジジャヴェルビィの荘園は狂ったフェイである彼女を閉じ込めるために作られた牢獄である。彼女の正気を取り戻すためには、“試し”をくぐり抜けて手がかりを得て、狂気の原因を取り除きなければならない。
冒険への導入
キャラクターたちは街でハグが支配する荘園で彼女が試練を出し、これを踏破したものに褒美を出すらしいという噂を聞き、冒険に出たとするのがいいだろう。
1.荘園の入口
アジジャヴェルビィの領土に踏み込むと、日の光は確かに届いているというのにどこか薄ら寒くなる。草木はねじれて成長し、動物の動きは鋭い。
荘園には所々に立て札が立っており、「力の試しは牧場に、踊りの試しはあずまやに、知恵の試しは湖に」と書かれている。牧場は荘園の中心部にある丘、あずまやは西側の庭園、湖は東の端にある。GMが必要だと考えるなら、そこへの道中でも何らかの遭遇を入れるとよいだろう。
魔女の荘園ではゴブリンやオークが働いているが、彼らはキャラクターたちが積極的に事を構えようとしない限りは農業や牧畜など自分たちの仕事を優先する。
2.牧場~力の試し
荘園の丘は牧場があり、そこには7頭のジャイアント・ボアが飼われている。ここにはオークのベジョという牧夫がいる。
キャラクターたちがベジョに魔女の試練を受けたいと言えば、彼はジャイアント・ボアを1頭連れてきて、こいつと戦って勝てば試練に合格だと話す。
ボアを倒すとベジョはそこから肉を取り、魔女の塔にいる獣に喰わせればおとなしくなると言う。
ジャイアント・ボア
大型・野獣、無属性
AC:12(外皮)
hp:42(5d10+15)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 10(+0) | 16(+3) | 2(-4) | 7(-2) | 5(-3) |
感覚:受動〈知覚〉8
言語:-
脅威度:2(450XP)
しぶとさ(小休憩あるいは大休憩後に再チャージ):ボアが10以下のダメージを受けてヒット・ポイントが0になるなら、それはその代わりに1ヒット・ポイントになる。
突撃:ボアが目標まで少なくとも20フィート直線で移動して牙による攻撃が目標にヒットしたなら、目標は追加で7(2d6)[斬撃]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、それは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
アクション
牙:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
侵攻:ボーナス・アクションで、オークのツェルプはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィートまたは30/120フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
3.あずまや~踊りの試し
魔女の庭園はトリカブトやスイセンなど、美しい毒草で彩られている。庭を見渡せる場所にはあずまやがあり、そこにはコウンブルというサテュロスがいる。
コウンブルと話をすれば、彼は魔女と契約してこの地に住み、たまに旅人から踊りの試しを挑まれる以外は気楽に暮らしていると言う。
踊りの試しに挑むなら、まずコウンブルが【魅力】〈芸能〉判定を行なう。キャラクターたちはその結果を難易度に【魅力】〈芸能〉判定を行なう。1人でも上回れば踊りの試しは成功、誰も成功しなかった場合、キャラクターは1d8ダメージを受けることで再挑戦することができる。
踊りの試しに成功すれば、コウンブルは彼の角笛をキャラクターたちに預け、これを吹けば魔女の塔に入ることができると話す。
魔女の来歴などを聞き出そうとするキャラクターがいる場合、魔女もこの土地に縛られ、そこから出る日を夢見ているとコウンブルは話す。
サテュロス
中型・フェイ、混沌にして中立
AC:14(レザー・アーマー)
hp:31(7d8)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 16(+3) | 11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 14(+2) |
技能:〈隠密〉+5、〈芸能〉+6、〈知覚〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:共通語、エルフ語、森語
脅威度:1/2(100XP)
魔法抵抗:サテュロスは呪文および魔法による効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
角:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(2d4+1)[殴打]ダメージ。
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
4.湖~知恵の試し
庭園の東側には小さな湖があり、そのほとりには釣りをしている老人がいる。これはコアトル、シュルシャガの化身した姿で、彼は試練を受けに来たのかと訊ねる。そうだと言った場合、彼は「輝くものと暗きもの、ふたつは互いの尾を追いかけあい、しかし決して追いつくことはない。これらは何か」という謎かけを行なう。
謎かけの答えは「昼と夜」である。プレイヤーが答えを思いつけない場合、キャラクターが難易度15の【知力】判定に成功すれば、これらは天体に関係するものだとわかる。キャラクターが難易度20の【知力】判定に成功すれば、答えを言えたものとしても構わない。
知恵の試しに成功したなら、コアトルは魔女がかつて捨てたものの片割れだと言って、キャラクターたちに鏡を渡す。
魔女のことについてキャラクターたちが訊ねたなら、シュルシャガは、かつてここには美しいフェイの女が住んでいたが、年月と共に自らの容貌が劣っていってしまうことをはかなみ、鏡をすべて割ってしまったという昔話をする。
コアトル
中型・セレスチャル、秩序にして善
AC:19(外皮)
hp:97(13d8+39)
移動速度:30フィート、飛行90フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 20(+5) | 17(+3) | 18(+4) | 20(+5) | 18(+4) |
セーヴィング・スロー:【耐】+5、【判】+7、【魅】+6
ダメージ抵抗:[光輝]
ダメージ完全耐性:[精神];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
感覚:超感覚120フィート、受動〈知覚〉15
言語:すべて、テレパシー120フィート
脅威度:4(1100XP)
生得呪文発動:コアトルの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度14)である。コアトルは生まれつき、音声構成要素のみで以下の呪文を発動できる。
無限回:ディテクト・イーヴル・アンド・グッド、ディテクト・ソウツ、ディテクト・マジック
