ネコぶんこ


2026年01月10日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:試練の山へ(4レベル)

今週の小冒険はD&Dで4レベルのキャラクター4人用ですぅ。こっそり続編への引きがある作りで、これは『モノトーン・ミュージアム』の演目集(シナリオ集)『赤華は追憶に燃ゆ』の収録シナリオが連作としても遊べるようになってて、ええやんとまねしてみたわけですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

このアドベンチャーには、善属性のクレリックやパラディンなどの信仰に繋がりを持つクラスや、敬虔な信徒であるキャラクターがいるのが望ましい。

キャラクターたちは“光輝の使者”スーエールーという存在にドリームで接触される。スーエールーは「汝は我こそは勇者なりと思い、望むか。そうであればコイトス山へ登り、我に挑め」とキャラクターたちに語りかけてくる。

キャラクターたちがコイトス山に登って用意されている試練に挑み、最後はスーエールーと戦う試練に打ち勝てば、アドベンチャーは終了である。

また、このアドベンチャーには続編が想定されており、その場合、最後に別の演出をすることになる。

冒険への導入

キャラクターたちが睡眠中、何者かがドリームの呪文によって「汝は我こそは勇者なりと思い、望むか。そうであればコイトス山へ登り、我に挑め」と、神々しい幻を見せてくる。これは冒頭に書いている通り、クレリックやパラディンのキャラクターがいれば彼らに行なうのがいい。

コイトス山はキャラクターたちが今いる場所から135km(90マイル)行った場所にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。

1.山のふもと~隠者の庵

コイトス山のふもとまでやってきて難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、人型生物のまばらな足跡があり、それを辿れば小さな家を発見できる。

そこにはアミールというエルフの女性が住んでいる。彼女は人里離れた場所を好む隠者で、コイトス山の事を訊ねると「あそこには天上から遣わされた聖なる蛇が住むと伝えられています。彼は勇者の訪れを待ち、そのための試練を準備しているそうです」と言い伝えを教えてくれる。

山に登るなら「2.道なき道」へ進むこと。

2.道なき道

コイトス山に登山道のようなものはないため、キャラクターたちは道なき道を登って上を目指さなければならない。

難易度15の【筋力】〈運動〉判定に成功すれば、うまく岩だらけの山を登ることができるが、失敗すると1段階の消耗状態をこうむる。この判定はひっかけ鉤やピトンなど、登山の助けになるような装備があるなら、判定に有利を得られる。

険しい斜面を登り切ったら、そこには洞窟がある「3.欲深き者への試練」へ進むこと。

3.欲深き者への試練

洞窟の中には灯りも何もない“暗闇”の空間で、縦横6m(20フィート)ほどの幅があり、ゆるやかに蛇行しながら上へ向かっている。

その途中に、じゅうたんの上に置かれた宝箱がある。これらはミミックとラグ・オヴ・スマザリングであり、じゅうたんの上に乗ったり、宝箱に触れたりすると獲物につかみかかってくる。

ミミックの胃の中には“業深き者へ”と共通語で書かれた金のメダリオンがある。このメダリオンには500GPの価値がある。

洞窟を進んで上へ向かうなら「4.聖なる泉」へ進むこと。

ミミック

中型・怪物(変身生物)、真なる中立


AC:12(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:4.5m(15フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 15(+2) 5(-3) 13(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+5

ダメージ完全耐性:[酸]

状態完全耐性:伏せ状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:2(450XP)


外見偽装(物体形態のみ):ミミックは動かないかぎり、ただの物体と見分けがつかない。

巧みな組みつき:ミミックはそれによりつかまれた状態のクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

粘着液(物体形態のみ):ミミックは触れたものすべてに吸着する。ミミックに吸着された超大型以下のクリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。このつかみから逃れるために行なわれる能力値判定には不利を受ける。

変身生物:ミミックはアクションを使用し、物体に変身したり不定型な真の姿に戻ることができる。そのステータスはすべての形態で同じである。身につけていたり持ち運んでいる物品は変身しない。死ぬと元の姿に戻る。

