2012年12月02日 音楽やミュージシャンを異常なほど細々としたカテゴリーに分類する行為。 編集
§ [Promiscuus] ぼんやり
今日は特に何をするでもなしにぼんやりとスニッカーズ(ミニ)を眺め(食べないのが重要)、お腹がすいたら寝て一日をやりすごした日曜日だったですぅ。
2013年12月02日 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『デザインの鋭さ――その2(Design Finesse—Part 2)』
先週、私は全ゲーム・デザイナ究極の目標である美しさと、その目標がどうD&D Nextのデザインに反映されたかを解説した。私たちが美しさを追求するときに使う主な道具は鋭いデザインだ。しかし、美しさはデザインの向こう側、プレイによってしか実現されないことはしっかりと心に留めねばならない。
RPGのセッションが内なる感覚のリズムに従い、苦労せずに行動をルールに適用でき、DM生活をより楽なものにして、そしてテーブルの流れをうまくさばけるなら、美しさは自然にたち現われてくるものだ。それを使えば他のものよりもより困難がなくゲームを端々まで運営できるという意味で、美しいルールは見えないルールだ。美しいルールは常に時と場所をわきまえたところにいる使用人だと考えてみればよい。
私たちが持つデザインの鋭さについての4つの指針のうち、最後のふたつは特にゲームのプレイ中に美しさを創造することに集中している。
ルールの透明性のため局所的に考える
アメリカの政治家で元下院議長のティップ・オニールは「すべての政治は局所的なものだ」との有名な言葉を残した。同じことはRPGのルールにも――少なくとも特定の状況を処理するルールには――適用できる。
D&D Nextの機会攻撃についての記事はこの考えを元に書かれた。君は第3版の機会攻撃に、大変多くの特別な条件と例外があったことを覚えているだろうか。いくつかのアクションは機会攻撃を誘発したりしなかったりする。クリーチャーの機会攻撃範囲に進入しても誘発しないが、そこから離れるかその中で移動するなら誘発する。呪文発動は誘発する。立ち上がるときも誘発する。剣を抜くときは誘発しない。こうした学ぶべきことが多い上に、すべてのプレイヤーはこのルールが戦闘で大きな意味を持つために理解しなければならなかった。遭遇に参加しているほぼすべてのキャラクターやモンスターは毎ラウンド、機会攻撃を誘発するかしないかを特記された何らかの行動を行なう。
第4版で、私たちは機会攻撃をだいぶ整理した。それらは移動か特定種別の攻撃(遠隔あるいは範囲)で第3版のようにトリガーが発生したが、他は何もなかった。そしてD&D Nextで私たちはさらに簡略化を推し進め、機会攻撃は君がクリーチャーの間合いから離れたときのみにトリガーが発生するようになった。
私たちは機会攻撃のルールを全員が知っておく必要があるルールだと理解したからこそ、こうしたのだ。そのために、私たちはこのルールを可能な限り単純にする必要があった。近接の間合いから離脱するとき、君は攻撃される危険を冒す。このペナルティは何十年もD&Dの一部に存在し、それはゲームで紡がれる物語の中で意味を持っていた。
その一方で、私たちは呪文使いがこれまで近接戦闘に参加したがらなかったのも知っていた。これはルールの局所性を保持する原則を適用すべきところだ。私たちは呪文使いのことを機会攻撃の考慮に入れるよりは、精神集中の概念を導入することにした。最終的なルールで、攻撃は君の精神集中を乱して呪文を終了させる原因になった。こうした精神集中呪文を使う術者は、できるだけ近接戦闘を避けて隠れたくなる。
ファイターやローグはこのルールを覚える必要はないし、精神集中呪文を決して覚えないパラディンやバードもそうだ。これは強化呪文や長時間効果がある呪文を使いたい人だけがプレイに導入すればよい。このルールを学んで理解しているプレイヤーは、精神集中呪文を使っている悪のクレリックと戦うときに、そのクレリックと戦うための戦術的な決定ができるという点で報われる。しかし、君はゲームをプレイする上でこのルールを知っておく必要はない。
さらなるボーナスとして、君は一度にひとつの精神集中呪文しか扱うことができない。これも呪文の重ねがけをすっきりして、強すぎる強化を抑制する。これはゲームのプレイをよくするのに多くの貢献をした小さなルールだ。
流れのままに
鋭いデザイン最後の原則は、ルールの知識がなくてもゲームがどう動いたかでプレイヤーに納得させられるルールを作成していく考えと結びついている。私たちが世界を理解してそれをゲームに適用することで、しばしばルールを介さないものでも選択として認められるのはRPGの強みである。この側面はRPG独特の没入性――プレイヤーをゲームの世界へと引き込み、生き生きとさせる能力――を生じさせる助けになる。
