2010年06月25日 味噌と味醂 編集
§ [DnD][4e] サイオニックPCサンプル
『PHB3』で紹介された新パワー源、サイオニックのクラスで4人分のサンプルPCを、相変わらずの『シャドウフェル城の影』書式で作ったですぅ。
- エルフ・モンク(制御役的撃破役)
- ティーフリング・サイオン(制御役)
- ドワーフ・バトルマインド(撃破、制御役的防衛役)
- ハーフエルフ・アーデント(撃破、防衛役的指揮役)
以上のような内訳+新キーワード解説で、とりあえずこれを使えばサイオニック4人パーティで遊べる構成として技能も不安ながらに分散させた……はずですぅ。
変則的なギミックが多いサイオニックのクラスは実際に動かした時の挙動が面白いので、興味をもたれる一助になれば幸いですぅ。
2012年06月25日 大人だろうと何だろうと、まさか家から蹴り出すわけにはいきませんよ。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテストのアップデート(Playtest Update)』
伝説と伝承
君たちのほとんどは、私たちが次世代のD&Dの公開プレイテストを5月末に始めたことを既に知っているだろう。それ以来、私たちは君たちが全体的にどう感じたかを調べるために数回の調査を行なった。今週のコラムで、私はこの第1ラウンドの結果と、それらがゲームをどこへ向かわせようとしているのかについて、少し話したい。
もっとも重要なのは、私は調査がゲームを形作る鍵になっていると強く主張できていないことだ。そのため、君がまだ登録していないなら、それを行なって君の声をゲームの未来へ反映させてほしい。)フィードバックを欠いた変更や私たちによる進行方向の設定は、暗闇を撃つようなものだ。フィードバックはプロジェクトの管理から当て推量を排除した。これは大いなる恩恵だ。感謝はこの作業に関わった全員へ捧げられる。
また、最終的な製品ではないが、私たちの仮決定はプレイテスト参加者によって行なわれるという価値にも注目してほしい。それは私たちが何かに明らかに凄まじく評価されていることがらを見つけた場合、私たちにはまだそのルールが明確で、簡潔で、そして簡単に理解できると確認する必要があることを意味している。高い評価は私たちがそれを決定することに直結しているわけではない。現在の段階で、私たちはそのような高い評価をそうした人たちがそうした要素の方向性を好んでいるものと判断している。全体的な反響
全体として、みんなは私たちが向かおうとしている方向性に満足してくれた。回答者の60パーセント以上がコア・ルールに満足している。プレイ速度は美点として最大の評価を受け、有利/不利の仕組みもまた人気があった。私たちはみんなからアドベンチャーをどれだけ短い時間で尾張までプレイできて楽しかったかという多くの報告を聞けたため、それは私たちがゲームの基本として集中し続ける予定のものになった。注目すべき領域
私たちの第1歩が見込みのある方向だったのはよいが、私たちには注意する必要があるいくつかの領域がある。ここでは簡単な一覧として私たちがとらえた問題点と改善案を提示する。
戦闘オプション
みんな、特にファイターは明らかにより戦闘での選択肢を求めていた。私たちはプレイヤーがテーマによって使うことができる技システムを導入し、それを行なうつもりだ。また私たちはコア・ルールも改正し、即興の行動と離れ業を決定できるよう対決(contest)の仕組みについてより多くの実例を挙げていく。
さらに、私たちは物語的戦闘モジュールと戦術的戦闘モジュールにとりかかっている。
戦術的モジュールはミニチュアのゲームから多くの伝統的要素をD&Dへもたらす。向き、地形、突き飛ばしなど、これらすべてを完全に扱えるし、士気やつかみ、足払い、武器落としなど、一般的な技のルールもある。君はこれを第3版の戦闘ルールの記述を第4版の方法論で合理化したやり方だと想像することができる。
物語的ルールのモジュールはプレイヤーが彼や彼女が攻撃に使いたいと思ったいくつかの効果を選択し、それをキャラクターの基礎攻撃への修正として使う。たとえば、君は攻撃にペナルティを受けることで、君の攻撃で誰かを伏せ状態にするかもしれない。これらのルールはまだ最初期段階だが、この考えはよりプレイヤー主導型の特殊動作システムを作成することになるだろう。
ファイターのオプション
