ネコぶんこ


2025年07月12日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:オークの略奪部隊(3レベル)

今週の小冒険はD&Dで5レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないけど、ご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちがいる町の近くで、オークの山賊たちが旅人や商人を狙った略奪を繰り返している。彼らは近くの洞窟に住むレッド・ドラゴン・ワームリングのグルマックに仕えており、彼に捧げ物をするために人々を襲撃しているのだ。

キャラクターたちは山賊討伐を依頼される。その元締めであるグルマックを倒せばアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちがいる町の近くに、オークの山賊たちが出没している。彼らに旅人や商人の持ち物が略奪されているため、キャラクターたちは討伐を依頼される。報酬は1人300GPである。

1.探索開始

このアドベンチャーでは1日を朝、昼、夕方、夜、深夜、夜明け前の6つに分けて管理する。

探索を行なうと、時間単位1つ分の時間経過をする。

大休憩は時間単位を2つ、小休憩は1つ消費する。

「2.山賊討伐」に進むこと。

2.山賊討伐

キャラクターたちが1人でも中装鎧、重装鎧を着ているなら、山賊たちは警戒して遭遇を避けようとする。難易度13の【判断力】〈生存〉判定を行ない、成功すれば山賊の一群を発見できる。

キャラクターたちが軽装鎧しか着ていないようなら、山賊たちはいいカモと狙いを定めて襲いかかってくる。

いずれの場合も、山賊たちの陣容はオーガが1体とオークが6体である。彼らはそこそこの士気があるが、仲間が3体やられるとその場から逃げ出そうとする。

山賊を倒したら「3.黒幕を探せ」に進むこと。

キャラクターたちが敗北した場合、彼らは武装を奪われ、「4.洞窟の中へ」にあるあずまやの近くに転がされる。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

オーク

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:13(ハイド・アーマー)

hp:15(2d8+6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:共通語、オーク語

脅威度:1/2(100XP)


猛進:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

3.黒幕を探せ

山賊たちを倒し、彼らが生きているなら、自分たちは赤竜グルマッグに仕える狩猟団だと話す。グルマッグの居場所については口をつぐむが、難易度17の【魅力】〈威圧〉判定や【魅力】〈説得〉判定などに成功すれば、ここから15km(10マイル)先の丘陵地帯にある洞窟にねぐらを構えていることを白状する。

山賊たちが死んでしまったり逃げ出していた場合、彼らの足跡を辿って丘陵地帯に向かうこともできる。これの難易度は難易度13の【判断力】〈生存〉判定である。

ねぐらの場所がわかったら「4.洞窟の中へ」に進むこと。

4.洞窟の中へ

洞窟の入り口付近にはあずまやがあり、そこではミノタウロスとオーガが酒を飲みながら見張りをしている。彼らはこの洞窟に住まうレッド・ドラゴン・ワームリング、グルマッグの守役で、洞窟に入ろうとする者を力ずくで追い出す役目を言いつかっている。

近くには木や茂みが多く、うまく身を隠せば難易度17の【敏捷力】〈隠密〉判定で隠れたまま洞窟に入ることができる。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

ミノタウロス

大型・怪物、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:76(9d10+27)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1)

技能:〈知覚〉+7

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17

言語:奈落語

脅威度:3(700XP)


捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。

突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。

迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

5.赤い竜のねぐら

洞窟の中には火山のような硫黄の臭いがする。徐々に気温も上がり、奥に着いた頃には夏のような暑さになり、その中にグルマッグはいる。

難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、天井の一部が崩れやすくなっているのがわかる。これはグルマッグ用の非常口である。

彼はワームリングながらも父竜シュザリネイゼに期待され、ここにねぐらを与えられたことを誇りに思っている。彼は父からの期待に応えようと戦うが、ヒット・ポイントが半分を切ると非常口を突き破って逃げ出そうとする。

このねぐらにはグルマッグが略奪させた財宝、500GP、7000SP、28000CP、宝石4個(50GP)がある。

レッド・ドラゴン・ワームリング

中型・ドラゴン、混沌にして悪


AC:17(外皮)

hp:75(10d8+30)

移動速度:9m(30フィート)、登攀9m(30フィート)、飛行18m(60フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 10(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+2、【耐】+5、【判】+2、【魅】+4

技能:〈隠密〉+2、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:疑似視覚3m(10フィート)、暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14

言語:竜語

脅威度:4(1100XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d10+4)[刺突]ダメージおよび3(1d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは4.5m(15フィート)の円錐状に火を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら24(7d6)[火]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

結末

グルマッグは倒せただろうか。彼が生き残った場合、竜はいつか復讐を果たそうとする宿敵になるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2025年07月05日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ガラクタ収集家(3レベル)

