2011年12月09日 このプロジェクトで単位を取るには、実際に動作するゲームを提出するしかない。 編集
§ [DnD][4e][BoVD] 『悪漢とモンスター(Villains and Monsters)』
『Book of Vile Darkness』プレビュー
バート・キャロル悪はさまざまな手段で世界を侵す。恐怖で彩られた悲惨な犯罪現場で、むごい目的のために作られた道具、そしてまことに憎むべき悪漢が動かす計画の中で、人はその惨禍を見つけることができる。組織としての悪を真実理解したいなら、人はそのとりこになっているクリーチャーの、腐敗の深淵を覗き込んでそのようなしもべが何を渇望して暗黒に仕えているのかの根本的な動機を分析し、調査する必要がある。
『Book of Vile Darkness』の第4章には不浄なる遭遇での敵を作成して運用するための、さまざまな材料が用意されている。そのすべてを以下で紹介しよう。
- 悪漢の作成:悪漢のステータス・ブロックを作成するのは、まさに新しいモンスターを作るということだが、思い出に残り語られ続ける悪漢を作成するためにはさらに数歩先を行く必要がある。
- モンスター・テーマ:“混沌の魔獣”から“九層地獄の奴隷”まで、この章に掲載されるモンスター・テーマは君が普通のモンスターを恐るべき敵対者に変身させることを助ける。
- 新しいモンスター:いくつかの新しいモンスターは不浄なる暗黒を君のキャンペーン世界に出現させる方法を示す。
- 組織:いくつかの組織は君にプレイヤー・キャラクターたちを試し、楽しませるために混乱をもたらすための力ある存在を提供する。
悪漢の作成
「私が痛みからインキを作れることを発見した時どれだけ驚いたかわかるかね。さあ、座って静かにしたまえ。君の苦しみはじきに終わる」
――シャセラックス、マインド・フレイヤー
悪が遥か遠くにある謎めいた力だというひとつの知識とは別に、悪に顔を与えてそれを知らしめるのは暗黒のために働く者である。悪漢は悪に個性を与える。それは終わりのないデーモンの氾濫や黒く腐れて世界に破滅と苦しみをまき散らすために這いずる、群れをなした悪のクリーチャーに顔と名前を与える。悪漢は悪い計画を心に秘め、暗き望みが達成されるまで彼や彼女のために働き続けるしもべを求める。
この項では君が魅力的で面白い悪漢、特に不浄なる暗黒の奴隷である者たちを作成するのを助ける。詳細をつめる前に、まず大事なのは悪漢を他のクリーチャーから離しておくことだ。悪漢は君がシナリオで最後の戦闘遭遇に出すようなクリーチャーではない。悪漢はステータス・ブロックから生まれ、生き、キャラクターがイニシアチブをロールする場で悪漢のヒット・ポイントが0になれば死ぬようなものでは断じてない。悪漢とは個性を創作することである。それはプレイヤー・キャラクターの仇敵とキャンペーン・セッティングの大きな力である。悪漢の一挙手一投足、そして目的により英雄が置かれた状況は変わり、シナリオからシナリオへ彼らを導かねばならない。
不浄なるモンスター・テーマ
「死霊術は役にたたぬ。そは影の真なる可能性を理解する助けにならぬ研究、片手落ちの系統だ。死霊術では永遠不滅のアンデッドを種族として創造できなんだ。復活させたゾンビもスケルトンも維持には驚くほどのエネルギーが必要だ。これらの下僕はすべて創造者の力を要求する。しかるに答えは死者を操ることではなかった。しかし、それは影そのものの精髄に存在した」
「宇宙創世の暁から分離した暗黒はシャドウフェルとなった。かくのごとく、永遠不滅の種族は神の介在や世界の自然によって生み出されるのではなく、あの領域を新しい何かとしたように、創世の力を利用したものでなければならない。多くの失敗を重ねたが、朕はこの可能性ある新たな寄り代であり我が下僕となるべき方舟を誇りに思っている」
――キュス
悪はクリーチャーにさまざまな影響をおよぼす。ある場合、暗黒は種族全体に影響し、彼らを永遠の奴隷とした。別の場合、悪は感染し、歪ませ、そしてねじれさせることで、クリーチャーを無理矢理に従わせ働かせる。悪による影響は平凡な者たちに永続的な変化をもたらし、彼らを新たな力に覚醒させたり、言葉にできないほどの変異で彼らを傷つける。