各3回/日:キュア・ウーンズ、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、サンクチュアリ、シールド、ブレス、プロテクション・フロム・ポイズン、レッサー・レストレーション
各1回/日:グレーター・レストレーション、スクライイング、ドリーム
精神の盾:コアトルはスクライイングおよび。
魔法の武器:コアトルの武器攻撃は魔法的である。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d6+5)[刺突]ダメージ、および目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、24時間毒状態になる。毒状態が終了するまで、目標は気絶状態になる。他のクリーチャーがアクションを使用して目標を揺すれば目を覚ます。
巻きつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[殴打]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度15)になる。つかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、コアトルは他の目標に巻き付きを使えなくなる。
変身:コアトルは魔法的に自分以下の脅威度の人型生物あるいは野獣、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。これは死ぬと真の姿に戻る。身につけている、あるいは持ち運んでいる装備はすべて新たな姿に吸収されるか身につけられる(コアトルが選ぶ)。
新たな姿で、コアトルはゲーム上のステータスと会話能力を保持するが、そのAC、移動モード、【筋力】、【敏捷力】、およびその他のアクションは新たな姿のものに置き換えられ、新たな姿が持っていて欠けているステータスやデータがあれば、それを得て(クラス特徴、伝説的アクション、および住処アクションを除く)、新たな姿に噛みつき攻撃がある場合、コアトルはその姿で噛みつき攻撃を行なうことができる。
5.魔女の塔
荘園の北の端には、アジジャヴェルビィが住む塔がある。その前にはライオンが寝そべっている。キャラクターが近づくとうなりを挙げるが、力の試しで手に入れた肉を与えるとおとなしくなる。
塔には窓がなく扉は茨で覆われており、これをかきわけるなら5(1d10)[斬撃]ダメージを受ける。さらに、扉はノックなどの魔法でないと開かない鍵がかかっている。ここでは踊りの試しで手に入れた角笛を吹けば、茨はほどけ、扉が開く。
ライオン
大型・野獣、無属性
AC:12
hp:26(4d10+4)
移動速度:50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 13(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+6〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏嗅覚:ライオンは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のライオンの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ライオンはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
飛びかかり:ライオンがクリーチャーに向かって最低20フィートの直線移動し、同じターンに爪の攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、ライオンはボーナス・アクションとして目標に噛みつき攻撃を行なうことができる。
助走跳躍:ライオンは10フィート疾走してから跳躍するなら、25フィートまで幅跳びができる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。
5.魔女の試し~あるいは試しの魔女
3階建ての塔の中には至るところに割れた鏡があり、最上階にはアジジャヴェルビィがいる。彼女はフードを目深に被り、妾を嗤いに来たのだろうと叫び、その爪で攻撃してくる。キャラクターが戦わずに彼女の言葉を否定し、鏡を見せるなら、呪いは解け魔女はフェイの女の姿を取り戻す。
グリーン・ハグ
中型・フェイ、中立にして悪
AC:12(外皮)
hp:82(11d8+33)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 12(+1) | 16(+3) | 13(+1) | 14(+2) | 14(+2) |
技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4、〈魔法学〉+3、〈ペテン〉+4
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉14
言語:共通語、ドラゴン語、森語
脅威度:3(700XP)
生得呪文発動:ハグの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度12)である。彼女は生まれつき、物質構成要素なしで以下の呪文を発動できる。
無限回:ヴィシャス・モッカリィ、ダンシング・ライツ、マイナー・イリュージョン
擬態:ハグは動物の鳴き声や人型生物の声を模倣できる。声を聞いたクリーチャーは難易度14の【判断力】〈看破〉判定に成功すると、それが模倣だと気づくことができる。
アクション
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。
幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。
この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度20の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。
透明な道行き:ハグは攻撃をするか呪文を発動する、あるいは精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。不可視の間、彼女は動いた物理的な証拠を残さないため、魔法によってのみ追跡することができる。ハグが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。
結末
アジジャヴェルビィがフェイの姿を取り戻すと、彼女はキャラクターたちに惜しみない支援を約束し、ミスラル製の首飾りをお礼としてキャラクターたちに渡す。この首飾りは3000gpの価値がある。ハグの姿のまま倒しても、この首飾りは死体に残っている。
さまざまな試しの経験点については、試しを出した者の脅威度と同じだけの経験点を与えること。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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