2012年01月10日 彼らは、自分たちが何を売ろうとしているのかもわかっていなかった。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『D&Dの道標(Charting the Course for D&D)』
君の声、君のゲーム
ニューヨーク・タイムズを読む多くの読者は、ダンジョンズ&ドラゴンズの驚くべき情報を知ることになるだろう。次世代のD&Dが開発中で、D&Dファンの皆さんが私たちとともに未来のゲームを形にする手伝いをしてもらおうという今日の発表ができるのは私たちにとって大きな喜びだ。
私たちの任務はこのD&Dを次に訪れる40年の礎になる活発で、成長性のある、刺激的なゲームにすることである。私たちがこの目標を達成するには、D&Dコミュニティが何を求めているか聞くことにある。私たちがより努力すべき事項にはプレイヤー側との接近もあり、は私たちは2011年の初頭に『Rule fo Three』や『Legends & Lore』などの週刊連載を開始し、毎週君たちの声をもらってきた。私たちは賞賛と非難をすべてのD&Dファンから貰い、どの版へのものかにかかわらず、私たちは受け取ってきた。
そういうわけで私たちは君とともに2012年の春、私たちは未来への第一歩を君と踏み出し、これから行なうゲーム・コミュニティ内の公開プレイテストで私たちが開発している新世代のゲームに対する意見を収集するために鋭意努力している。君の意見と情熱で、私たちはD&Dをよりよいものにできる。私たちはD&Dを唯一で特別なものにするためには不可欠なもののひとつ、健全で拡張性があり長持ちするD&Dのための基盤を作りたい。私たちはプレイ・スタイル、キャンペーン・セッティング、そして版の相違を超越した、D&Dの根源的なものでゲームの前面に押し出せるものを求めている。つまり、私たちは君が単純なものと複雑なものどちらを好んでも、、戦闘、陰謀、そして探検でも君が望む行動に焦点をあてられるものを求めている。私たちは間違いなくD&Dで、しかし簡単に君のD&Dにでき、君がプレイしたくなるようなゲームを求めている。
D&Dはファンタジー・ゲームのルールという以上のものだ。それはゲームのジャンルそのものを創造し、アナログとデジタルの両方でゲーム産業が形成されるのに大きな役割を果たした。生まれたゲームが成功したのは、想像力を呼び起こし、勇敢な冒険を幻視させ、不思議なものを見せ、そして語るもおぞましい恐怖をRPGファンのコミュニティに巻き起こしたからだ。それは数え切れないほどのプレイヤーとDMによって長い間もたらされてきた。君のものであるゲームが最高なのだ。
そのために、私たちは君に参加してほしい。私たちが自分たちに課した目標はけして楽でも簡単でもない。君をこのくわだてに巻き込むことで、私たちは全世界のD&Dゲーマーが望み求めるものを取れ入れたD&Dのルールを作ることができる。私たちはプレイヤーとDMが多彩なオプションから彼らの好きなように取り外しでき、D&Dファンをその中でさらに分類するよりは結びつけるように柔軟なゲームを作りたい。
私たちは従業員と彼らのゲーム・グループからなる限られた友人と家族でのプレイテストから意見を集めはじめ、まもなく私たちはそのグループの構成員を既存のプレイテスターに広げる予定だ。そして1月下旬に開催される恒例のD&D Experienceで、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは特別なプレイテストを行なおうために現在作業を進めている。2013年のD&D ExperienceはGen Conで行なわれるため今年はコンベンション特別版として、私たちは催しの出席者に新しいルールの草稿を提供したい。そして春ごろをめどに、私たちは公開プレイテストを開始する。私たちのウェブ・サイトで、私たちは君に吟味してもらい意見をもらうために、ルール、クラス、モンスター、そしてその他の素材を公開していく。私たちはちょうど先週にD&Dを始めたようなプレイヤーから、1970年代の前半から続いているようなゲーム・グループまで、できるだけ多くの人々から話を聞きたい。この作業において、私たちはすべてのD&Dファンと旧版プレイヤーのすべてから寄せられる声を聞きたい。
来年は刺激的なものになる。なすべき多くの作業があり、時間、やる気、そして興味をひいたものがあれば、君に参加してほしい。私たちは君とともに、ゲーム史上に未来のD&Dを作り上げることを切望している。
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§ [DnD] ダイスを転がすプレイヤーが新生させる『ダンジョンズ&ドラゴンズ(Players Roll the Dice for Dungeons & Dragons Remake)』
True believers have lost faith. Factions squabble. The enemies are not only massed at the gates of the kingdom, but they have also broken through.
