2012年06月14日 これらの肢体は、かつて大いなる力に満ちていたあの統一から多様性の中へと散乱し撒き散らされたものなのです。 編集
§ [DnD][4e] 危険要因『世界の悪意』
昨日のプレイレポートで島から脱出するくだりに使った技能チャレンジにちょっと汎用性を持たせて公開するですぅ。
最初は高レベルのクリーチャーから追われるようなものにしようかと思ったけど、世界そのものが悪意をぶつけてくるなら危険要因にしたために、プレイヤへ戦いようがなく“逃げる”ものだという意思表示ができ、結果的に短時間でうまく遭遇を回せたという感想ですぅ。
世界の悪意
次元界そのものがある一定の意思を持って侵入者や脱出しようとする者に襲い掛かる時、それは世界の悪意という名の危険要因となる。天からは無形の圧力が加えられあらゆるものがへし折れ、動きを縛られ、認識は歪められて次元界からの脱出はきわめて困難なものとなる。
この危険要因を使用する場合、遭遇エリアには見たままの様子とは違うマスをいくつか用意し、技能チャレンジの進行度合いによって真の姿を見せるようにしてもよいだろう。
世界の悪意 | 13レベル・単独・危険要因 |
地形 | XP3,000 |
発見:自動 | イニシアチブ:+4 |
完全耐性:攻撃 | |
マイナー・アクション | |
[r]インヴィジブル・ハンド/見えざる手◆再チャージ(5、6) | |
攻撃:近接・次元界(クリーチャー1体あるいは物体1つ);+18対“頑健” ヒット:目標はつかみ状態(脱出難易度25)となる。このつかみ状態の間、目標は技能チャレンジ『次元界から脱出する』で成功数を得ることができなくなる。 |
|
標準アクション | |
[r]クライング・ザ・スカイ・ヒッツ・ザ・グラウンド/天が哭し地を穿つ◆無限回 | |
攻撃:近接・次元界(次元界の内部に存在する任意の数のクリーチャーおよび物体);+16対“反応” ヒット:1d10+10ダメージ。目標は伏せ状態となる。 ミス:半減ダメージ。 |
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対抗手段 | |
|
次元界から脱出する
君たちは危険な次元界で目的を達成し、あとは脱出するだけという段までこぎつけた。しかし、何かがおかしい。迷宮の中でもないというのに、同じような場所を延々と回っているような気がする。
セットアップ
この技能チャレンジは危険要因“世界の悪意”により、次元界そのものがキャラクターを閉じ込めようとしてくる中で脱出を試みる技能チャレンジである。戦闘遭遇と同時に進行してもよいだろう。
レベル:13
複雑度:4(3回失敗する前に10回成功しなければならない)
主要技能:〈魔法学〉
〈運動〉(難易度20、移動アクション):これは移動と同時に行なえる。本来の地形通りに歩むことで、世界の悪意を振り払う。失敗した場合、伏せ状態となる。1ターンに1回のみ行なえる。
〈看破〉(難易度20、標準アクション):世界の悪意によって歪められた正しい認識を取り戻し、味方を導く。29以上で成功した場合、通常のものに加えてさらに成功数を+1する。
〈持久力〉(難易度14、即応・対応):トリガー:世界の悪意による攻撃がキャラクターにヒットした。トリガーが発生したキャラクター全員が即応・対応を使用して行ない、全員が成功すればパーティは1つの成功を得る。痛みに耐え、世界の悪意に屈しない心意気を見せつける。
〈宗教〉(難易度20、標準アクション):世界の悪意を慰撫するために祈る。
〈地下探検〉(難易度20、標準アクション):異形クリーチャーを見慣れたその鑑識眼で世界の悪意によって歪められた部分を喝破する。29以上で成功した場合、通常のものに加えてさらに成功数を+1する。
〈魔法学〉(難易度20;標準アクション):世界の悪意が攻撃に使ってくる魔力を中和し、道を切り拓く。29以上で成功した場合、通常のものに加えてさらに成功数を+1する。
“見えざる手”への攻撃(特別):仲間をつかんだ見えざる手を攻撃する。インヴィンジブル・ハンドによってつかみ状態になっている仲間のマスに攻撃を行なうことで、世界の悪意が伸ばした見えざる手を攻撃できる。見えざる手はすべての防御値が25で、あらゆるダメージに完全耐性を持つ。攻撃がヒットした場合、そのマスにいる仲間のインヴィンジブル・ハンドによるつかみ状態は解除される。
副次技能:〈交渉〉、〈知覚〉、その他
〈交渉〉(難易度20、標準アクション):世界の悪意に立ち向かう仲間の心を安らかにし、眼前の作業に集中させる。次に目標が行なう主要技能の判定に+2のボーナスを得る。この判定に失敗しても、失敗には数えられない。