特別な悪の物語を君のキャンペーンへ織り込むために、君はモンスター・テーマで既存のクリーチャーを肉付けすることができる。たとえば、テーマにはモンスターがある主の所有物であること、邪悪な力に尽くした結果の変異、あるいは特別な訓練、帰依、あるいは環境からの影響によって得たものなどを意味するものがある。
この項では不浄なる暗黒の力を呼び起こす新しいモンスター・テーマを紹介している。君は他のテーマを『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』、『ドラコノミコン』など他のDM用書籍でも見つけることができる。
モイルの死者
「美しきものを壊すは我が楽しみ」
――オルクス
幾星霜の昔、その都市はまるごとデーモン信者の奴隷だった。何世代にも渡って生贄が捧げられ、不死のデーモン・ロードは人々にフィーンドの恐るべき報酬で報いた。しかし時間と新しい思想は人々を闇から離れさせ、光へ向かわせようとした。デーモン・ロードは彼らの裏切りに気づき、彼らすべてを呪った。彼は彼らを永遠のまどろみに閉じ込め、都市をシャドウフェルの深淵へと落とし、美しい塔や優美な橋を暗黒に呑ませ、すべてを忘れ去らせてしまった。都市の名はモイル、失墜以来多くの宝を求める者や悪人はその遺跡に誘われた。
モイルの市民は永遠のまどろみで生き続けることはなかったが、暗黒の地を覆う邪悪なエネルギーは彼らの死体に恐るべき力を与えた。現在、都市にはゾンビ、グール、レイス、そしてスペクターなど、雑多なアンデッドがうごめいている。都市の血統は恐ろしく不浄な気にあてられこれらのアンデッドに異常で協力な能力を与えている。
“モイルの死者”のテーマはアンデッドのクリーチャーだけに適用でき、あらゆる役割で利益を得られる。
副種別:クリーチャーは既に得ていない場合アンデッドの副種別を得る。
抵抗:“モイルの死者”のテーマを持つクリーチャーはそれが既に得ていない場合、[死霊]への抵抗5、[冷気]への抵抗5を得る。この抵抗は伝説級で10、神話級で15に増加する。
脆弱性:“モイルの死者”のテーマを持つクリーチャーはそれが既に得ていない場合、[光輝]への脆弱性5、[火]への脆弱性5を得る。この脆弱性は伝説級で10、神話級で15に増加する。
技能修正:〈隠密〉判定に+2のボーナス。
攻撃パワー
モイルはゆっくりと暗黒へ降下し、都市は冷え冷えとした霜に覆われた。廃墟から出てくるアンデッドは冷気を武器として使う。
デッドリィ・フロスト
モイルの有害な寒さは廃墟をさまようクリーチャーに染み付いている。“モイルの死者”に立ち向かう者はこれら呪われたクリーチャーが発する刺すような霜とも戦わなければならない。
特徴 | |
[A]デッドリィ・フロスト/死の霜(死霊、冷気)◆オーラ2 | |
このオーラの中にいるすべての生きているクリーチャーは戦術的優位を与え、それのターン終了時に5点の[死霊]かつ[冷気]ダメージを受ける。 11レベル:10点の[死霊]かつ[冷気]ダメージ。 21レベル:15点の[死霊]かつ[冷気]ダメージ。 |
フリージング・ドゥーム
“モイルの死者”すべては、彼らが悲惨な末路をたどるまでに行なった選択の残滓を記憶している。真の死によって彼らは呪いから開放され、自由になった魂は殺人的な寒さの中で爆発する。
トリガー時アクション | |
[C]フリージング・ドゥーム/凍れる破滅(冷気)◆遭遇毎 | |
トリガー:このクリーチャーのヒット・ポイントが0以下になる。 効果(アクション不要):近接爆発1(爆発内の生きているクリーチャー)。目標は5点の[冷気]ダメージを受け、動けない状態となる(セーヴ・終了)。 11レベル:10点の[冷気]ダメージ 21レベル:15点の[冷気]ダメージ |
ギフト・オヴ・オルクス
いくらかの“モイルの死者”は遥か昔に彼らと敵対した者たちを苦しめた呪いを使うことができる。
トリガー時アクション | |
[M]ギフト・オヴ・オルクス/オルクスの恩寵◆遭遇毎 | |