2012年1月9日掲載
真実の信者は信仰を失った。派閥は争い。敵は王国の門に集まるだけではなく、彼らは突破してきた。
これは壮大な三部作のあらすじのように聞こえるかもしれない。だが、この状況は多くの人々がビデオ・ゲーム産業の祖父として尊敬しているファンタジー・ロールプレイング・ゲーム、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の発売元が直面している状況だ。ゲーマーはダンジョンズ&ドラゴンズのルール論争をする。何割かは幼年期の趣味を持っている。他は時代遅れのテーブルトーク・ファンタジー・ロールプレイング・ゲームから離れ、『World of Warcraft』や『Elder Scrolls』のようにきらびやかな電子の競争相手に流出した。
しかし、D&Dとして知られる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』にも希望はあるかもしれない、この月曜日、ゲームの権利を保有するハスブロの子会社、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、2008年に発表されて議論を巻き起こした第4版に続く新版を開発中だと発表した。そして『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のデザイナもやはり、非常に珍しい計画を実行する予定だ。何十万ものファンに彼らがどう作品を再起動して欲しいのか訊ねるというのだ。
ゲームは「それがテーブルを囲んだプレイヤーが作り上げる唯一の娯楽経験で、すべてのゲーム・セッションは異なります」と、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の出版と権利を管理するリズ・シューは語った。「私たちはプレイヤーからの意見を汲み上げ、ひとつ上のものを作りたいので『私たちがルールを作るのを手伝ってください。私たちがプレイしてもらえるゲームを作るのを手伝ってください』と言いたいです」。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、ゲイリー・ガイギャックスとデイブ・アーンソンが製作し、最初に商業出版されたロールプレイング・ゲームで、1974年に発売された。ゲームのプレイ風景は方眼紙に描かれた地図、オークやホビットのミニチュア・フィギュアに想像力を助けられ、“ダンジョン・マスター”と呼ばれる審判役が、魔法使い、戦士に無頼漢といった(『指輪物語』の)旅の仲間をまねた者たちの即興で語られる物語を進行させていく。プレイヤーは多面体のさいころを転がし、結果を決めるためにルールが書かれた大判の本を読む。それは『指輪物語』の映画のようだが、ゲームのプレイヤーはテーブルの上で彼だけのキャラクターを使えるというのが異なっている。
「D&Dロールプレイング・ゲームには人々が必要としている根源的な何かがある」と、ダンジョンズ&ドラゴンズの研究開発部門シニア・マネージャのマイク・ミアルスは言った――みんな自分だけの英雄伝説を語りたいのだと。1970年代から80年代にかけ、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は10代の黒魔術や自殺の原因となったという根拠のない告発を受けたが、カルトな人気からより大規模なものに成長し、生き残り、成功すらした。ゲームが生まれて以来およそ2000万人がプレイし、商品の売り上げは10億ドルにおよんだ。多くのコンピュータ業界人はかつてこの趣味に手を出したおかげで、今日のビデオ・ゲームには“洞窟を探検して怪物を倒す”という前提があり、借用される概念――アバター、レベル、開かれた物語、協力してプレイするゲーム――も『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が起源となるものだ。映画監督のジョン・ファヴロー、N.B.A.スターのティム・ダンカンや、俳優のヴィン・ディーゼルもこのゲームを愛し、このおたく的娯楽は流行に明るい人やアーティストの間で名誉の象徴にさえなったことを、NBCのコメディ『Community』は近頃の回で題材に取り上げた。
しかし『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は衰え、内憂外患に蝕まれている。同社は売上高を公表しないが、アナリストとゲーム専門家はゲームの売り上げ、そしてすべてのテーブルトーク・ロールプレイングのそれが、年毎に減少する傾向にあることを認めている。ゲーム会社Goblinworksの最高責任者でウィザーズ・オブ・ザ・コーストの前副社長、ライアン・スコット・ダンシーは、市場全体の山は1999年から2000年にかけてで、2005年以降は安定した減少傾向にあると語った。「私の印象だが、これはこれまでよりも遅い」と彼は言う。
『World of Warcraft』や、今一番熱く売れている『Elder Scrolls V: Skyrim』のように、プレイヤー(アバターとして登場する)に何エーカーもの素晴らしく描画されたデジタル風景を自分のものにさせる電源ゲームは、長い時間かけあらすじを書き、中つ国のような地図を描くことなく自分のものとさせるため、もっとも大きな打撃を与えた。