〈知覚〉(難易度20、マイナー・アクション):世界の悪意によって認識が歪められていそうな箇所を特定する。次に自分が行なう〈運動〉、〈看破〉、〈地下探検〉、あるいは〈魔法学〉の判定に+2のボーナスを得る。この判定に失敗しても、失敗には数えられない。
“世界の目”への攻撃(特別):遭遇エリアに存在する世界の目に攻撃をヒットさせることで、世界の悪意は次のターン終了時まですべてのアクションを行えなくなる(世界の悪意の対抗手段参照)。この攻撃がミスしても、失敗には数えられない。
成功:世界の悪意を跳ね除けることができた。世界の悪意は次の小休憩終了時まで停止する。
失敗:世界の悪意は君たちの認識を蝕み、肉体を苛み続ける。次の小休憩ではヒット・ポイントを回復するための回復力が通常の2倍必要となる。
2013年06月14日 もしその寿命が二年や三年だったとしても、それは十分に長い時間ではないか! 編集
§ [Promiscuus] うだる
今日は蒸し暑さと倦怠感でろくに動けもしなかったですぅ。
2014年06月14日 編集
§ [DnD][5e] 5e関係の追加情報(06月14日)
Origins Game Fairの講演で発表された5eの新情報から、めぼしいものを訳したですぅ。今後追加される要素などがちらほら見えてきましたぁ。主要なソースはEN Worldの「Origins D&D 5E Panel Highlights」ですぅ。
- 『Dungeon Master's Guide』にはサイドバーでTHAC0が解説されるなど、ゲームを改造するためのハッカーズ・ガイド的色彩が強くなる。
- モンスタのステータス・ブロックはそれ自体で完結したものに。
- 今後もフィードバックを将来の製品に反映させる。
- 罠は定型的挑戦より物語や状況を重視したものになる。『Dungeon Master's Guide』では罠のダメージを5段階に分けており、危険要因や地形というよりモンスタのように扱われる。
- 高レベルのプレイはボーナス・アクションのルールと呪文の精神集中でより速くなる。さまざまなものがあるから高レベルのプレイは遅くなるので、それらはサブシステム化した。
- 余暇での活動は『Player's Handbook』に収録され、『Dungeon Master's Guide』でより複雑なオプションが加わる。魔法のアイテムがどこにあるか調査し、冒険でそれを手に入れるなど、冒険の題材を物語として語れるようになる。財産の使いどころでもある。
- 魔法のアイテム作成は『Dungeon Master's Guide』に収録されるオプションの要素。作成には設計図や式を知る必要がある。
- 『Hoard of the Dragon Queen』は1~8レベル、『The Rise of Tiamat』は9~15レベル対応。
- 『Dungeon Master's Guide』に収録されている戦闘オプションは、挟撃、キャラクタを武器として使う方法、味方を巻き込む攻撃、長期的な負傷など。
- 『Monster Manual』では特徴的なモンスタに複数の亜種を準備している。
- 数値からモンスタを構築することもできるし、物語を優先して数値を調整することもできる。
-
『
Starter Set』のネタばれ「ドラゴンには手を出すな」。
-
アドベンチャーには何日かかかり、少人数でのプレイはよりやりやすくなった。『
Starter Set』は20時間ほどのプレイができる。
- 『Dungeon Master's Guide』にはエンカウンターズでの情勢変動を含んだダガーフォードが収録される。
- 将来の製品計画は物語やキャンペーンの運営に関係するアドベンチャーを重視し、クラスや種族テーマのものは少ない。
- ミニチュアの展開も物語に合わせたものになる。
- 『Dungeon Master's Guide』には技能を自作するオプションがある。
- 雰囲気とシステムはコアの範囲では雰囲気寄り。
- ゲームを改造するサブシステムをプレイヤは遠ざけることもできる。
- 『Dungeon Master's Guide』はDMがさまざまなものを自作することを助ける。
- 『Dungeon Master's Guide』には次元界についての情報も収録。
- ゲームの三本柱である戦闘、探索、交流のうち、探索は世界を学ぶことに焦点をあてている。ルールで探索を示して支援するしくみもある。