トリガー:隣接した敵がこのクリーチャーのヒット・ポイントを0以下にした。 攻撃(アクション不要):近接1(トリガーを発生させたクリーチャー):レベル+3対“意思” ヒット:目標は無防備状態となる(セーヴ・終了)。 最初のセーヴィング・スローに失敗:目標はこの効果へのセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。 ミス:目標は減速状態となる(セーヴ・終了)。 |
汎用パワー
“モイルの死者”は生命の気配によって目を覚ますまで眠る。
センス・ライフ
オルクスはモイル人を永遠の眠りへ追いやる呪いをかけた。彼らを死のまどろみから覚まさせる唯一のものは生命の接近で、暗黒は彼らに不愉快な存在を抹殺させるため偽りの命を与える。
特徴 | |
センス・ライフ/生命感知 | |
視認できない場合でも、このクリーチャーは5マス以内の生きているクリーチャーすべての位置を特定できる。 |
バート・キャロル
バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版の『Monster Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。
今回の『Book of Vile Darkness』プレビューは悪漢の作成やモンスター・テーマなど、DM向け情報の続きですぅ。悪漢の作成については訳が途中で止まっているけど、3.5e時代にも悪役作成講座などで定期的にサポートされ続けてきた分野なので、4eでも有用な資料が増えるのは助かるですぅ。
今回は引用されても悪漢の台詞も彼らの特徴を表現してて面白いですぅ。
§ [DnD][4e][BoVD] 『新しいモンスター(New Monsters)』
『Book of Vile Darkness』プレビュー
バート・キャロル「おれが今まで見た中で一番恐ろしかった怪物は腕2つ、脚2つ、そして頭1つを持っていて、頭は目2つ、耳2つ、鼻1つ、そして口1つの顔がついていて、この顔のてっぺんにモップみたいな毛が生えていた。この生き物の体は、他のほとんどが桃色でつるつるだった。ほとんどが。おれはねばねばをそれに這わせ、こいつが何なのか考えた」
――ジュイブレクス
アビスは四方に闘争を撒くために膨大なフィーンドを産み、闇のしもべたちはあるじの目的のため計画や陰謀を進める。以下のモンスターたちは苦痛、屈辱、死、そして拷問のつづれ織りに存在を包まれる悪の抱擁によって誕生した。
ンハグルールのドラゴンスポーン
ンハグルールは世界を征服して膝下にせんと『Book of Vile Darkness』の利用を試みた異端のウィザードで、闇の遺産を多く残した。ンハグルールのドラゴンスポーンは彼の残した作品でももっとも忌まわしいもののひとつである。狂気の魔術師は彼の弟子が盗んだ悪のドラゴンの卵を使い、彼の工房でドラゴンスポーンを育てた。ウィザードは胚を腐敗させるために彼が持っていたデーモンの精髄を使った。卵から孵ったのは、ンハグルールと魔法的なつながりを持ち、創造主と慕ってくる戯画化されたドラゴンのような化け物どもで、彼らは本質的に歪んだ性質で大いなる邪悪の力へ向かった。
ンハグルールのもっとも大きな影響は、ドラゴンスポーンがもっとも老獪な魔術師すら魔法のように出し抜けるほど恐ろしく狡猾な獣だったということである。ンハグルールがと『Book of Vile Darkness』を失った時、ドラゴンスポーンは弱体化して自暴自棄になった。そして、モンスターたちはお互いの縄張りと財宝をめぐって互いに争った。どれくらいのクリーチャーが生存競争を生き残ったか定かではない。後年、生き残りは彼らの隠れ家に引き揚げ、ンハグルールとの栄光の日々の記憶や魔法は彼らの記憶から消えていった。
知識
〈魔法学〉あるいは〈歴史〉難易度26:ドラゴンスポーンはデーモンのウィザード、ンハグルールの穢れた所産で、彼らの卵はじくじくとしたデーモンの粘液に満ちた増殖槽で孵化した。これら雛竜の多くは魔術師の邪悪な精髄と生まれながらにつながりを持っていたが、最悪の異端者のひとりであるンハグルールは滅ぼされた。