今週の小冒険はD&Dで5レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

冒険の概要

キャラクターたちがいる町の近くに、からくり仕掛けのモンスターが徘徊している。旅人や町の人が襲われる事件もあったので、キャラクターたちは討伐を依頼される。

キャラクターたちが町の外を探索し、からくり仕掛けのモンスターたちを集めているラミアのレイリャックを見つけ、彼女を討伐するか取り引きをすれば冒険は終了である。

冒険への導入

キャラクターたちがいる町の近くに、ちかごろからくり仕掛けのモンスターが徘徊している。彼らに旅人や町の人々が襲われる事件が起こったため、キャラクターたちは討伐を依頼される。報酬は1人250GPである。

1.探索開始

このアドベンチャーでは1日を朝、昼、夕方、夜、深夜、夜明け前の6つに分けて管理する。

探索を行なうと、時間単位1つ分の時間経過をする。

大休憩は時間単位を2つ、小休憩は1つ消費する。

探索を行なうなら「2.からくりを探せ」へ行くこと。

2.からくりを探せ

難易度16の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、3体のアニメイテッド・アーマーがうろついているのを見つける。彼らは中がうつろな兜をぐるぐると回し、何かを探しているような様子である。

難易度6の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、物陰に身を隠して様子をうかがえる。少しすると、アーマーたちはどこかへ去っていく。

戦闘を行なうなら、1体でも倒したらアーマーはどこかへ逃げていく。

アーマーを追いかけるなら「3.アーマーを追え」へ進むこと。

アーマーを追いかけないなら、また「1.探索開始」へ戻って同じことを繰り返すこと。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:7.5m(25フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

3.アーマーを追え

アニメイテッド・アーマーたちはどこかへと歩いていく。彼らを追うなら、難易度6の【敏捷力】〈隠密〉判定で物陰から後をつけるか、難易度16の【判断力】〈生存〉判定で足跡を追いかけるか、いずれかに成功すれば「4.ラミアの家」へ進むこと。

【敏捷力】〈隠密〉判定に失敗した場合、アーマーはキャラクターたちに襲いかかってくる。

アーマーを追いかけない、あるいは尾行に失敗したなら、また「1.探索開始」へ戻って同じことを繰り返すこと。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:7.5m(25フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

4.ラミアの家

アーマーを尾行すると石作りの古い家があり、家の前には下半身が四足獣の女、ラミアがいる。

キャラクターたちがラミアと話すようなら、彼女はレイリャックと名乗ってアニメイテッド・アーマーたちを使役しているのは彼女の家から逃げ出した“魔剣”を探しているのだと言い、見つけるのを手伝うなら財宝(1000GP)をキャラクターたちへの礼とし、アーマーたちも引き揚げさせると約束する。

ラミアと戦うようなら、彼女はヒット・ポイントが半分になるまで戦い、それでもキャラクターたちに戦意があるようなら、家の中にある財宝(1000GP)と引き換えに命乞いをする。

ラミアを倒した場合、数日もすればアーマーたちの命令は終了し、からくりたちは散り散りになる。

ラミアと取り引きしたなら、「5.魔剣探し」へ進むこと。

ラミア

大型・怪物、混沌にして悪


AC:13(外皮)

hp:97(13d10+26)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 15(+2) 14(+2) 15(+2) 16(+3)

技能:〈隠密〉+3、〈看破〉+4、〈ペテン〉+7

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉12

言語:共通語、奈落語

脅威度:4(1100XP)


生得呪文発動:ラミアの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。これは生まれつき以下の呪文を、物質構成要素なしに発動できる:

無限回:ディスガイズ・セルフ(任意の人型生物形態)、メジャー・イメージ

各3回/日:サジェスチョンスクライイングチャーム・パースンミラー・イメージ

1回/日:ギアス

アクション

複数回攻撃:ラミアは1回の爪および1回のダガーあるいは酩酊の接触で、2回の攻撃を行なう。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d10+3)[斬撃]ダメージ。

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ。

酩酊の接触:近接呪文攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:目標は1時間魔法的に呪われる。呪いが終了するまで、目標は【判断力】セーヴィング・スローおよびすべての能力値判定に不利を受ける。

5.魔剣探し

魔剣は“六英雄の剣”と呼ばれる6振りで1組のアニメイテッド・ソードである。彼らはレイリャックの家にある窓の隙間から逃げ出した。

剣たちの後を追うなら、時間単位を1消費して難易度16の【判断力】〈生存〉判定を行なうこと。成功すれば、6振りが輪になって漂っているのを発見できる。

フライング・ソードは自由を満喫しており、倒して自律移動をやめさせない限りどこかへ飛んでいこうとする。

これらの剣は美術品として貴重なもので、1振り500GPで売ることができる。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

結末

キャラクターたちはレイリャックとどのような決着をつけただろうか? それにより、感想は異なるものになるだろう。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.