完全にルールを遵守する種類のゲーム、たとえば戦略ボードゲームである『ウォーターディープの支配者たち』を例に取ってみよう。このゲームをプレイするとき、私はこのラウンドで遂行中のクエストがある上位のロドニーを攻撃すべきだと理解しており、彼は遂行中のクエストを抱えているのでこれ以上のクエストを終わらせることができない。ルールを理解するだけで、私はいつ、そしてなぜそれを行なうべきかを理解できる。
D&Dでは対照的に、DMは私のローグに向かって矢を射掛けんとするホブゴブリンの弓兵団を描写するかもしれない。DMが近くに石柱があると言えば、私はその後ろに飛び込んで隠れると決断することができる。D&Dで私たちは隠蔽を得ているなら君のACにボーナスを与える。それは理にかない、筋の通ったルールだとみんなが納得できる。だが、柱の陰へ飛び込もうと決めたときに私は隠避のルールを理解しているかもしれないし、していないかもしれい。私はただ単純に世界がどういう仕組みなのかを理解し、それをゲームに適用しているのだ。柱の陰に隠れたいい男のほうが野原にたたずむ田舎者よりも狙うのが難しいというのは、誰の目にも明らかだろう。
こうした思考に沿って、私たちは弓や遠隔武器を近接で使うことの代償について話し合った。旧版では機会攻撃がこのような攻撃への罰になっていたが、私は攻撃される隙が生じることでは実際に近接距離で弓を使おうとするときに起きることを再現できないと思った。その代わり、私は武器の新たな特徴――仮に“長物”としよう――を提案することで、いくつかの武器が至近距離での戦いには向かないことを表現するかもしれない。敵対的なクリーチャーから5フィート以内で長物武器を扱うと、君は不利で苦しむことになる。ロングボウ、スリング、そしてロングスピアは長物に分類され、敵がすぐそばまで寄ってきたらこれらを利用するのが困難だという考えにさせるかもしれない。
機会攻撃のルールを適用して全員にもうひとつ例外を学ばせるよりは、長物のルールで攻撃役に紐をつけてさらにそれを武器の副種別にも連結させる。オークに包囲されているときに武器を使おうとしているキャラクターを想起することで、プレイヤーははっきりと実感し、なぜこの代償なのかを納得することができる。ルールがなくとも、多くのプレイヤーはロングスピアやボウを格闘戦で使うべきではないと直感する。このように、プレイヤーが現実世界で感じることを筋の通ったと感じられる代償としてプレイへと落とし込むのだ。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2023年12月02日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:冒険者試験(1レベル)
今週の小冒険は1レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1レベルのキャラクター用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちが滞在している街で、冒険者を目指す者を集めた「試験」が行なわれることになった。失敗しても冒険者は各自で名乗りをあげられるのだが、合格者には報奨金と聖堂からの推薦状が与えられる。
試験は街外れで聖人クーブラカーンを祀っている聖堂で行なわれ、戦闘や探索など数分野が競われる。
キャラクターたちが試験を受け、結果が出れば冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちが滞在している街には、数多くの冒険者を鍛えたと伝えられる聖人、クーブラカーンを祀る聖堂がある。
この聖堂では3ヶ月に一度、冒険者試験という競技が行なわれる。冒険者の名乗りを上げるのは個人の勝手だが、この競技に合格すればパーティには報奨金と聖堂からの推薦状が与えられる。冒険者からすれば仕事が軌道に乗るまでの資金繰りができ、街の人々からすればきちんとした冒険者を見分けられるので、毎回多くの駆け出し冒険者が挑戦する。
冒険者として旗揚げしたキャラクターたちも、合格を目指してやってきたところだ。今回も朝からクブラクーンの聖堂は駆け出し冒険者でごった返しており、緊張感が場を支配している。
1.開会式
刻限になると聖堂の中庭に守り人が現われ、杖で石畳を叩くと厳かに口を開く。
「聖人は仰った『初心の者どもよ、貴様らに名前はないものと思え』。これは虚名をひけらかす者はモンスターと罠で死ぬゆえ、多くの冒険をくぐり抜けた者は自然と名が上がるという意味であります」
その後も守り人は訓示を垂れ、最後にこう言う。
「では、冒険者試験を始めます。パーティごとに集まって係の者が呼ぶまで順番を待つこと」
「2.探索の試験」へ進むこと。
2.探索の試験
キャラクターたちは係に呼ばれ、聖堂の中庭から続く地下通路に導かれ、こう言われる。
「お前たちは洞窟へ逃げるゴブリンを追ってきた。今から通路を辿りゴブリンを見つけなさい」