闇のウィザードの滅び(あるいは、いくつかの証言によると失踪)以降、ンハグルールのドラゴンスポーンはほとんど生き残らなかった。彼らをトゥルー・ドラゴンと見間違えるのは難しいが、ンハグルールのドラゴンスポーンは皮膜の翼やブレス・ウェポンのように、ドラゴンとしての一般的な特徴を備えている。
ンハグルールのドラゴンスポーンは2匹いても必ずしも同じ外見ではない。彼らのドラゴンとしての特徴は彼らを誕生させた不浄なるウィザードのより恐るべき特徴と醜怪に混じりあっているのだ。このため、彼らはその名前で彼らの餌食になったものに与えた恐怖を再現することはほとんど不可能だが、歴史の記述にしばしば“不浄なるドラゴン”として登場する。
遭遇
ンハグルールのドラゴンスポーンでもっとも強いものは文明の辺境域に住み、深い洞窟、森、古代の遺跡などに営巣する。
ンハグルールのドラゴンスポーンはどんなドラゴンに対しても遭遇したら攻撃を行なう。ドラゴンの巣を乗っ取ると、ドラゴンスポーンは犠牲者の卵を1つだけ残して食い尽くす。ドラゴンスポーンはその唾液で残された卵を腐敗させ、新たなンハグルールのドラゴンスポーンの雛として孵るまで、日に数回殻につばを浴びせる。
ンハグルールのドラゴンスポーン | 14レベル・単独・砲撃役 | |
大型・自然・魔獣(爬虫類) | XP5,000 | |
HP:564;重傷値:282 | イニシアチブ:+13 | |
AC28;頑健28、反応24、意志26 | 〈知覚〉+16 | |
移動速度:6、飛行8 | 暗視 | |
セーヴィング・スロー:+5;アクション・ポイント:2 | ||
特徴 | ||
アクション・リカバリィ/アクション復活 | ||
ドラゴンスポーンのターン終了時に、すべての幻惑状態、気絶状態、あるいは支配状態の効果は終了する。 | ||
インスティンクティヴ・フェロシティ/本質的残虐性 | ||
(ドラゴンスポーンのイニシアチブ判定)+10のイニシアチブで、ドラゴンスポーンはフリー・アクションでバイトあるいはファイアリー・スピットルを使用できる。ドラゴンスポーンが支配状態あるいは気絶状態の効果でこのフリー・アクションを行なえない場合、ドラゴンスポーンが攻撃を行なう代わりにその効果を終了させる。 | ||
標準アクション | ||
[m]バイト/噛みつき(毒)◆無限回 | ||
攻撃:近接2(クリーチャー1体);+19対AC ヒット:2d6+10ダメージ。目標は10点の継続的[毒]ダメージを受ける(セーヴ・終了)。 |
||
[M]ダブル・アタック/2回攻撃◆無限回 | ||
効果:ドラゴンスポーンはバイトを異なる2体のクリーチャーに対して使用する。 | ||
[R]ファイアリー・スピットル/炎の唾液(火)◆無限回 | ||
攻撃:遠隔20(クリーチャー1体);+19対“反応” ヒット:2d8+11[火]ダメージ。 |
||
[C]ブレス・ウェポン/ブレス攻撃(毒、火)◆再チャージ5、6 | ||
攻撃:近接噴射5(噴射内のクリーチャー);+17対“反応” ヒット:4d10+11[毒]かつ[火]ダメージ。 ミス:半減ダメージ。 |
||
[C]フライトフル・ロアー/畏怖すべき咆哮(恐怖)◆遭遇毎 | ||
攻撃:近接爆発3(爆発内のクリーチャー);+17対“意志” ヒット:目標はドラゴンスポーンの次のターン終了時まで幻惑状態となる。 後効果:目標はそれの次のターン終了時まで攻撃ロールに-2のペナルティを受けるか、フリー・アクションで移動速度分ドラゴンスポーンから離れるかのどちらかを選択する。 ミス:目標はドラゴンスポーンの次のターン終了時まで攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。 |
||
トリガー時アクション | ||
[M]ウィング・クロー/翼の爪◆無限回 | ||
トリガー:ドラゴンスポーンから2マス以内の敵がドラゴンスポーンに近接攻撃をヒットさせた。 攻撃(即応・対応):近接2(トリガーを発生させた敵);+19対AC ヒット:4d6+8ダメージ。 効果:ドラゴンスポーンは4マスまで飛行してもよい。この移動は機会攻撃を誘発しない。 |