- 属性は存在するが、システムとしては大きなものではない。重視されているのは特徴、束縛、理想だ。
- 『暴虐の悪竜(Tyranny of Dragons)』はフォーゴトン・レルムのソードコーストが舞台。
2025年06月14日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:常連の多い酒場(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター1人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるソロジャーナルですぅ。
冒険で起こったことをメモ帳にでも記録していけば、ひとつの物語になる……はずですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
旅をしてきてある街へやってきた“あなた”は目に入った宿に泊まることにした。
部屋の準備ができるまで、しばらく酒場で時間を潰す必要がある。そこで起きた体験を記録していこう。
冒険への導入
“あなた”は街にやってきた。もう夕方なので、さっさと宿を決めて食事のひとつにでもありつきたい。きょろきょろと周りを見回すと、踊る黄金樽亭という看板がある。
予定も何もない旅だ。あそこでいいだろうと、君は開け放しにされている扉をくぐると、そこはご多分に漏れず薄暗い酒場になっていた。
1.店の中
夕食時を少し外したお陰か、店内の喧噪は落ち着きつつあった。食事で腹がくちくなった客たちは酒をたしなみながら雑談をしたり、ちょっとしたゲームをしたりしている。
「いらっしゃい! 泊まりなら飯付きで金貨1枚だよ!」
給仕をしているハーフエルフの少女の快活な声が響く、君はとりあえず泊まることを伝えると、彼女は「部屋を整えるまでここで待ってて」と言うと、別の店員に何かしら伝え、自分は給仕に戻っていく。
さて、それでは一息つこう。そう思ったが今は時間帯もあり、どこかに相席をするしかない。
店内を見回すと、カウンターで空のジョッキをいくつも積み上げて酒を呑んでいるハーフオークの男、黒いヴェールを被ってナイフとフォークで肉を食べているエルフの女、油で整えられた口髭が印象的なティーフリングの紳士の座っている卓に空きがある。
いずれも一癖ありそうな者たちだが、君は……
カウンターで酒を呑んでいるハーフオークの男の横に座るなら「2.飲み比べ」へ進むこと。
肉を食べているエルフの女の前に座るなら「3.危険な遊戯」へ進むこと。
口髭が印象的なティーフリングの紳士の隣に座るなら「4.世間話」へ進むこと。
酒場に入ってから相席の相手を決めるまで、どんな心境だったか記すのもよいだろう。
2.飲み比べ
カウンターで酒を呑んでいるハーフオークの横に座ると「おお、見ねえ顔だな! 旅のもんか?」と陽気な声がかかる。
「俺はトルチョクってんだ。ところでおめえさん、いける口かい?」
もちろん酒のことだろう。君がどう返すにせよ、トルチョクは続ける。
「飲み比べの相手が欲しかったんだ。いつもドワーフのジジイくらいしか乗ってこねえし、相手がドワーフだから俺ばかり負けるんだ」
トルチョクは飲み比べの相手が欲しくてしょうがないらしい。君がすぐに乗るなら彼は非常に喜ぶと、この店に置いてある酒の解説をする。君が渋るようなら、金は俺が出すから是非にも頼むということになり、結局相手をすることになる。
この店にある酒は次の通りだ。トルチョクは何を頼むか、お前が決めてもいいし、こいつに訊ねてもいいと、象牙色になるまで使い込まれた骨製のサイコロを出す。酒はいずれも1杯5CPだ。
1d6 | 酒の種類 |
---|---|
1 | 花をつけ込み香りを移したノーム造りの酒“黄金華”(難易度11) |
2 | エルフ造りのワインをドワーフが蒸留した“紅の髄”(難易度15) |
3 | 果実を生ったまま発酵させるエルフ造りの酒“霜と霧の蜜”(難易度13) |
4 | あり合わせの雑穀で作るゆえ味が一定しないゴブリン造りの酒“ネズミの涙”(難易度12) |
5 | キノコやコケを発酵させた地下世界造りの酒“茸の華”(難易度12) |
6 | この店の店主が半ば趣味で作らせているエール“黄金樽”(難易度11) |
酒を決めたら、トルチョクは給仕の少女に声をかけて酒を持ってこさせる。さあ、飲み比べの始まりだ。「酒の種類」表の名前の横にある「難易度」の数字を難易度にした【耐久力】セーヴィング・スローを行なうこと。成功すれば君は酔わずに済み、トルチョクの番になる。トルチョクの能力値修正値と習熟ボーナスの合計は+3だ。君が代わりにセーヴィング・スローを行なうこと、成功すれば、トルチョクも酔わずに済む。
