2012年03月09日 「ごく当たり前なことだよ。コンピュータが二台あって、その二台を接続できるなら、マルチプレイヤーゲームを作ろうと思うようになる。自然の摂理さ。誰でも、人がビデオゲームをプレイしているのを見れば、自分もそのゲームに参加できれば楽しいのに、と思うはずなんだ」 [長年日記]
§ [DnD][DnDNext] 『ヒット・ポイント(Hit Points)』
2012年03月01日、木曜日、午前09時50分
投稿者:Evil_ReverendさまざまなD&Dの版で、プレイヤー・キャラクターの頑丈さはゲームで1レベルのキャラクターがどうあるべきかを考慮に入れて進化してきた。初期の版で、生まれたばかりのキャラクターはたった1点のヒット・ポイントでプレイを始めることもあった。ランダムなヒット・ポイントはいくらかのキャラクターがモンスターから2、3回殴られている間にも他のキャラクターは君の激しい鼻息で倒れてしまいかねないことを意味していた。その冒険者であるキャラクターのひ弱さを見て、英雄となる前の人生は一般人のようなものだったと想像することもできるだろう。
多くのプレイヤーは、1ヒット・ポイントから始めることを嫌っていた。それはゲームの最も刺激的な面、戦闘を行なわないプレイ・スタイルを強いられる。ドアを蹴破りモンスターをすべて斬り伏せる代わりに、キャラクターは狡猾で、こそこそした、彼らの経験点を得るために単純な泥棒となった。(その結果、キャラクターは彼らが戦うよりも大きな経験点を財宝によって得ていった。)キャラクターの頑丈さについての解答として、第3版ではキャラクターは最初にヒット・ポイントの最大値を得るルールになった。最大値のヒット・ポイントで、多くのPCは泥を舐める前に1回か2回命中しても大丈夫なようになり、さらに気前がよくなった死と瀕死のシステムにより、味方は大切な相棒が死後の世界へ行くのを妨げることができた。これらのルールを見ることで、君は作成されたばかりのキャラクターが一般人より頭ひとつ分優れていると感じるかもしれない。D&D世界のほとんどの住人より強く、素早く、そして幸運だ。しかし、彼らはレベルを得るとまたランダムにヒット・ポイントを得て、これがたとえこれらの英雄が低レベルでいくらか強かったとしても、数レベルの間プレイヤーが悲惨な出目をロールしたら彼らはさまざまな問題を引き起こしうるより高いレベルのクリーチャーと戦わなければならなかった。
そして第4版は1レベルのプレイヤー・キャラクターを門出した英雄にふさわしいルールとするための挑戦に取り組んだ。決められたヒット・ポイントを持ったこれらのキャラクターは、すべてのレベルで一定のヒット・ポイントを得ることで、プレイヤーの期待した値より少ないヒット・ポイントになることと、プレイヤーがゲームで本当に必要なヒット・ポイントより多くを得ることを防いだ。さらに回復力の概念が加わることで、キャラクターは以前にも増して頑丈になった。第4版のルールを使ったパーティを一蹴することも不可能ではないが、それはありえそうにもない。
キャラクターの頑丈さはここ最近のゲームについてのあらゆる作業でちょっとした難問になっている。私たちはヒット・ポイントをどれくらいにするかいくつか考えがあるが、この考えを完全に固めてしまう前に、君からいくつかのフィードバックが欲しい。私たちは手をつけているいくつかのシステムを分析するより、1レベルのファイターがどれだけのヒット・ポイントを持っているべきか君に訊ねよう。以下はそれぞれファイターが14点の【耐久力】を持っているものと仮定する。君はどれがふさわしいと感じる?
ヒット・ポイント
- 29ヒット・ポイント
- 14ヒット・ポイント
- 12ヒット・ポイント
- 7ヒット・ポイント
- 6ヒット・ポイント
- 29以上
- 6未満
- わからない/興味が無い
§ [DnD][DnDNext] 『技能の役割(The Role of Skills)』
2012年03月02日、金曜日、午前10時55分
投稿者:WotC_Rodneyよろしい、私は君に技能の話をしよう。技能はその起源を第1版と第2版の武器以外への習熟(non weapon proficiencies)と、シーフのクラスが使っていた百分率を基準にした技能に求めることができる。第3版で、技能システムはポイントを消費してランクを上げるものになってすべてのクラスが技能を使うことができるようになり、第4版ではその概念を少し変化させ、修得済み/非修得の二値で判断する整理された技能一覧となった。
技能が行なってきた挑戦はここにある。第3版と第4版で、技能は2つの目的に貢献している。1つは、それらでプレイヤーが個性化するためのものとして。プレイヤーが「私はこういうのが得意だ」といいたいなら、彼らのキャラクター・シートにそれを書けばよい。彼らはそうして技能を選択することにより、彼らは何者で彼らは何ができるのかとそのキャラクターを記述することを望む。また彼らはその個性化するための選択が能力全体に影響することを望む。同じクラスのキャラクター2体を別のものにし、それらによってプレイヤーが頭の中でキャラクターを定義することに役立つという点で技能は素晴らしい。
技能はまた第2の目的、解決にも貢献している。特に第3版と第4版で、技能は君が何かをするための方法である。技能は君がゲームの世界に干渉するための重要な方法で、技能に関係した作業をすることについてのルールまですべて技能に包含されている。
だが、次世代のゲームに向けて、私たちはゲームの世界に干渉する重要なものを能力値判定に回帰させようとしていて、それは3つの目的を達成するために役立つと考えている。1つ、それは幅が狭い技能よりもより幅広い基準へやる事を入れることで即興をより簡単に(そしてプレイヤーが即興に参加することを推奨する)行なうことができる。2つ、それは技能の選択に制限されることなくプレイヤーの能力値でさまざまな行動に参加できる機会が増える。3つ、私たちはすべての版にまたがるすべてのD&Dプレイヤーが本質的に理解できる共通言語(これはつまり能力値という共通言語で、これらはどの版でも共通した意味を持っていた)で語らえるようにしたい。能力値判定が直近2つの版では技能によって扱われていた解決システムとなるので、技能はゲームにおいて君がそのキャラクターを個性化する手段、そしてその個性化の結果として君の行なった訓練を反映するメカニクスとして存在する必要がある。
もちろん、その上で私たちには数々の問題がある。ゲームにはどれくらいの技能が必要だろう? そしてプレイヤーはどれくらの細かさでキャラクターの技術を訓練で調節できるのか(換言するなら、修得済み/非修得の二分化か、あるいは技能ポイントがいいのか?)? これらはまだ未解決な問題で、私が君に訊ねたいことだ。
君はどれくらいの技能が技能一覧にあればいい(1つ選ぶ)?
- 1~9
- 10~14
- 15~19
- 20以上
- 無制限
- わからない/興味が無い
君のキャラクターがどれくらい優秀を技能で反映させるために最高の方法はどれだろう(1つ選ぶ)?
- 修得済み(+5)あるいは未修得(+0)
- 訓練段階(+3、+5、+8)
- 技能ポイント
- 上記のどれでもない