2012年03月22日 殺し合いという“競技”に参加した連中がともに過ごし、コミュニティを作っただけのことだ。 [長年日記]
§ [DnD][DnDNext] 『モンスターと財宝についての指導(Guidance for Monsters and Treasure)』
2012年03月21日、水曜日、午後12時12分
投稿者:MonteCook君はいつ、どんなモンスターを使えばいい? 君はどれくらい財宝を出せばいい? あるレベルのPCにふさわしい敵だけではなく、あるレベルのPCに与えるべき財宝もダンジョン・マスターに指導していたのが、ここ15年に渡るゲームの特徴だった。だがそれ以前、それらの指導は――ほぼすべて――非常にさりげないものだった。DMは彼ら自身のものを持っていた。
一面では、それらの指導は素晴らしいものだ。新しいDMはそれ無しで寒さをしのげないだろう。彼らはパーティを全滅させたり、バランスを崩す強力な魔法のアイテムをキャンペーンに登場させるなど致命的な間違いを犯すことがある。ある種の脅威度システムとおおまかな財宝のガイドラインはDM生活をより楽なものにできるだろう。プレイヤーがこうするだろうという行動のガイドラインはゲームの進行をバランスよくすることができるだろう。
別の一面では、そうした指導は押しつけがましいこともある。しばしば、プレイヤーはこれらを知った上で、彼らが有利になるように動く。DMが別の財宝を与えたりPCのレベルにふさわしくないモンスターを使うと、それを知っている彼らの中には「それは間違いだ」と言う彼や彼女もいる。ガイドラインには墨守すべきルールとみなされる傾向がある。これらの指導は“砂場的”なキャンペーンのやり方を崩壊させてしまうこともある。多くのグループは危険と報酬がつり合ったやり方を楽しむだろうが、それは情報に通じたプレイヤーにより難しいかもしれない遭遇へ挑み、通常より“大きな”財宝を手に入れることを許したものだ。あるいは同様に、より弱い敵を相手に安全なプレイができるが、彼らは完全ではない財宝しか持たない。
だが、それでも、それら2つの間には何らかの関係性があることを前提としている。完全にランダムな――モンスターと財宝が――ゲームすら存在する可能性はあるのだ。
君はどのやり方を支持する? “まったく重要ではない”1から“ゲームに不可欠である”5までの段階でそれぞれを評価して欲しい。
モンスターについてのDMへの指導(ある種の脅威度システム)
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DMが彼や彼女の思うようにできる自由
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プレイヤーが危険と報酬を天秤にかけられる
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ランダムなモンスターと財宝
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