戦闘オプションの話題に続けて、みんなはファイターについてより能動的な選択と能力を求めてきた。みんなはファイターに準備された仕組みや能力を際立ったものと評価しなかったので、それは私たちが直したいところだ。これが技システムに加えてあるのは注目してほしい。
不意討ち
みんなの多くは不意討ちルールを好んでいなかったので、私たちはそれらを修正する。私たちは戦闘全体のイニシアチブに関わらないようなより単純な何かがほしい。
クリティカル・ヒット
全体的な反応ではこのクリティカル・ヒットがずいぶん退屈だというものだったので、私たちはより多くの楽しみと興奮を作り出すために変更する用意がある。私たちは選択ルールとして致命的失敗表のような、クリティカル・ヒット表をゲームに導入する。
技能
私たちは低い【判断力】の値を持つローグがクレリックより罠発見が下手なのは馬鹿げているというフィードバックをかなり見た。私たちはいくつかの異なる方法で技能システムを修正しようと考えている。ある方法では君が技能を使う時に技能ボーナスを君の能力値ボーナスに置き換える。それは低い能力値で訓練したことの足を引っ張られず重要なものにする1つのやり方だ。私たちはそれらのルールを見ているが、それらがプレイに充分なものかどうかまだ明白ではない。
休憩と回復
休憩と回復にまつわるいくつかの問題は、クレリックの回復、回復できる総量、ヒット・ダイスという仕組み、そして一晩の休憩で君のヒット・ポイントを全快できる容易さを含んでいる。私たちはこれらと同じ問題を公開前の友人と家族によるプレイテストでも抱えていたので、これは明らかに私たちがしばらく戦うべき問題になりそうだ。
私はここまでフィードバックで指摘されるなら私はルールがいくつかのオプションをDMに提供する必要があると考えている。私の感覚ではゲームの死にやすさはDMがD&Dをどう感じているかと強く結びついている。『三銃士』のような活劇キャンペーンを行いたいというDMは、それとは違って戦闘は君が圧倒的優位に立っていない限り常に間違っている致死的なキャンペーンを望む人よりも圧倒的に多い。その考えを受け入れることは、みんなにそれぞれが望むルールを与えるための鍵になる。
休憩の仕組みは回復の一般的なルールに似たところに落とし込まれる。私はこれで君が考える自然な回復が君のキャンペーンの雰囲気に合った基本的な種別へと分類されると考えている。
クレリックについて、私たちは回復を呪文リストから外し、回復呪文を発動してから君のターンで攻撃などを簡単にできるようにすることを私たちは考えている。私たちはこうすることでクレリックにパーティを回復する以外にも彼らが呪文を準備している間はそれらを回復のために使うより、ブレスやコーズ・フィアーを実際に使う機会を持たせ、多くの選択肢があるように感じさせたい。
最後に、私たちはヒット・ダイスという仕組みと自然回復のバランスを取る方法を見つけたい。ヒット・ダイスの仕組みは君が毎日の休憩でどれくらいのヒット・ポイントを得られるかについて限界値を設定している。このような回復の限界値に複雑さをもたらすことのない美しい方法を見つけられれば素晴らしいことだ。私たちはオプションについて考えてはいるが、現在の私たちには報告すべき新しいルールを持っていない。
さてお次は?
私たちはルール・モジュールの第1弾、より上のレベル、キャラクター作成について、そして既知の問題点について取り組んでいる。さらに、私たちは将来的に誰もがエラーに遭遇することなくファイルをダウンロードできるようにしたい。結局、君たちは私たちの予想よりもはるかに多くがゲームのプレイテストに参加したがっていた。私たちは夏が終わるまでにはなんとか君たちに何かをもたらしたい。
もう一度、ここまでプレイテストに参加してくれたみんなに感謝を。私たちは君たちのフィードバックによってD&D Nextをできる限り最高のゲームにするための作業できりきり舞いしている。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年06月25日 キャンペーンの細部のためにもっとも役立つのは、当然のことながらゲームそのものである。 編集
§ [Promiscuus] 今年は梅3kg
ボケラッタだけどようやく今年の梅を漬け終わったですぅ。
§ 監視カメラ [Hi! This is my first comment here so I just wanted to give..]