なお、酒は毒物として扱うのであなたがドワーフならセーヴィング・スローに有利を得られる。
これを君かトルチョク、どちらかが酔ってしまうまで行なう。勝っても負けてもトルチョクはいい笑顔で、いやあ久しぶりにいい思いで酒が飲めたと笑う。君が買っていた場合、ご祝儀だと1GPくれる。
この飲み比べで思ったことを書いてみよう。
これまで2回相席をしていたなら、給仕の少女が呼びにくる。「5.順番が来た」へ進むこと。
そうでない場合、部屋の準備ができるまでまだ時間がかかる。「1.店の中」へ戻り、まだ選んでいない者と相席すること。
3.危険な遊戯
黒いヴェールを被ったエルフの貴婦人が、銀のナイフとフォークで血のしたたる分厚い肉を切り分けて食べている。君が対面に腰掛けたのを見ると、彼女は食事を中断し、左手を大きく広げてテーブルの上に乗せると、右手にナイフを握る。そして左手の指と指の間にナイフを刺しては次の指の間に刺す早業を見せると、艶然と微笑む。
「あなたもやってみませんか?」
卓の上にはもう一揃いのカトラリーがある。君が挑戦するようなら、彼女は興味深そうに手元を見つめる。挑戦しない場合、彼女はあなたに関心を失い、彼女は食事に戻る。
この早業に挑戦するなら、難易度12の【敏捷力】〈軽業〉判定に成功する必要がある。失敗したならナイフで挑戦した場合1d4[刺突]ダメージ、フォークで挑戦した場合1[刺突]ダメージを受ける。
成功したにせよ失敗したにせよ、彼女は満足な顔をして「できれば明日もお目にかかりたいものですわ」と微笑む。
彼女との邂逅にあなたは何を思ったのか、記録するのも一興だろう。
これまで2回相席をしていたなら、給仕の少女が呼びにくる。「5.順番が来た」へ進むこと。
そうでない場合、部屋の準備ができるまでまだ時間がかかる。「1.店の中」へ戻り、まだ選んでいない者と相席すること。
4.世間話
ティーフリングの紳士はこのような冒険者がよく来るような店には似つかわしくないほどきちんとした身なりをしている。あなたが相席したことに気づくと、軽く会釈をし、口の端を上げて自己紹介する。
「始めまして。わたくしはドゥレイアと申します」
ドゥレイアは言う。
「わたくし、色々な土地を回って見聞を広めるのを趣味としてまして。ここにもその一環で立ち寄ったのです。あなたも冒険者なら、どうですか? わたくしの世間話を聞いていただけませんか? 何か冒険のタネになるものがあるやもしれません」
君がどう答えるかに関わらず、ドゥレイアは彼が見聞したものの話をする。どのような話かは、「ドゥレイアの話」表から1d6をロールして決めること。
1d6 | ドゥレイアの話 |
---|---|
1 | 「東の海のかなたにあるドワーフの王国では、近頃巨人たちとの間で大いくさがあったとか」 |
2 | 「この街に来る前に立ち寄った草原では、ホブゴブリンがゴブリンたちを煽動しようとしていました」 |
3 | 「はるか北の凍った海には霜の巨人と火の巨人が戦い続けている島がございます」 |
4 | 「西へ参りますと街の中で度々アンデッドが生まれるため、街の者がみな壁の外に避難している街があります」 |
5 | 「北の山地には失われた文明の遺跡がたくさん眠っております。そこにはデーモンの王が封じられている場所もあるとか」 |
6 | 「少し先にある街では海エルフの交易地に行くための定期便があり、護衛の仕事などもございます」 |
ドゥレイアとの話で何か得るものがあっただろうか。書き記してみよう。
これまで2回相席をしていたなら、給仕の少女が呼びにくる。「5.順番が来た」へ進むこと。
そうでない場合、部屋の準備ができるまでまだ時間がかかる。「1.店の中」へ戻り、まだ選んでいない者と相席すること。
5.順番が来た
あなたが店の常連たちと過ごして時間を潰していると、さきほどの給仕の少女がやってきた。
「お待たせ! 部屋の準備できたよ。こちらへどうぞ」
あなたは2階の突き当たりにある部屋へ通され、鍵を渡される。
「変な常連さんばかりだったでしょ? あんたもそのうち慣れるから」
結末
給仕の少女の言いぶりはまるであなたがこれからもここに泊まるような言いようだ。
さて、今日は何かと出来事があって疲れてしまった。日記を書き、休むとしよう。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
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