アクション

擬足:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、ミミックが物体形態の場合、目標はその吸着の特徴の対象になる。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[酸]ダメージ。

ラグ・オヴ・スマザリング

大型・人造、無属性


AC:12

hp:33(6d10)

移動速度:3m(10フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 14(+2) 10(+0) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:2(450XP)


外見偽装:ラグは動かないでいる間、ただのじゅうたんと区別がつかない。

ダメージ転化:クリーチャーをつかんでいる間、ラグは与えられたダメージの半分しか受けず、つかまれた状態のクリーチャーに残りの半分を与える。

粘着液(物体形態のみ):ミミックは触れたものすべてに吸着する。ミミックに吸着された超大型以下のクリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。このつかみから逃れるために行なわれる能力値判定には不利を受ける。

魔法抑止が弱点:ラグはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ラグは術者の呪文セーヴ難易度への【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

窒息:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:クリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。つかみが終了するまで、ラグは他の目標を窒息させられない。さらに目標のターン開始時、目標は10(2d6+3)[殴打]ダメージを受ける。

4.聖なる泉

洞窟を抜けるとそこには獣道程度の道があり、歩くのが楽になっている。道の途中には清らかな水が湧き出る泉があり、飲んだ者はただちに小休憩の効果を得られる。難易度15の【知識】〈宗教〉に成功すれば、そのキャラクターは聖なる場所には心の清らかな者を癒やす泉があることを知っている。

ただし、「3.欲深き者への試練」でミミックとラグ・オヴ・スマザリングを倒したキャラクターたちはその恩恵を受けることはできない。

道を進んで頂上へと至るなら「4.聖なる蛇」へ進むこと。

5.聖なる蛇

頂上は平らに均され、古木がぽつんと立っており、そこに翼ある蛇のコアトルが巻きつき、その傍らにケンタウロスがはべっている。

キャラクターたちが近づくと、コアトルは彼らの方を向き「我が呼び声に応えし者たちよ。我はスーエールー。ここなケンタウロス、アントロと共にお前たちと戦うことが最後の試練である。見事我らを打ち負かせば、汝らを勇者と認めん」と厳かに告げ、戦闘態勢へと移行する。

ケンタウロスのアントロは倒れるまで戦い、スーエールーはヒット・ポイントが70を切ると「よし、お前たちの実力は測れた!」と宣言して降参する。

スーエールーは己の鱗を1枚剥いで、「これを勇者の証として与えよう。いつか必ず役に立つ日が来るはずだ」とキャラクターたちに渡す。この鱗はアクションとして使用すると、6レベル以下のあらゆる呪文の効果を再現できる。

ケンタウロス

大型・怪物、中立にして善


AC:12

hp:45(6d10+12)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 14(+2) 14(+2) 9(-1) 13(+1) 11(+0)

技能:〈運動〉+6、〈生存〉+3、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:エルフ語、森語

脅威度:2(450XP)


突撃:ケンタウロスが目標に向かって最低9m(30フィート)直進し、同じターンにパイクによる攻撃がヒットしたなら、目標はさらに10(3d6)[刺突]ダメージを受ける。

アクション

複数回攻撃:ケンタウロスは1回のパイクおよび1回のひづめ、あるいは2回のロングボウで、2回の攻撃を行なう。

パイク:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:9(1d10+4)[刺突]ダメージ。

ひづめ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[殴打]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い45/180m(150/600フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

コアトル

中型・セレスチャル、秩序にして善


AC:19(外皮)

hp:97(13d8+39)

移動速度:9m(30フィート)、飛行27m(90フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 20(+5) 17(+3) 18(+4) 20(+5) 18(+4)

セーヴィング・スロー:【耐】+5、【判】+7、【魅】+6

ダメージ抵抗:[光輝]

ダメージ完全耐性:[精神];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

感覚:超感覚36m(120フィート)、受動〈知覚〉15

言語:すべて、テレパシー36m(120フィート)