||
ブラッディッド・ブレス/手負いのブレス◆遭遇毎 | ||
トリガー:ドラゴンスポーンが最初に重傷状態になった。 効果(アリー・アクション):ブレス・ウェポンを再チャージし、ドラゴンスポーンは即座にそれを使用する。 |
||
技能:〈威圧〉+15、〈隠密〉+18 | ||
【筋】24(+14) | 【敏】22(+13) | 【判】18(+11) |
【耐】21(+12) | 【知】11(+7) | 【魅】17(+10) |
属性:混沌にして悪 | 言語:ドラゴン語、奈落語 |
戦闘でのンハグルールのドラゴンスポーン
飢えたンハグルールのドラゴンスポーンは牛や馬にかじりつくことしか考えないが、狩の場合は人型生物の犠牲者から断末魔の叫びを引き出さなければ満足しない。ンハグルールのドラゴンスポーンは町の周囲を旋回し、建物と人々に炎の雨を降らせて恐れと死の香りを嗅ぐ。それの餌が逃げ始めると、なるべくそれに火をつけた上で、モンスターは毒のついたその歯で引き裂くために急降下する。
ンハグルールのドラゴンスポーンはとりわけ賢いわけではないが、狡猾だ。巣に進入されると、獣は大型の猫類のような方法で侵入者を尾行し、影の中を這い進むと、空き巣が気をゆるめた隙に跳びかかる。角に追い詰められると、ドラゴンスポーンはその翼の爪を敵に振り上げて切り裂く。
この『Book of Vile Darkness』プレビューは新モンスターの紹介で、ドラゴンを改造したとされるドラゴンスポーンが紹介されているですぅ。
2012年12月09日 物質的な所有物がないことを見せびらかして、倫理的知性的な優位の証拠とする。 編集
§ [Promiscuus] パクチー
今日はパクチーのよさを説いたけど残念な結果に終わったですぅ。
2013年12月09日 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『感じたことのない感覚(The Ever-Elusive Feel)』
D&D Nextの開発を進めていく上で、私たちはゲームの感覚について何度も語ってきた。感覚は美しさと同じように、ゲーム・デザインのとらえどころがない目標である。感覚は直観的なものだといえる。それは君をより深くゲームの中へ引き込み、ルールへ没入することをより簡単で価値のあるものにする。
君のプレイヤーとしての行動、思考、そして決断を君のキャラクターとしての行動、思考、そして決断にすり合わせるのを助けるシステムの感覚は正しいといえる。ロールプレイング・ゲームは参加者が何かを演じることに没入させる比類なき可能性がある。感覚という考え方は、プレイヤーの思考回路と彼や彼女のキャラクターの思考回路を調和させ、この没入を促進させるものだ。
ゲーム・システムの感覚がよくない場合、それはゲームの中で状況を与えられると君をキャラクターから遠ざけ、君が純粋にシステム面で思考することを強いる。この“強いる”という言葉が重要だ。ある種のプレイヤーはパズルを解くようにD&Dと接してそれを楽しみ、そうしたプレイヤーはゲーム・システムの感覚から積極的に離れる決断をすることにも肯定的だ。しかし、没入していたいプレイヤーがルールの挙動が原因でそれに苦労するとき、トラブルは発生する。
たとえば、武装をしていない平均的なオークよりもプレート・アーマーを着た平均的なオークへ簡単に命中させられる癖があるルールという状況を想像してほしい。オークは速度や俊敏さで有名なわけではない。この場合、このオークのACは感覚の点で落第している。それは君が予想したものに合っていない。この感覚は間違っている気がする。
一方、君はクイックリングに同じ状況を適用したときのことも想像できるだろう。よろいはクイックリングの動きを鈍くし、その人外の素早さを打ち消す。このようなクリーチャーをプレート・アーマーの中へ放り込めば、彼らを殴るのはより簡単になるだろう。