「あなたが魔物を倒して富と力を得た達成感を味わいたいなら、今日には多くの選択肢があります」とニューヨークで自身のロールプレイング・ゲーム、『Adventurer Conqueror King』を作るタヴィス・アリソンは語る。「70年代のダンジョンズ&ドラゴンズは町にひとつだけのゲームでした」
版同士の争いはゲームも傷つけた。さまざまなルール・システムが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』38年の歴史で発売されてきた。Basic、Advanced、Advanced 2nd edition、3.0、3.5、4.0。特定の版への愛は狂信的ですらある。戦いはどうゲームをプレイするか――たとえば、ソーサラーはどう呪文を発動させるか――についてもファンたちの間で燃え上がった。
『フォーブス』のシニア・エディタであり『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の未来予想を書いたデヴィッド・M・エウァルトは、その結果ファン層が分裂したと指摘する。ゲームはグループで遊ぶものだと彼は言い、別のルールを使うプレイヤーと一緒に遊ぶことは慎重になってしまう。「考えてもみてください、組織的なバスケットボールのチームで、ポイントガードは現在のリーグ戦で使われているルールを厳守しているけど、センターは古代マヤ人のハンドボールで使っていたルールしか知らないんです」
N.B.A.が1979年に3ポイント・シュート制を導入すると純粋主義者は歪められたルール変更抗議した、多くのD&D信者は忘れているが、易しくなったゲームの第4版が発表された時も同じことがあり、Warcraftのように似たマルチプレイヤー・オンライン・ゲームに熱中し――そしてロールプレイと物語の本家である『ダンジョンズ&ドラゴンズ』以上にのめり込んでいった。『Pathfinder』のように他のロールプレイング・ゲームをプレイし始めた人々もおり、それは不満だったプレイヤーに支持された。『ウォーハンマー』のようなミニチュア・ウォー・ゲームやウィザーズ・オブ・ザ・コーストのトレーディングカード・ゲーム、『マジック・ザ・ギャザリング』も『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の優位を崩していった。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは新版と意見の呼びかけを“心髄と精神”キャンペーンとし、プレイヤーを集結させようとしている。この戦略の眼目は彼らが何を新版に望んでいるか尋ね、日常的にゲームをしているグループに新しいルールをテストする機会を与えることだ。「我々にそういう熱狂的なファンがいるのは、本当に幸運なことです」シューさんは語った「そして我々は彼らが腕まくりをして助けてくれると信じています」。
オンライン・ゲームの趣味誌『The Escapist』の編集者、グレッグ・チトーはそんなひとりだ。「新版のための長い公開テスト期間は正しく使われるなら、正確にプレイヤーが感じたことをふたたびD&Dに汲み取れるでしょう」と彼は言った。
ルールの変更はブランドを維持することに関わる仕事のひとつである。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは既に(R.A.サルヴァトーレなどの小説家による)ファンタジー小説、コミックそしてボード・ゲームと、D&D宇宙の製品を安定して出版している。ゲームに何時間もの準備が必要だという先入観と戦うため、同社は国中のゲーム販売店で、D&D Encountersと呼ばれる飛び入り参加できるセッションを毎週開催しており、それは“学校や仕事の帰りに君のゲームをする”簡単な方法だと宣伝されている。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは既にデジタルの領域へも進出している。『ダンジョンズ&ドラゴンズ・オンライン』は2006年にサービスを開始した。無料プレイが始まってから、このゲームは100万人以上の新規プレイヤーを得たことはD&Dの支持を印象付けるものだったが、『World of Warcraft』の1000万人以上にもなる有料課金者には及びもしなかった。『Dungeons & Dragons: Heroes of Neverwinter』というフェイスブック・ゲームはこの秋にサービスを開始した。また、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の入信者がオンラインでプレイできる“仮想テーブル”もベータテストが始まっている。
しかし、中核的ファンが要求する変化を満足させるか、プレイヤーが同社は単にプレイヤーに美辞麗句を並べ立てていると疑うようなら、新版は逆効果である。にもかかわらず同社は相変わらず卓上でプレイされるゲームに“全力で専念”するという。シューさんは言った。「人は誰かと一緒にいたいと思うからです」