脅威度:4(1100XP)


生得呪文発動能力:コアトルの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度14)である。コアトルは生まれつき、音声構成要素のみで以下の呪文を発動できる。

回数無制限:ディテクト・イーヴル・アンド・グッドディテクト・ソウツディテクト・マジック

各3回/日:キュア・ウーンズクリエイト・フード・アンド・ウォーターサンクチュアリシールドブレスプロテクション・フロム・ポイズンレッサー・レストレーション

各1回/日:グレーター・レストレーションスクライイングドリーム

精神遮蔽:コアトルはスクライイングおよび感情の知覚、思考の走査、あるいは居場所を感知しようとするあらゆる効果への完全耐性を持つ。

魔法の武器:コアトルの武器攻撃は魔法的である。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d6+5)[刺突]ダメージ、および目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、24時間毒状態になる。毒状態が終了するまで、目標は気絶状態になる。他のクリーチャーがアクションを使用して目標を揺すれば目を覚ます。

巻きつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[殴打]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度15)になる。つかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、コアトルは他の目標に巻き付きを使えなくなる。

変身:コアトルは魔法的に自分以下の脅威度の人型生物あるいは野獣、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。これは死ぬと真の姿に戻る。身につけている、あるいは持ち運んでいる装備はすべて新たな姿に吸収されるか身につけられる(コアトルが選ぶ)。

新たな姿で、コアトルはゲーム上のステータスと会話能力を保持するが、そのAC、移動モード、【筋力】、【敏捷力】、およびその他のアクションは新たな姿のものに置き換えられ、新たな姿が持っていて欠けているステータスやデータがあれば、それを得て(クラス特徴、伝説的アクション、および住処アクションを除く)、新たな姿に噛みつき攻撃がある場合、コアトルはその姿で噛みつき攻撃を行なうことができる。

結末

スーエールーから勇者と認められたキャラクターたちは、より善の道を励むよう彼とアントロから山の下まで送ってもらえる。

続編へ続かせる場合

山を下りる途中、スーエールーはキャラクターたちに「我が魂を分けた対となる存在、スピリット・ナーガのヴェレーという者が、ヨブトの渓谷に巣を構えておる。奴も魔力を持つ鱗を持つゆえ、我の鱗と打ち合わせればそれはより強い魔力を生み、奴の魂を完全に消し去ることができる。どうかヴェレーの討伐をなしてはくれまいか」と頼み込む。

キャラクターたちが渋るようなら「ヴェレーの鱗とその鱗を合わせれば、より強大な魔力が生まれ、お前たちはより多くの力を得られるだろう」と利益を保証する。

この続きのアドベンチャーは、来週語られることになるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2026年01月06日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] S級勇者の俺様がパーティを追放されたのだが

「すまないがラーン、君をうちのパーティにこれ以上置いておくわけにはいかない」

言われたブレストプレートの男が眉をピクリと上げる。茶の髪をざんばらにした、いかにも戦士然とした偉丈夫である。

「あぁ、どうしてだよ? キール。俺たち同じ村から出てきた親友同士だろう?」

その応えを聞いて言い出した男、こちらは魔法使いギルドの証であるつば広の帽子を被った優男が、神妙な顔つきになる。

「確かに僕らは同じ村から出て、夢だった冒険者になった。中でも君の実力は抜きん出ていた。百人にひとりいるかいないかの勇者クラスの適性を持ち、剣も魔法もメキメキ上達して、僕らのパーティをこの国のSランクパーティ認定の最速記録まで持って行ってくれた。ただの鋼の剣で魔導強化されたアイアンゴーレムを倒し、その性格も俺様系だが実力に見合っているし、女子どもにも優しい」