§ パナソニック 防犯カメラ [Have you ever considered about including a little bit more..]
§ Toms Canada [Weekly shoes Summary is beginning to really feel quite out..]
§ vivienne westwood [Weekly shoes Wrap up is certainly beginning to feel kind o..]
§ nike basketball shoes [Expert That Is Certainly Fearful Of shoes nike basketball ..]
2020年06月25日 編集
§ [DnD][5e] 『ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版購入ガイド』
最近SNSなどでD&D熱が高まっているようなので、去年出した合同誌『5e Zine vol.1』に寄稿した記事に加筆、修正した『ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版購入ガイド』を公開しましたぁ。買い物の手引きにしていただければ幸いですぅ。
2022年06月25日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:神との決着(20レベル)
今週の小冒険は20レベルの3~4人向けアドベンチャーですぅ。
データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は20レベルのキャラクター3~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは既にパーティを組み、『旅立ちの冒険』、『ライウェンを襲う危機』、『操るもの』を終え、その後も何度か冒険を行なったものとする。
ウジャパの使徒と化したカイアスを倒してもなお、ウジャパは配下のデーモンたちを物質回に送り込んできた。これはデーモンが放置されればウジャパの勢力が増し、もし死んでもそれをくさびとして、ウジャパが封印されている次元界を物質界に接近させるはかりごとである。
キャラクターたちは『操るもの』の後もウジャパの使徒を何度か倒し、ウジャパの次元界を迎え討つ準備をしてきた。
『操るもの』で時間内にカイアスを倒せなかった場合、物質界とウジャパの次元界は“合”を果たし、デーモンが街や村を攻め、キャラクターたちはそれと戦い、時期をうかがっていたものとする。
今回のアドベンチャーは、ウジャパとの決戦である。物質界とウジャパの次元界が“合”を果たす約束の地は『旅立ちの冒険』で訪れた遺跡である。遺跡の周囲にはデーモンが集結し、彼らの神が降臨する時を待っている。
キャラクターたちが降臨したウジャパを倒すか、それに敗北すればアドベンチャーは終了である。
冒険への導入
キャラクターたちは『旅立ちの冒険』、『ライウェンを襲う危機』、『操るもの』の後もそのパーティで何度か冒険を行ない、ウジャパの信徒、そしてかの神が送ってきた使徒のデーモンと戦いを続けている。こうした冒険の中で、キャラクターたちは魔法のアイテムなどの財宝も入手している。セッションの前にレジェンダリーまでの魔法のアイテム1つ(前回と合わせてキャラクターの魔法のアイテムはレア1つ、ヴェリー・レア1つ、レジェンダリー1つとなる)を手に入れ、10000gp分の買い物(買い物をせず宝石や現金で持っていても構わない)ができる。
『操るもの』の後もウジャパの使徒であるデーモンは散発的に物質界に現われ、キャラクターたちはこれを都度撃退してきた。彼らは疫病をもたらす使徒であり、死してもその命をくさびとして物質界とウジャパの次元界との結びつきを強める決死隊でもあった。
あるいは、『操るもの』でカイアスを倒せなかった場合、物質界とウジャパの次元界で“合”が起こり、世界にデーモンが押し寄せ、キャラクターたちはこれと戦ってきた。
いずれにせよついに時は満ち、ウジャパとの決戦の時が訪れた。世界の空には月のようにかの神の次元界が影を落とし、降臨の時を待っている。
1.伝令
もはや世界でも屈指の英雄となったキャラクターのもとに白、灰色、黒のローブをまとった3人のウィザードが訪れる。彼らはウジャパ降臨の地はキャラクターたちが『旅立ちの冒険』で訪れた遺跡だと割り出したことを告げる。
2.守るべきか、進むべきか
キャラクターたちが『旅立ちの冒険』で訪れた村まで到達すると、そこはウジャパとの戦いの最前線となっている。難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、ここの勝ち負け程度では大勢に影響しないことをそのキャラクターは理解してしまう。
ここを攻めているのは1体のナルフェシュネーと3体のヘズロウ、そして20体のドレッチである。
ドレッチ
小型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:11(外皮)
hp:18(4d6+4)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 11(+0) | 12(+1) | 5(-3) | 8(-1) | 3(-4) |
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:深淵語、テレパシー60フィート(深淵語を理解できるクリーチャーのみ)
脅威度:1/4(50XP)
アクション
複数回攻撃:ドレッチは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(2d4)[斬撃]ダメージ。