確かに献身的なプレイヤーは、あなたにこのテーブルトーク・ロールプレイング・ゲームがコンピュータ・ゲームに勝っている一点、即興性を思い出させてくれるだろう。ビデオ・ゲームには限界がある。プログラマがそれらを開けるようコードを書いていないなら、ダンジョンにある扉のいくつかは開けることができない。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はそこで何かが起こりえるゲームである。
『コール・オブ・デューティ:モダン・ウォーフェア3』や『ポータル2』は日の当たる場所でわが世の春を謳歌しているかもしれないが、「それらは生きたダンジョン・マスターがプレイヤーに投げかけるスリルと比較できるものではない」と最初にD&Dを出版したTSR社の元副社長で、ゲーム・デザイナのジェームス・W・ワードは電子メールに返信してきた。「あなたや友人たちがテーブルを囲んでM&M'sや他の菓子をつまみながらキャラクターの成長を楽しむのは、なかなか真似できません」
たとえプレイヤーが彼らのiPadを持ってくるようになってきても、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のルールブックが表示され、ゲームをするテーブルの上にあるだろう。
こちらはDnDの新版開発開始を伝えるNew York Timesの記事で、あまり詳しくない人向けへの紹介や、合衆国で現在DnDがおかれている状況が書かれているのが興味深いですぅ。
2013年01月10日 両性が参加したことによる倍増した購買力で、贈り物の価値がアイゼンハワー時代の基準にまで上がる。 編集
§ [Promiscuus] あんこもち食べ終わり
三が日終わったあたりから私ひとりしか食べてなかった気がするあんこもちが片付いたですぅ。
2014年01月10日 編集
§ [Promiscuus] 身近な小道具の効果
今日はTVでやっていた『ダイ・ハード4.0』を観ていたけど、この作品のうまいところは巻き取って収納できる樹脂製キイボードのように、マットやワーロックの使っているガジェットが映画用の気取ったものではなくそこらへんの店で売ってる身近でさえないものなところで、ここらへんがマクレーンの誰もやらないから仕方なくヒーローになってしまう英雄感にも通じるところがあると感心したですぅ。
2015年01月10日 編集
§ [Ludus] 『ガサラキ』の西田さんとその周辺
私が考えるに自分の理想が現実と乖離してるし実現不可能なことも自覚したうえで、思想家として自説を曲げることはできないけど、現実の政治経済を動かす者がその原理主義に陥るのも駄目だという極めてまっとうなバランス感覚を持っている人に見えるゆえに、『ガサラキ』の西田さんが自衛隊や官僚の若手シンパと対峙する姿は老人の極論についてきちゃってるかわいそうな子を見る哀愁を感じてしまうですぅ。
だから対米経済戦争で社会の枢機にいる暴発しそうな若人を操縦しつつ冷や水を浴びせて現実を見せ、そうして軌道修正された国を自分は見たくないから死ぬ一挙両得プランに見えるですぅ。
このあたり、富野監督のアニメしか見ない子を生んでしまった後悔のように、若い子には自分を踏み台に色々見て考えてほしかったのに、極端な自説の上で止まってしまったから自作自演でカウンタをぶつけて君たちもっと自分で考えろとやってるもどかしさが、西田さんのかわいさだと感じられるですぅ。
そして、対米経済戦争の計画に協力はしていたけど一歩引いていた一清兄さんはその辺を見抜いて最後に西田さんのやったことは狂言と総括したのだろうし、西田さん最期の切腹は戦争のふりするだけでも収めるにはこれだけ手間がかかるんだと若い者を恫喝してる感じがするですぅ。
2017年01月10日 編集
§ [DnD][5e] 『アーティフィサー(ARTIFICER)』
Unearthed Arcana
2017年を祝うUnearthed Arcanaは新たなキャラクター・クラス、魔法の発明品の熟練者、アーティフィサーで迎えよう。以前に出したUnearthed Arcanaで、私たちはウィザードのサブクラスとしてアーティフィサーの実験を行なった。現在のアーティフィサーは私たちが前の実験で得た反響に基づき、自らの足で立っている。新しいクラスを読み、プレイしてみて、そして君が考えたことを来週提供する調査で私たちに知らせてほしい。
来週、私たちは『Player's Handbook』のクラスのための新たなサブクラスのオプションについての実験を再開する。
この内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするが、洗練されたデザインではないし、すべてのゲーム開発過程を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。
パラディンの調査
君が先月のパラディンのオプションを読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。
これから先の数ヶ月について
