ネコぶんこ


2012年03月07日 一九九三年一月、イリノイ大学でコンピュータサイエンスを専攻していたマーク・アンドリーセンという学生が、テクノロジー関連のメーリングリストに向けて一通の簡単な電子メールを送信した。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『ダイスの特別な使い方(Dice Triks)』

2012年02月17日、金曜日、午前08時59分

投稿者:MonteCook

多くのRPGはそれらのメカニクスに従った部分(あるいはそのすべて)で個性的なダイスの特別な使い方をする。以下はそれらの一部だ。ダイス・プール、静的な修正値ではなく追加ダイスを得る、奇数と偶数を基準に結果が変わる、修正値の代わりにダイスの種類が変わる、そして再ロール。

こうしたダイスの特別な使い方は、一方ではすばらしい。それらを操ることでゲームをプレイしている時の面白さになる。また、ダイスをロールすることは面白く満足できることで、特別な使い方をちょっと面白くするのは魅力であり利口なやり方だ。また、これらの特別な使い方はより簡単なプレイにつながる可能性もある。たとえば、1つのダイスに修正値を加えていくよりはダイスをいくつかロールして一番高い出目を探すほうが速いかもしれない。

たとえば、君は良好な状況による一定のボーナスを判定、セーヴィング・スロー、あるいは攻撃に得ている。しかし君はこれを、2d20をロールしてもっとも高い出目で結果を出すことになるかもしれない。このダイスの特別な使い方は+4.5のボーナス(だからこれを+5とする)相当だ。他の形でも君がロールに加えるボーナスを表現することができる。追加のd6は+3.5(だからこれを+4とする)相当だ。後者の特別な使い方は段階にできる利点がある。より小さなボーナスはd4(+2.5)、より大きなボーナスはd8(+4.5)、という風に。異なる原因からのボーナスを異なるダイスとして表現され、君はその中でもっとも大きなものを選べる(加算問題への対処である)。

一方で、そうしたものはゲームの歴史において決して意義ある部分ではない。静的な数値によるボーナスは常にゲームの中心にあった。結局、+5ホーリィ・アヴェンジャーは、+1d8ホーリィ・アベンジャーではない。ダイスをロールする方法(あるいは結果を得る方法)の変更することで、おそらく君はゲームへ最大の根本的変化をもたらすことができる。ゲームの中核をなすメカニックは“d20をロールして数値を加算する”あるいは“2d20をロールしてよい方の結果を使う(そしておそらく、それにいくつかの数値を加算する)”のどちらがいいだろう?

ダイスの特別な使い方はD&Dの一部でなければならない。

  1. 非常に同意できない
  2. 同意できない
  3. どちらでもない
  4. 同意できる
  5. 非常に同意できる
  6. わからない/興味がない

楽しみのためにダイスの特別な使い方をしてもいい(特別な呪文、特技など)が、あくまでゲームの中心から外れていなければならない。

  1. 非常に同意できない
  2. 同意できない
  3. どちらでもない
  4. 同意できる
  5. 非常に同意できる
  6. わからない/興味がない

私は静的な修正値よりダイスを特別に使う方が好きだ。

  1. 非常に同意できない
  2. 同意できない
  3. どちらでもない
  4. 同意できる
  5. 非常に同意できる
  6. わからない/興味がない

以下2つのダイスの特別な使い方のうち、君がゲームの中核をなすメカニックに(どちらか1つを)導入するならどっち?

  • 2d20をロールしてよい方の結果を使う。
  • 1d4から1d20まで、状況に従ってボーナス・ダイスを加える。
  • 私はダイスの特別な使い方が好きだがどちらのオプションにも惹かれない。
  • 私はダイスの特別な使い方が好きではない。

§ [DnD][DnDNext] 『高レベルのプレイの概観(A Quick Look at High-Level Play)』

2012年02月22日、水曜日、午前07時24分

投稿者:WotC_Bruce

私は以前プレイヤー・キャラクターがアビスへ行ってワンド・オヴ・オルクスを盗み出すというD&D第1版のアドベンチャーを行なったことがある。プレイの推奨レベルは18~100だった。そう、その通り。100レベルのキャラクターだ。君は知っているかもしれないが、私が言及しているのはH4: Throne of Bloodstoneというモジュールである。超高レベルのD&Dキャラクターによるアドベンチャーには、次のような3つの運営用ルールがあった。1、キャラクターの成長曲線とその見込みをきちんと確認しておく。2、すべてのルールを厳格に適用する。3、実は厳格にルールを適用しなくてもいい――ただし、高レベルキャラクターを襲う運命の結果を重くすること。彼らはそれを乗り越えられる。

私はこうして、D&D、ロールマスター、何年もかけたハウス・ルールなどを混ぜたゲームを使い、何度か高レベルのゲームをプレイもしたしDMもした……しかし私は大学時代のキャンペーンを君に話したい誘惑に耐えよう。今は。

第2版でD&Dは私たちにもたらされたスキップ・ウィリアムズによるDungeon Master Option: High-Level Campaignsには、項目毎にさまざまなことが提供されていたが、新しい魔法のアイテム、まことの魔法(true dweomer、9レベル以上の呪文)、そして30レベルまでの成長表に負けないくらい、状況やアドベンチャーを崩壊へ導く潜在的な要素の扱いについてのDMへの助言が含まれていた。

