ネコぶんこ


2012年03月27日 「ああなると、よほどのミスをしでかさない限り負けることはない。そして、僕はほとんどミスをしなかった」 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『プレイの複雑さと簡単さ(Complexity vs. Ease of Play)』

2012年03月23日、金曜日、午前08時27分

投稿者:WotC_Bruce

第4版の凄いところはキャラクターがプレイヤーにいくつかの選択肢を与えるというところだ。君がウィザード、アヴェンジャー、バード、あるいはファイターのどれをプレイしていても、君はそのターンにコスト――ほとんどの能力は毎ラウンド、遭遇毎、そして一日毎の範囲で等級分けされている――を検討しながらいくつかのリソースを選択できる。

第3版のルールでは第2版の武器以外への習熟という概念を元にし、すべてのキャラクター・クラスに技能によるオプションを組み込んだ。ウィザードとファイターのプレイヤーはいずれもキャラクター作成時に技能を選ぶが、普通はそれぞれ別のものを選ぶ。(技能の選択はもちろん、第4版にも存在する。)

第1版のキャラクターはルールのコア・セットおよび攻撃やセーヴィング・スローの成功を決定する表を使ったが、ほとんどの場合、あるクラスのキャラクターは彼らの能力と同じように他のクラスを使うことはできなかった。たとえば、ウィザードの呪文発動とシーフの影に隠れるはゲームのメカニクス上まったく類似していなかった。

そうしたことを心に留め、今考えるのは同じ版の他クラスと複雑さを比較した場合にどれくらいのオプションをクラスへ与えるべきかということだ。言い換えれば、ファイターとレンジャーあるいはウィザードの複雑さを比較して欲しい。

たとえば、第1版のファイターは基本的に武器と鎧を選べばそれでよかった。それを第1版のパラディンと比較すると、彼らはディテクト・イーヴルができ、セーヴィング・スローへのボーナスを持ち、癒しの手、キュア・ディシーズなどを使えていた。そして第1版のローグは、すり、鍵開け、罠を見つける/取り除くなどが、表に書かれたひとそろいの特別な能力を使えた。ウィザードやクレリックは一日毎に呪文を準備し、他のクラスは持っていたとしてもほんの少しだった一日毎リソースを持っていた。

そして、かつての版と第4版ではキャラクターの複雑さについての哲学はまったく異なる――以前の版は一部のクラスに他のクラスより明らかに乏しいオプションしか与えていなかった。それらのクラスは通常プレイがより簡単であると考えられるか、もうひとつの視点から見ると、より即興性に優れている。一方、第4版のクラスはどう見ても明らかに他よりバランスが取れているが、他よりもプレイしやすいクラスや多くの遊びがあるクラスは無く、あらゆるクラスはすべてのプレイヤーにゲームへ集中できるよう選択肢の一覧を提供してきた。

これらのうちどれが一番君にとって重要だろうか(1つだけ選択する)?

  • 私はどのクラスを選んだ場合でも、キャラクターのために同じだけのオプションが欲しい。
  • 私は一部のクラスには他より難しくなって欲しい。
  • 私は一部のクラスには他より簡単になって欲しい。
  • これらのどれも私にとって重要ではない。
  • 私は他の意見をコメントであなたに説明する。