D&D Nextで、私たちは軽装、中装、そして重装鎧を準備し、ファンタジー・ロールプレイング・ゲームで喚起されるべき基本的な感覚を攻略した。俊敏なキャラクターより軽装の鎧を着て、鈍重だったり平均的なキャラクターは彼らが俊敏さに劣るのを補うためにより重装の鎧を着る。たとえこの方法論が現実的ではないとしても、これはずっと重要なD&Dの感覚を喚起させられる基準を満たしている。
キャラクター・クラスと感覚
感覚とクラスのデザインという取り合わせは、RPGデザイナを対立した目標という興味深い状況へ直面させる。
一方ではすべてのラスがさまざまなプレイ・スタイルに対応できる柔軟なクラスのデザインを求められる。たとえば、君のローグは闇に潜む暗殺者、冴えた財宝発掘屋、あるいは魅力的な交渉人になることができる。柔軟なクラスは特別なキャラクター案を準備し、それに合致するクラスを探しているプレイヤーへ大きく貢献することになる。君はこれらのプレイヤーを何を買うか決めてくる買い物客だと考えることができる。彼らは何がほしいかを正しく自覚して店に行き、彼らは棚でそれらの商品を見つけ、彼らは支払いをする。こうしたプレイヤーは、彼らのキャラクターについての感覚を決定したうえでテーブルにつく。彼らは何がほしいか自覚し、それらを提供してくれるシステムを望んでいる。
その一方で、こうした柔軟性は新規プレイヤー、そしてまずはそれぞれのクラスを眺めて調べ、そこで見たものを基準に何をプレイするか決定するプレイヤーにとっては厄介なものになりうる。こうしたプレイヤーはあてもなく店を眺めて回る客のほうに似ている。彼らは棚を眺めたり店員から助言されることによって何を買うか決めていく。まず最初に探検し、そこで何がほしいのか決めるのが好きなプレイヤーには、その空白地を探っていく感覚こそ彼らにとってゲームとの触れ合いなのだ。
多くのシステムはD&Dの感覚を直接的な雰囲気として、いくつかは失敗したりもするが、クラスはさまざまな期待に応じなければならない。あるプレイヤーはファイターのことを考え巨大な斧を構えるハーフオークを想起するだろう。他にも短剣と弓を持った素早いエルフ、あるいは斧を二刀流する狡猾なハーフリングを想像する。それぞれのクラスは必ず持っておくべきいくつかの基礎的な共有の特徴を持つ――たとえば、ファイターの場合なら武器と鎧の扱いに優れているなど。しかし、他の望ましい特徴はプレイヤーの間で変化するものだ。
さらに、プレイヤーがキャラクターをカスタマイズするのが好きなのはプレイテストのフィードバックからも明らかである。クラスに基本的な感覚を与えるのは重要だが、たったひとつの雰囲気で感覚のすべてを支配してはいけない。一部のプレイヤーはクラスに彼ら独自の味付けができる柔軟性を求める。いくつかある限られた数のクラスの原型から選ぶことを望む人たちもいる。D&D Nextのデザインで、私たちはこの興味深い挑戦へ下記のように取り組んだ。
歴史的にいえば、第3版のD&Dは目標指向型の買い物客を満足させた。クラスは特技、呪文、上級クラス、そしてマルチクラスによって開かれたもので、すべてが無限に近いオプションへ続く扉を開いていた。残念ながら、この開かれた方法論は多くの新規プレイヤーにとって参入障壁になることが証明された。第3版のプレイヤーには自分自身の感覚をテーブルへぶつけることが求められたのだ。
それを受け、第4版では逆の方法論がとられた。役割と構築を採用し、ゲームはすべてのキャラクター・クラスができることを明確にした。君がプレイヤーとして決断できる範囲への制限は大きくなった。見て回るのが好きなプレイヤーは、クラスとその構築で何ができるのかを見られるのでより楽になった。だがそれと引き換えに、第4版は多くの目標指向型プレイヤーを寒空の下に放置してしまった。君が自分のファイターを狡猾で生き残りの技に長けた弓兵にしたいなら、私たちが適切な構築とパワーを発表するまで待つか、あるいは君はレンジャーを選ぶことを強いられていた。