少し聞いてみればキールはラーンを持ち上げる言葉を次々と紡ぐ。

「それじゃあ、なんで……」

「アンタのギャン中のせいよ!」

煤けた色の外套を羽織り、真紅の髪を後ろ頭でまとめた少女の面影が残る女が怒鳴ると、酒場の連中がちらりとそちらを伺う。

「もう、カビかけたパンを恵んでもらって、聖堂のすみで寝泊まりする生活は嫌なの」

こちらは金髪を肩のあたりまで伸ばした、控えめな女だ。

疑問の顔を続けるラーンに、パーティの女性陣が次々とその“理由”を投げつけていく。

「ミネット、ホーリィ。それはだな……。そう、男にはやらねばならない時があるんだ!」

真剣な面持ちでバン、と机を叩くラーン。

「それはパーティ資金にまで手を付けていい理由にはならないよ」

キールが冷静さを崩さずに言う。

「あたしなんてギルドからあの“好色伯”の“相手”をする引き合いまで来たのよ!」

ミネットは顔を紅潮させて激昂する。

「これ、全部あなたの借金の証文よ……」

悲しい顔でホーリィが紙束を卓の上に置くと、エールのジョッキと同じくらいの高さになる。

「競馬、ドッグレース、カジノに盗賊ギルドの賭場、それにもっと危ないところでもやってるだろう? 趣味でやる分にはいいが、ここまでだとさすがに僕たちも我慢の限界だ」

どちらかといえばラーンを擁護するような言い分だったキールが、強い口調になる。

「ああ、もうわかったよ。ようは俺をこのパーティから追放するってことだろ!」

「そうね。あたしたちはB級パーティからでも地道にやり直すわ」

言われると、ラーンはさまざまな金属が組み合わされ複雑な文様になっているドワーフ造りの剣と、ブレストプレートを脱いで床に放り出すと、証文の束を掴んで立ち上がる。

「んじゃまあ、俺たちはここまでだ。お前ら“一般人”たちの活躍を上の方から見ててやらあ。俺の装備は売って資金にでもしてくれや」

「あの、それじゃあ身ひとつで?」

流石に心配になったのか、ホーリィが戸惑った様子を見せると、ミネットがそれを片腕を出して制する。

「いいのよ、あいつはそこら辺の木の棒があれば、ベビードラゴンくらい楽勝なんだから」

「ま、そういうこった。あばよ!」

身の回りの品を入れたずだ袋を片手に背負い、もう片手で手を上げると、振り返らずにラーンは酒場から出て行く。

暖炉で暖かな酒場の外は、晩秋の寒い風が吹いている。ラーンは生まれて初めての孤独に少しの間感傷を覚えていたが、すぐに歩き出す。

行く当てはない。ただ、歩き出しただけだ。

すると、夜風が彼の足元に紙切れを吹き付けてくる。

それを近くの民家の灯りを頼りに読むと、ラーンはにんまりと笑う。

「『アラポト山脈を支配する魔竜、メタロニスの討伐。報償は金貨十万枚』……どうやら俺様の運はまだ尽きちゃいないらしいな。ありがとよ、運命の女神ル・フォイ! これで借金をチャラにできそうだぜ!」

というわけで、なんとなーく頭に浮かんだので主人公が一方的に悪いパーティ追放物の序章だけ書いてみたですぅ。この後は勝ったぜガハハーとスッたぜトホホーを繰り返すものになると思うけど、もちろん続かないですぅ。


2026年01月03日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:馬捕物(1レベル)

今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちが住む町の領主であるクエルド男爵の厩舎から、男爵の愛馬、ヤーティス号が脱走した。ヤーティス号はモンスターも出没する出る森の奥へと逃げて行ったので、キャラクターたちに馬を追いかけて取り戻すよう依頼が来る。

モンスターを蹴散らしながら進んだ馬の後を追い、見事になだめて町へ戻れば冒険は終了である。

冒険への導入

そろそろ年も改まる時期、キャラクターたちがたまり場にしている酒場に、この辺り一帯の領主であるクエルド男爵のメイド、ミーメが駆け込んでくる。彼女は男爵が可愛がっているヤーティス号が厩舎から逃げだしてモンスターたちの住む森に駆けていったので、キャラクターたちに捕まえてきてくれないかと依頼する。謝礼は40GPだ。