2025年06月28日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:隧道(1レベル)

今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター1人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるソロジャーナルですぅ。

冒険で起こったことをメモ帳にでも記録していけば、ひとつの物語になる……はずですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。

冒険の概要

旅をしている“あなた”はかつて地底の民の王国が栄えていた大洞窟網を通っている。

広大なトンネルで見られるさまざまなものを日記に残していこう。

冒険への導入

旅をしている“あなた”は、かつて地底の民の王国が栄えていた大洞窟網に踏み込んだ。山地を突っ切る街道の一部として整備はされているが、少し外れれば怪物も多く棲んでいる魔境だ。

ところどころにともされている灯火の他にも、かつての民の遺産だろうか? 光るコケやキノコがところどころで明かりになっている通路を旅人たちが歩き馬車が往来する様子は、もの珍しさもあって旅情を感じる。

1.直進する洞窟

さて、道路になっている洞窟が大きく蛇行する部分を通りがかったあなたは、整備されていない洞窟網の近くでちらちらと様子をうかがうハーフリングの少年を見つけた。

「あっ。あんた冒険者かい? こっちは近道なんだ、一緒にどうだい?」

難易度12の【判断力】〈看破〉判定に成功すれば、少年の顔には若干の焦りがあるのがわかる。ソロジャーナリングとして遊んでいる場合、ダイスをロールして奇数なら少年の表情を読めたとしてもよい。

少年はあなたの気をひこうとしているのか、ミッケと名乗り身の上話を始めた。その内容は……『ミッケの身の上話』表をロールするか好きな物を選び、感想と合わせて日記に記そう。

1d6 ミッケの身の上話
1 病気の親がいるので一刻も早く山の向こうまで行きたい
2 人買いから逃げてきたので少しでも相手から離れたい
3 山の向こうまで使いを頼まれているがもう時間がない
4 洞窟を近道してでも故郷に残してきた恋人に早く逢いたい
5 悪事を働いてしまったので早く山の向こうに逃げたい
6 ここからの近道を探検したいが道連れがいないと不安だ

2.説得か流されるか

ミッケの身の上話を聞いたあなたはどう思ったか、日記に書きながら、彼を説き伏せるか、それとも街道として整備されている洞窟を離れて近道を行くか考えよう。

危ないからそういうことをやめようと説得するなら、難易度12の【魅力】〈威圧〉や【魅力】〈説得〉判定など、相手に訴えかける判定を行なうこと。ソロジャーナリングとして遊んでいる場合、ダイスをロールして奇数ならミッケを説得できたとしてよい。

さて、ミッケと一緒に近道の洞窟を行くなら「3.近道」へ、安全な道を通るよう説得したなら「4.蛇行する洞窟」へ進むこと。

3.近道

近道になっている洞窟は、明かりもなくしんと静かだ。明かりをつけて持っていても、広大な闇の中を行く心細さがある。

ミッケはすがるように君の服のすそを掴む。さて、この先には何が待ち構えているだろうか、出くわしたものについて『闇の中から……』表をロールするか好きな物を選び、日記に書くこと。

1d6 闇の中から……
1 片側が断崖になっている空間の向こう側に、たくさんの青白い灯火に照らされた大都市を見た
2 ふわふわした黒い塊が降ってきて、あなたたちを包み込んだかと思ったら泡のように消えた
3 足音が聞こえ、徐々に大きくなってきたと思ったら、反対側から向かって来た旅人だった
4 硫黄のような臭いがし、熱い風が深みから上がってきたと思ったら、ときの声と咆吼が激突した
5 広間のような場所があり、そこには青白い光をまとったきらびやかで古風な鎧の戦士たちがいた
6 特に何事もなく近道を通り抜けたと思ったら、妖精の悪戯だろうか、ふたりとも顔が真っ黒だ

4.蛇行する洞窟

ミッケを説得した君は、ふたりで山を大回りする太い洞窟をそのまま進むことにした。彼は先を急ごうと小走りになっている。

この洞窟街道であなたたちはどんな者と行き合っただろうか。『旅人』表をロールするか好きな物を選び、日記に書くこと。

1d6 旅人
1 鳥のような二本の足で歩くからくり仕掛けの装置に乗ったノームの老婆
2 酒瓶を片手に千鳥足だがとらえどころのない動きをする若いドワーフ
3 年季の入った鎧やローブから凄腕の冒険者とうかがえる一団
4 足を挫いた老人に薬草を取りだし手当てをしている無精髭のヒューマン男性
5 司祭や聖遺物を持つ者や旗持ちまでいる大所帯の巡礼者たち
6 次はどこでお茶をしようかと相談している賑やかなドワーフの戦士たち

5.洞窟の外へ

洞窟網を抜けたら、あなたはミッケと別れて別の道を進むことになるだろう。その気持ちを日記に書こう。

結末

洞窟の外に出ると、まだ昼間で日の光が眩しい。さて、君はどこに行く?

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.