君にプレイテスト、議論、そして考えてもらうためのD&Dコンテンツを私たちはたくさん準備した。事実、私たちは何ヶ月かにわたって月に何度もUnearthed Arcanaを発表するための充分な原稿を持っている。月曜日に原稿を読もう。私たちは君が愛しているものを取り上げては純化し、私たちは君が好きではなかったものを取り上げ、それらを捨てるか再設計する。どちらの方法にしても、君からの反響は重要だ。
私たちの双方――マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――は近い未来のためのUnearthed Arcanaに取り組み、Sage Adviceのコラムはしばらく休ませてもらう。一方、ジェレミーは公式なルールへの回答をツイッター(@JeremyECrawford)のほか、Dragon Talkポッドキャストの時間を使って新たなSage Adviceを提供し続ける
2017年最初のUAは独立クラスとしてのアーティフィサーで、サブクラスで発明の分野を選んでいろいろなことができるですぅ。
2026年01月10日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:試練の山へ(4レベル)
今週の小冒険はD&Dで4レベルのキャラクター4人用ですぅ。こっそり続編への引きがある作りで、これは『モノトーン・ミュージアム』の演目集(シナリオ集)『赤華は追憶に燃ゆ』の収録シナリオが連作としても遊べるようになってて、ええやんとまねしてみたわけですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。
冒険の概要
このアドベンチャーには、善属性のクレリックやパラディンなどの信仰に繋がりを持つクラスや、敬虔な信徒であるキャラクターがいるのが望ましい。
キャラクターたちは“光輝の使者”スーエールーという存在にドリームで接触される。スーエールーは「汝は我こそは勇者なりと思い、望むか。そうであればコイトス山へ登り、我に挑め」とキャラクターたちに語りかけてくる。
キャラクターたちがコイトス山に登って用意されている試練に挑み、最後はスーエールーと戦う試練に打ち勝てば、アドベンチャーは終了である。
また、このアドベンチャーには続編が想定されており、その場合、最後に別の演出をすることになる。
冒険への導入
キャラクターたちが睡眠中、何者かがドリームの呪文によって「汝は我こそは勇者なりと思い、望むか。そうであればコイトス山へ登り、我に挑め」と、神々しい幻を見せてくる。これは冒頭に書いている通り、クレリックやパラディンのキャラクターがいれば彼らに行なうのがいい。
コイトス山はキャラクターたちが今いる場所から135km(90マイル)行った場所にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。
1.山のふもと~隠者の庵
コイトス山のふもとまでやってきて難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、人型生物のまばらな足跡があり、それを辿れば小さな家を発見できる。
そこにはアミールというエルフの女性が住んでいる。彼女は人里離れた場所を好む隠者で、コイトス山の事を訊ねると「あそこには天上から遣わされた聖なる蛇が住むと伝えられています。彼は勇者の訪れを待ち、そのための試練を準備しているそうです」と言い伝えを教えてくれる。
山に登るなら「2.道なき道」へ進むこと。
2.道なき道
コイトス山に登山道のようなものはないため、キャラクターたちは道なき道を登って上を目指さなければならない。
難易度15の【筋力】〈運動〉判定に成功すれば、うまく岩だらけの山を登ることができるが、失敗すると1段階の消耗状態をこうむる。この判定はひっかけ鉤やピトンなど、登山の助けになるような装備があるなら、判定に有利を得られる。
険しい斜面を登り切ったら、そこには洞窟がある「3.欲深き者への試練」へ進むこと。
3.欲深き者への試練
洞窟の中には灯りも何もない“暗闇”の空間で、縦横6m(20フィート)ほどの幅があり、ゆるやかに蛇行しながら上へ向かっている。
その途中に、じゅうたんの上に置かれた宝箱がある。これらはミミックとラグ・オヴ・スマザリングであり、じゅうたんの上に乗ったり、宝箱に触れたりすると獲物につかみかかってくる。
ミミックの胃の中には“業深き者へ”と共通語で書かれた金のメダリオンがある。このメダリオンには500GPの価値がある。
洞窟を進んで上へ向かうなら「4.聖なる泉」へ進むこと。
ミミック
中型・怪物(変身生物)、真なる中立
AC:12(外皮)
hp:58(9d8+18)
移動速度:4.5m(15フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 17(+3) | 12(+1) | 15(+2) | 5(-3) | 13(+1) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+5
ダメージ完全耐性:[酸]
状態完全耐性:伏せ状態
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉11
言語:-
脅威度:2(450XP)
外見偽装(物体形態のみ):ミミックは動かないかぎり、ただの物体と見分けがつかない。