1.森の近く

森の近くまでやって来ると、確かに何ものかによって蹴散らされた草むらや低木がある。難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、馬のものらしき足跡が森の奥へ続いているのを発見できる。「3.蹴散らされた子蜘蛛」へ進むこと。

判定に失敗した場合、踏み散らかされた跡をあてずっぽうに歩きながら探るしかない。「2.ウルフとの遭遇」へ進むこと。

2.ウルフとの遭遇

森の中にはもちろん野生の獣が徘徊している。踏み荒らされた地面をあてずっぽうに探しながら先へ進むキャラクターたちは、何かから逃げ出してきたかのような3体のウルフと遭遇する。遁走中のウルフたちはキャラクターを蹴散らし、先へ進もうとする。

2体のウルフを倒せば、残り1体となったウルフは別方向に逃走しようとする。

森をさらに進むなら「4.蜘蛛の巣」へ進むこと。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:11(2d8+2)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


鋭敏聴覚&嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

連携戦闘:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(2d4+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度11の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

3.蹴散らされた子蜘蛛

森を奥へと進むと、2体のジャイアント・ウルフ・スパイダーが死体となって転がっている。いずれも何かからしたたかに蹴られ、外殻が破壊されている。難易度10の【知識】〈自然〉判定に成功すれば、この傷が馬のひづめによるものだとわかる。

足跡を追ってさらに進むなら「4.蜘蛛の巣」へ進むこと。

4.蜘蛛の巣

森を進むと、何かに突き破られた蜘蛛の巣があり、その近くには傷を負いながら巣を修復しようとしているジャイアント・スパイダーがいる。キャラクターたちが近づくと、スパイダーはシューッと威嚇音を立てながら、蜘蛛糸を吐いて拘束しようとする。

このスパイダーは傷を負っており、現在のヒット・ポイントは16である。

破壊された蜘蛛の巣を通り抜けて奥へ進むなら「5.広場」へ進むこと。

ジャイアント・スパイダー

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:26(4d10+4)

移動速度:9m(30フィート)、登攀9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3)

技能:〈隠密〉+7

感覚:疑似感覚3m(10フィート)、暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1(200XP)


蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

蜘蛛の巣の振動感知:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。

蜘蛛の巣渡り:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ、目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、9(2d8)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。

蜘蛛糸(再チャージ5~6):遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程9/18m(30/60フィート)、目標1体。ヒット:目標は蜘蛛糸で拘束状態になる。拘束状態の目標はアクションとして、難易度12の【筋力】判定を行ない、成功すれば蜘蛛糸を引きちぎることができる。蜘蛛糸を攻撃で破壊することもできる(AC10;hp5;[火]ダメージへの脆弱性;[殴打]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性)。

5.広場

森の奥には泉のある広場があり、これまで森を荒らしてきた元凶であるウォーホースのヤーティス号がいる。キャラクターたちはこの馬をなんとか無傷で男爵の元へ帰さなければならない。

ヤーティス号は森の中での戦闘で気が昂ぶっており、なだめるのには難易度18の【魅力】〈動物使い〉判定に成功する必要がある。この判定が成功するまで、この馬はキャラクターたちにも飛びかかり、攻撃を行なってくる。

ウォーホース

大型・野獣、無属性


AC:11(外皮)

hp:19(3d10+3)

移動速度:18m(60フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3)

感覚:受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


蹂躙突撃:ホースが1体のクリーチャーに向かって6m(20フィート)以上の直線移動を行ない同じターンにひづめによる攻撃がヒットしたなら、目標は難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になり、ホースはボーナス・アクションとしてもう一度ひづめによる攻撃を行なえる。

アクション

ひづめ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[殴打]ダメージ。

結末

無事にヤーティス号をなだめて町へ戻れば、ミーメが大喜びで迎えてくれ、キャラクターたちは男爵が催す新年の宴会にも招待される。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.