2012年03月14日 MUD系ゲームや他のオンラインワールドも、彼の小説が発表されるずっと前に生まれており、オンラインコミュニティで生活し、語り合うという夢を実現しようとしていた。 [長年日記]
§ [DnD][DnDNext] 『セーヴか死か2:ダイ・アンド・ダイふたたび!(Save or Die II: Die and Die Again!)』
2012年03月13日、火曜日、午前09時43分
投稿者:WotC_Mearls先週、私はD&Dにおけるセーヴか死のメカニクスと私がそれらを私的なキャンペーンで実験しようとしている事を書いた。これについてオンラインではメカニクスとセーヴか死のキャンペーンでの役割について多くの興味深い議論が見られた。
第4版におけるセーヴか死の扱い:ヒット・ポイントの閾値化はこの方法論とかなり密接につながっている。それはヒット・ポイントが一定値以下なら状態効果が発生するということで、かなり単純化できる。状態効果は当たり前のものではなくプレイの必要に応じて効果が発揮されるようになる。 ヒット・ポイントをセーヴか死の流れで始まりとして使うことでそれはより予測不能になる。時々はその効果が君を襲うまで、他に数回の攻撃やセーヴへの失敗が必要になるかもしれない。それはキャラクターを回復させることがセーヴか死の効果から彼や彼女を守る方法であることを意味する。
セーヴか死と調整:ヒット・ポイントを使うことの本当に素晴らしい面として、モンスターをよりよく調整できるところがある。バシリスクが中レベル帯での脅威なら、それは高レベルの冒険者や強力なモンスターより脅威は弱い。世界の構造を記述する際に、これはモンスターの位置づけを説明する助けになる。これはセーヴか死がより低いレベルでもより高いレベルのものとして他のオプションから追い出されることなく、呪文や他のキャラクターの能力として存在できるということだ。
キャンペーンでのセーヴか死:理想をいえば、私たちはメドゥサの凝視やグールの接触がゲームをゆがめることなく緊張感を与える方法を見つけられると思っている。正確にいえばセーヴか死はいくつかのモンスターが持つことができ、DMは彼らが適当と考えた時にそれを使用できる。私はキャラクターの能力のせいで、厳格な“ロールで成功するか死”の能力を非常に高いレベルのゲームで見ることが不足していると思っている。高レベルのD&Dで頭の痛い問題のひとつが術者がセーヴか死(あるいはそのいとこである、セーヴか失敗)を強引に成功させること、特技によって失敗したセーヴィング・スローを強引に成功させること、そしてクリーチャーは1回のアクションで短いひとまとまりのアクションしか取れないことである。私は最初のラウンドに誰が勝つか決めるために行なう1回のダイス・ロールより、条件の成立が必要な能力のほうが好きだ。
プレイヤーが「私は勝った」といえなくなりDMはセーヴか死を彼らのキャンペーンで彼ら好みに使えること、これが理想だ。
なぜヒット・ポイント?:ヒット・ポイントを使う考えは私の第4版によるキャンペーンで生まれたと私は白状すべきだろう。ある冒険で、キャラクターは邪悪な大地の神格を祀る神殿を探検していた。中堂には異教徒を石に変える宝石の目を持つ、輝く一組の像があった。アース・エレメンタルとスケルトンの混成部隊がパーティを攻撃している時は特に第4版のキャラクターのメカニックがよく機能し、緩慢に石へと変化させていった。
しかし、私はそのプレイで、脅威が罠の形だったこととモンスターがあまりに別々だったと感じた。クレリックは他のキャラクターを回復させることとセーヴの機会を与えるために彼らのアクションを使っていた。キャラクターはひとつの原因による危険にさらされていたが他からは安全だった。この遭遇には調和が無いと感じた。私はヒット・ポイントに注目させ、それによって遭遇がより危険なものであると感じさせたい。
ゲーム用語で説明するなら、私はその石像に攻撃て強制的にセーヴィング・スローを行なわせることで、ダメージによってキャラクターが徐々に石化するさまを表現したかった。もしダメージでキャラクターが閾値未満になれば、彼や彼女はまたセーヴを行なうか石化するのである。
まとめ:セーヴか死の話題は明らかに人によって意見が分かれる話題だ。私たちへフィードバックは私たちがプレイヤーやDMを知ることができる大きな機会のひとつである。私が今週の初めに書いた発端、そして私がその後のコラムで提案した考え、これらは出発点だ。ゲームは製作中で、それは完全なプレイテストなしで完全版にはなりえない。