巧みな組みつき:ミミックはそれによりつかまれた状態のクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。
粘着液(物体形態のみ):ミミックは触れたものすべてに吸着する。ミミックに吸着された超大型以下のクリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。このつかみから逃れるために行なわれる能力値判定には不利を受ける。
変身生物:ミミックはアクションを使用し、物体に変身したり不定型な真の姿に戻ることができる。そのステータスはすべての形態で同じである。身につけていたり持ち運んでいる物品は変身しない。死ぬと元の姿に戻る。
アクション
擬足:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、ミミックが物体形態の場合、目標はその吸着の特徴の対象になる。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[酸]ダメージ。
ラグ・オヴ・スマザリング
大型・人造、無属性
AC:12
hp:33(6d10)
移動速度:3m(10フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 17(+3) | 14(+2) | 10(+0) | 1(-5) | 3(-4) | 1(-5) |
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態
感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6
言語:-
脅威度:2(450XP)
外見偽装:ラグは動かないでいる間、ただのじゅうたんと区別がつかない。
ダメージ転化:クリーチャーをつかんでいる間、ラグは与えられたダメージの半分しか受けず、つかまれた状態のクリーチャーに残りの半分を与える。
粘着液(物体形態のみ):ミミックは触れたものすべてに吸着する。ミミックに吸着された超大型以下のクリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。このつかみから逃れるために行なわれる能力値判定には不利を受ける。
魔法抑止が弱点:ラグはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ラグは術者の呪文セーヴ難易度への【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。
アクション
窒息:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:クリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。つかみが終了するまで、ラグは他の目標を窒息させられない。さらに目標のターン開始時、目標は10(2d6+3)[殴打]ダメージを受ける。
4.聖なる泉
洞窟を抜けるとそこには獣道程度の道があり、歩くのが楽になっている。道の途中には清らかな水が湧き出る泉があり、飲んだ者はただちに小休憩の効果を得られる。難易度15の【知識】〈宗教〉に成功すれば、そのキャラクターは聖なる場所には心の清らかな者を癒やす泉があることを知っている。
ただし、「3.欲深き者への試練」でミミックとラグ・オヴ・スマザリングを倒したキャラクターたちはその恩恵を受けることはできない。
道を進んで頂上へと至るなら「4.聖なる蛇」へ進むこと。
5.聖なる蛇
頂上は平らに均され、古木がぽつんと立っており、そこに翼ある蛇のコアトルが巻きつき、その傍らにケンタウロスがはべっている。
キャラクターたちが近づくと、コアトルは彼らの方を向き「我が呼び声に応えし者たちよ。我はスーエールー。ここなケンタウロス、アントロと共にお前たちと戦うことが最後の試練である。見事我らを打ち負かせば、汝らを勇者と認めん」と厳かに告げ、戦闘態勢へと移行する。
ケンタウロスのアントロは倒れるまで戦い、スーエールーはヒット・ポイントが70を切ると「よし、お前たちの実力は測れた!」と宣言して降参する。
スーエールーは己の鱗を1枚剥いで、「これを勇者の証として与えよう。いつか必ず役に立つ日が来るはずだ」とキャラクターたちに渡す。この鱗はアクションとして使用すると、6レベル以下のあらゆる呪文の効果を再現できる。
ケンタウロス
大型・怪物、中立にして善
AC:12
hp:45(6d10+12)
移動速度:15m(50フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 18(+4) | 14(+2) | 14(+2) | 9(-1) | 13(+1) | 11(+0) |
技能:〈運動〉+6、〈生存〉+3、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:エルフ語、森語
脅威度:2(450XP)
突撃:ケンタウロスが目標に向かって最低9m(30フィート)直進し、同じターンにパイクによる攻撃がヒットしたなら、目標はさらに10(3d6)[刺突]ダメージを受ける。
アクション