そしてD&D第3版で発売されたアンディ・コリンズとワタシによる神話的大作Epic Level Handbookでは、プレイのスタイルを低レベルから最高段階へと引き上げるものだった。この本は神話級モンスター(私お気に入りのアボミネーションもいる)の怪物史が含まれているほか、プレイヤーがほぼあらゆる事を行なうための呪文を作成する一般的な方法として“自作”呪文システムも提供した。

その後、第4版で1~30レベルまでの成長が整備され、コア・ゲームで高レベルプレイができるようになった。キャラクターの成長で最後の10レベルはそのキャラクターの神話の運命を含むものだ。プレイヤーとゲームが相互作用する方法が変わるかのようにそれら神話の運命は描写されている。多くの煽る文言にもかかわらず、神話の運命でキャラクターに与えられる能力はキャラクターが初期のレベルで行なっていた同じようなこととあまり変わりばえしなかった。

そのため、それらは旧版にあった高レベルのプレイで盛り上がるところをつまみ食いするだけの見世物小屋巡りだった。君がいくつかの風説を信じているなら、高レベルのプレイは“壊れて”いて多くのグループはレベルにかかわらず、それを楽しめないものだ。私はおそらく既に私の偏見を見せているが、私は君が何を考えているか知りたい。この質問のために、ゲームにおける高レベルのプレイはその版のレベル上限に到達する最後の数レベル、あるいはその版で高レベルのプレイを記述する後続のルールブックに記述された範囲のゲームであると定義しよう。

高レベルのプレイをどう思う?

  • 私は高レベルのプレイが嫌いだ。
  • 私はたまになら高レベルのプレイが好きだが、低レベルのゲームが好みだ。
  • 私は高レベルのプレイも低レベルのプレイも好きだ。
  • 私はたまになら低レベルのプレイが好きだが、高レベルのゲームが好みだ。
  • 私は高レベルのプレイが好きだ。
  • わからない/興味が無い

高レベルのプレイで君が好きな要素はどれ(いくつ選択してもよい)?

  • 神格、デーモンなどと交流する機会。
  • キャラクターが持つ成長した技能、特技、呪文などを使うこと。
  • ゲームの中心的なメカニクスを新しい方法で上書きすること。
  • 呪文、パワー、そして特技いったキャラクターのオプションを新しい方法で使うこと。
  • その他(以下に記述すること)。
  • 上記のどれでもない。

§ [DnD][DnDNext] 『王と城(Kings and Castles)』

2012年02月23日、木曜日、午前08時01分

投稿者:Evil_Reverend

君はあるレベルに達したときに得られたすばらしいものをすべて覚えているだろうか? 君は城、部下、そして多大な責任を得たことを覚えているだろうか? 君がこのとばくちをまたいだ時、ゲームは変わる。君はダンジョンを歩き回ることや領地の街道を荒らす盗賊を追いかけることにかかずらうことは無くなった――君にはこれらのことをする民がいる。その代わり、君は君の領地を、君の部下を、そして君による保護を求める民の心配をしなければならない。そして君が冒険を求めるなら、君はジェフ・グラブの比類なく素晴らしい仕事であるManual of the Planesに記述されているような次元界へと旅するか、邪悪なティタン、リッチ・ロードなど、さまざまな他の敵とぶつかることになるだろう。そう、君はより大きな舞台とより大きな掛け金になる(あるいは他の比喩をすれば君は大きく、恐ろしく、刺激的で、楽しく、そして不思議なゲームを語ることができるようになる)が、これまで通りのことをやり続けることができる。

この概念はD&Dというゲームの中に残り続け、私たちはすべての版でそれを見つけることができる。キャラクターは任意のレベルで城を建造できるようになったかもしれないが、高レベルのプレイになると彼らは部下を集めだす。第3版で、君は財宝を建築に投資してStronghold Builder's Guidebookのルールを使えば小屋から空飛ぶ要塞まで何でも建造でき、君が《統率力》特技を修得することで部下も得られた。これらのルールは第4版のルールでゲームの背景へと消えたが、君はまだ設置型アイテム(冒険者の宝物庫II)、従者と雇い人のルール(『Mordenkainen’s Magnificent Emporium』)、そして要塞建造のルール(Dragon Magazine)を見ることができる。

次世代のD&Dについて考える時、私たちは高レベルの冒険をどんなものにするか長い時間、それがどう見えるべきか、そしてキャラクターが何をしているべきか、特に高レベルのプレイというレンズを通して何が変わるのか年単位で話し合ってきた。すべての版をひとつの旗の下に統合するという目標を設定した私たちは、こう質問する。要塞と部下はどうゲームと適合すべきだろう? 部下や要塞はD&D体験の根幹にあるだろうか? あるいは、この宿命はキャラクターが他の高レベルの報酬に替わって選べるもののひとつだろうか? もしかしたら城や部下はゲームのどこにも入らないだろうか? どう思う?

要塞と部下は高レベルでのプレイの立場を明らかにするものだ。

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  • 非常に同意できない
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キャラクターには要塞と部下をオプションとして得られなければならないが、それは必須のものであってはならない。

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要塞と部下をゲームで扱うかどうかはDMが決定することだ。

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もし少しでも使う場合、要塞と部下はキャラクターがこれから行なう冒険の背景になるべきだ。

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