第4版で、ゲームはプレイヤーが白紙の状態でテーブルにやってくるのを仮定していた。ゲームは君のキャラクターの感覚を明示的に区切られて提供されるオプションという形で記述した。プレイヤーは彼らが望むキャラクターを性格に作成するため、いつでも様々な部品を集めることができた。しかし、これにはより多くの労力が必要な上、システムは採用するけれど能力の説明を無視する必要があることもしばしばだった。
D&D Nextで、私たちはこれら旧版のちょうど中間にあたる方法論を採用した。私たちはプレイヤーにより多く自由を与えるため役割を使わないようにしたが、特化した分野とキャラクター作成のガイダンスを提供するためにサブクラスを採用した。多くの点において、第4版の役割は特定のサブクラスをデザインするときの特化部分を決める役に立った。たとえばファイターを見た場合、このクラスが他のパーティの守護者であっても、桁外れな威力の罰を与えることに特化した戦士だとしても、それは同じように自然な感覚で受け入れられる。
あてもなく眺める種類のプレイヤーはD&D Nextでより見事にオプションを調整できるだろうし、目標が見えているキャラクター構築家も自分だけのキャラクターを作成するためにサブクラスを選んだり混ぜたりすることができる。特技の占める割合はより大きくなってキャラクターに与える効果はよりわかりやすく、私たちは少数精鋭のデザインを努力した。見て回る人は彼らが専門化した部分を強化する特技を見つけられるだろう。構築家はクラスの一般的な個性から離れた場所で彼らのキャラクターを強く表現する特技を選ぶことができる。
ダンジョン・マスターにとっても、私たちはゲームのオプション部分に君自身のサブクラスを構築できるという考えを用意している。私たちはDMにセッティングを創造する一部としてサブクラスの創造をやってほしいと願っている。また、キャンペーンを始める前に構築家や最適化を愛するプレイヤーが彼らのDMと膝を交えて話す時間を取ってほしいと願っている。プレイヤーがキャンペーンにはっきりとした何かを望むなら、それについてグループで話し、理解し、そしてDMにその周辺でアドベンチャーとセッションを企画できるようにするのは重要なことだ。
これはまさにD&D Nextのプレイテストでとても重要だった多くの領域のひとつ、異なるプレイヤーのグループが望む最適なバランスを保つためのものだ。ゲームのデザインを行なうそれぞれの階梯は調査結果を頼りにして磨かれ、私たちはゆっくりとだが確実にさまざまな種類のプレイヤーのために機能するクラス・デザインの基本的な方法論に到達できた。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2023年12月09日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:街道の盗賊(1レベル)
今週の小冒険は1レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1レベルのキャラクター用の短時間で終わるアドベンチャーである。このアドベンチャーは『アドベンチャー:冒険者試験(1レベル)』を終わらせたキャラクターたちが行なうものとしてデザインされている。
キャラクターたちが滞在している街を通る街道に、盗賊団が出没している。キャラクターたちはその討伐を依頼される。盗賊団の根城を見つけ、そこを壊滅させれば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちが滞在している街を通る街道に、盗賊団が出没している。いくつかの商会はこれを重く見て、冒険者を募って討伐を依頼することにした。その話はキャラクターたちに持ち込まれ、パーティ全員で100gpの報酬を提示された。冒険者試験に合格しているなら、ここで50gpが上乗せされる。
1.情報収集
街で聞ける噂は以下の通り。
- 街道がこの街を出てから少し行ったところにある森の中で、行き来する馬車が何度か襲撃を受けた。
- 賊にはゴブリンが多くいた。
- 盗賊騒ぎ以来、王の使者がこの街に滞在しっぱなしである。彼らはこの街では数日休んですぐに都を目指すはずなのに、何かがあったのではないか。