複数回攻撃:ケンタウロスは1回のパイクおよび1回のひづめ、あるいは2回のロングボウで、2回の攻撃を行なう。
パイク:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:9(1d10+4)[刺突]ダメージ。
ひづめ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[殴打]ダメージ。
ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い45/180m(150/600フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
コアトル
中型・セレスチャル、秩序にして善
AC:19(外皮)
hp:97(13d8+39)
移動速度:9m(30フィート)、飛行27m(90フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 16(+3) | 20(+5) | 17(+3) | 18(+4) | 20(+5) | 18(+4) |
セーヴィング・スロー:【耐】+5、【判】+7、【魅】+6
ダメージ抵抗:[光輝]
ダメージ完全耐性:[精神];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
感覚:超感覚36m(120フィート)、受動〈知覚〉15
言語:すべて、テレパシー36m(120フィート)
脅威度:4(1100XP)
生得呪文発動能力:コアトルの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度14)である。コアトルは生まれつき、音声構成要素のみで以下の呪文を発動できる。
回数無制限:ディテクト・イーヴル・アンド・グッド、ディテクト・ソウツ、ディテクト・マジック
各3回/日:キュア・ウーンズ、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、サンクチュアリ、シールド、ブレス、プロテクション・フロム・ポイズン、レッサー・レストレーション
各1回/日:グレーター・レストレーション、スクライイング、ドリーム
精神遮蔽:コアトルはスクライイングおよび感情の知覚、思考の走査、あるいは居場所を感知しようとするあらゆる効果への完全耐性を持つ。
魔法の武器:コアトルの武器攻撃は魔法的である。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d6+5)[刺突]ダメージ、および目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、24時間毒状態になる。毒状態が終了するまで、目標は気絶状態になる。他のクリーチャーがアクションを使用して目標を揺すれば目を覚ます。
巻きつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[殴打]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度15)になる。つかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、コアトルは他の目標に巻き付きを使えなくなる。
変身:コアトルは魔法的に自分以下の脅威度の人型生物あるいは野獣、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。これは死ぬと真の姿に戻る。身につけている、あるいは持ち運んでいる装備はすべて新たな姿に吸収されるか身につけられる(コアトルが選ぶ)。
新たな姿で、コアトルはゲーム上のステータスと会話能力を保持するが、そのAC、移動モード、【筋力】、【敏捷力】、およびその他のアクションは新たな姿のものに置き換えられ、新たな姿が持っていて欠けているステータスやデータがあれば、それを得て(クラス特徴、伝説的アクション、および住処アクションを除く)、新たな姿に噛みつき攻撃がある場合、コアトルはその姿で噛みつき攻撃を行なうことができる。
結末
スーエールーから勇者と認められたキャラクターたちは、より善の道を励むよう彼とアントロから山の下まで送ってもらえる。
続編へ続かせる場合
山を下りる途中、スーエールーはキャラクターたちに「我が魂を分けた対となる存在、スピリット・ナーガのヴェレーという者が、ヨブトの渓谷に巣を構えておる。奴も魔力を持つ鱗を持つゆえ、我の鱗と打ち合わせればそれはより強い魔力を生み、奴の魂を完全に消し去ることができる。どうかヴェレーの討伐をなしてはくれまいか」と頼み込む。
キャラクターたちが渋るようなら「ヴェレーの鱗とその鱗を合わせれば、より強大な魔力が生まれ、お前たちはより多くの力を得られるだろう」と利益を保証する。
この続きのアドベンチャーは、来週語られることになるだろう。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Before...
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