通路は突き当たりが二手に分かれている。難易度13の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、左手側でひそひそ声がするのを聞き取れる。また、難易度13の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、左手側に泥のついた足跡がいくつかついていることに気づける。
左手側に進むなら、しばらく行ったところに首から『ゴブリン』と木札をぶら下げている職員が3人おり、「合格」と告げられる。
右手側に進むなら、そこには職員が1人だけ立っており「不合格」と告げられる。
パーティは合格、不合格にかかわらず、通路の突き当たりにある扉から外に出て次の試験を受けるよう促される。GMは試験結果を記録しておくこと。「3.戦闘の試験」へ進むこと。
3.戦闘の試験
パーティは聖堂の中庭に作られた模擬戦会場に連れて来られる。
ここには街の衛兵たちが待機しており、彼らと戦うことで武勇を示さなければならない。
パーティ人数に等しい人数の衛兵と、衛兵2人あたり1匹のマスティフと戦闘をすること。彼らを全員hp0にすれば、この試験に合格したものとされる。
ここでパーティ全員のhpが0になっても、聖堂のクレリックが最低限の治療はしてくれる。GMは試験結果を記録し、「4.知識の試験」に進むこと。
衛兵
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:16(チェイン・シャツ、シールド)
hp:11(2d8+2)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈知覚〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)
脅威度:1/8(25XP)
アクション
スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)または射程9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
マスティフ
中型・野獣、無属性
AC:12
hp:5(1d8+1)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 14(+2) | 12(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏聴覚/嗅覚:マスティフは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーなら、それは難易度11の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
4.知識の試験
最後になる知識の試験では、冒険で必要になる知識を試される。係の出す5つの問題に、3つ以上正解すれば合格である。なお、ここではプレイヤーの知識を使っても構わないし、後述する能力値判定でキャラクターの知識を引き出しても構わない。
「問1.とても強力な毒を持ち、地底世界を這い回るモンスターといえば?」これの答えは「パープル・ワーム」である。難易度13の【知力】〈自然〉に成功しても正解を言える。
「問2.ゴブリンはとてもすばしっこく前衛を無視しがちなので、後衛の弓兵や魔法使いは十分に警戒すべきだ。○か×か」これの答えは「○」である。難易度10の【知力】〈自然〉に成功しても正解を言える。
「問3.契約を重んじるフィーンドがデーモン、混沌から生まれるフィーンドがデヴィルである。○か×か」これの答えは「×」である。難易度13の【知力】〈宗教〉に成功しても正解を言える。
「問4.とても頑強な体を持つライカンスロープの弱点といえば?」これの答えは「銀」である。難易度13の【知力】〈自然〉に成功しても正解を言える。
「問5.魔法の物品を見つけるために使える呪文は?」これの答えは「ディテクト・マジック」である。難易度14の【知力】〈魔法学〉に成功しても正解を言える。
3問以上に正解すれば、試験に合格となる。全問正解したなら、パーティ全員に杖と書物が刻印された銀製のメダリオンを記念品として授与される。これには2gpの値打ちがある。
GMは試験結果を記録し、「5.結果発表」へ進むこと。
5.結果発表
夕刻、聖堂の中庭で結果が発表される。試験に2つ以上合格しているなら、キャラクターたちは合格となる。報奨金50gpと、『コノ者、冒険者試験ノ合格者ナリ』と書かれたクブラクーン聖堂からの推薦状が授与される。
キャラクターたちの合格数が足りなかった場合、残念ながら試験には落第したことになる。
結末
キャラクターたちは冒険者試験に合格できただろうか。あるいは……。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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