王の使者に会ってみるなら、「2.使者との謁見」に進むこと。街の外で盗賊たちを見つけようとするなら、「3.森の中へ」に進むこと。
2.使者との謁見
王の使者は領主の館に滞在している。謁見を願うなら、屋敷の者に対して難易度13の【魅力】〈説得〉判定を成功させ、取り次ぎを行なってもらわねばならない。この判定は1人1回限りで、失敗したらにべもなく追い返されるとするのがよいだろう。
使者との謁見に成功した場合、ディルトンと名乗る神経質そうな老人が現われる。彼は落ち着きのない様子で冒険者と世間話をする。ここで踏み込んだ事情を訊ねるなら、難易度23の【魅力】〈説得〉判定に成功すれば、ディルトンはお忍びで避暑をしていた末の王女アリアンヌが盗賊団に攫われてしまったと告白し、このことは他言無用だが救出してくれたら内密に500gpを出すとを約束してくれる。
3.森の中へ
問題の森は街から半日ほど歩いたところにある。森の中には襲撃を受けて壊された馬車が片付けられないままに残っており、そこから足跡が点々と続いている。難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、足跡を追いかけることができる。
4.木こり小屋の前で
足跡の向かった先には木こりが寝泊まりするような小屋がある。その前には2人のゴブリンがうろつき、見張りをしている。
ゴブリン
小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪
AC:15(レザー・アーマー、シールド)
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 8(-1) | 8(−1) |
技能:〈隠密〉+6
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1/4(50XP)
器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
5.小屋の中
小屋の中にはゴブリンが3人とオークが1人いる。
難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、「とんでもねえもんを捕まえてしまいやしたね」「これで俺様たちもいっぱしの悪党だ」「しかし、魔法使いが来るまで待つのも面倒なものですねえ」と会話しているのが聞こえる。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
侵攻:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
ゴブリン
小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪
AC:15(レザー・アーマー、シールド)
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 8(-1) | 8(−1) |
技能:〈隠密〉+6
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1/4(50XP)
器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
6.戦後処理
小屋の中には食事用の鍋がかけられた炉と、24gp、781sp、92cpの入った革袋、そして地下貯蔵庫の戸がある。難易度18の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、戸の向こうで何かが動いている音が聞こえる。
戸の下には綺麗な身なりをした少女が転がされている。助け出したなら、彼女はこのあたりを治める王の娘、アリアンヌと名乗り、近くの街への案内を頼んでくる。
結末
盗賊たちを倒せば商会からの礼金がもらえる。アリアンヌを助けた場合、キャラクターたちは王の使者ディルトンから済まないが内密にしてくれと頼まれ、500gpを渡される。
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