悪臭の雲(1回/日):不快な緑色のガスがドレッチから半径10フィートに広がる。ガスは角の向こうまで広がり、その範囲は経度の隠蔽である。それは1分か強風で飛散するまで続く。範囲内でターンを開始するクリーチャーは、難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、次のターン開始時まで毒状態になる。この毒状態の間、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかしか行なえず、リアクションを行なえない。
ナルフェシュネー
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:18(外皮)
hp:184(16d10+96)
移動速度:20フィート、飛行30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 10(+0) | 22(+6) | 19(+4) | 12(+1) | 15(+2) |
セーヴィング・スロー:【耐】+11、【知】+9、【判】+6、【魅】+7
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉11
言語:奈落語、テレパシー120フィート
脅威度:13(10000XP)
魔法抵抗:ナルフェシュネーは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ナルフェシュネーは恐怖の輝きを使用できる。そしてさらに1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回の攻撃を行なえる。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い5フィート、目標1体。ヒット:32(5d10+5)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(3d6+5)[斬撃]ダメージ。
恐怖の輝き(再チャージ5~6):ナルフェシュネーは色とりどりの魔法的な光を発する。ナルフェシュネーから15フィート以内の光を視認可能なすべてのクリーチャーは難易度15の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間恐怖状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえ、それに成功したら効果を終了する。このセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、以後24時間ナルフェシュネーの恐怖の輝きに対する完全耐性を得る。
瞬間移動:ナルフェシュネーは視認可能な120フィート以内の何にも占められていない場所へ、身につけ持っている装備ごと魔法による瞬間移動を行なう。
ヘズロウ
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:16(外皮)
hp:136(13d10+65)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 17(+3) | 20(+5) | 5(-3) | 12(+1) | 13(+1) |
セーヴィング・スロー:【筋】+5、【耐】+8、【判】+4
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11
言語:深淵語、テレパシー120フィート
脅威度:8(3900XP)
悪臭:ヘズロウから10フィート以内でターンを開始したクリーチャーは、難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ次のターンの開始時まで毒状態になる。セーヴィング・スローに成功した場合、そのクリーチャーは24時間ヘズロウの悪臭への完全耐性を得る。
魔法抵抗:ヘズロウは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヘズロウは1回の噛みつきおよび2回の鉤爪で、3回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+3)[斬撃]ダメージ。
3.ウジャパの渦
村から遺跡までは20マイルだ。ウジャパの次元界に浸蝕されて変容しているので、テレポートなどの呪文を使う場合、見知らぬ土地へのものとして扱う。
ウジャパの棲息する次元界の特性が漏れ出しているため、村から遺跡までの道のりでは1時間ごとに難易度20の【耐久力】セーヴィング・スローを行なう必要がある。失敗すればウジャパが撒く病によって1段階の消耗状態をこうむる。
4.遺跡の入口
かつてキャラクターたちがゴブリンと戦った遺跡の入口には、今やウジャパの同盟者、アダルト・ブラック・ドラゴンのシュリシュランガのねぐらとなっている。
シュリシュランガはここで死ぬまで戦う。彼の腹の中には15000gpと2000ppがある。
アダルト・ブラック・ドラゴン
巨大・ドラゴン、混沌にして悪
AC:19(外皮)
hp:195(17d12+85)
移動速度:40フィート、水泳40フィート、飛行80フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
23(+6) | 14(+2) | 21(+5) | 14(+2) | 13(+1) | 17(+3) |
セーヴィング・スロー:【敏】+7、【耐】+10、【判】+6、【魅】+8
技能:〈隠密〉+6、〈知覚〉+11
ダメージ完全耐性:[酸]
感覚:疑似視覚60フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉21
言語:共通語、竜語
脅威度:14(11500XP)
水陸両用:ドラゴンは空気中と水中で呼吸できる。
伝説的抵抗(3回/日):ドラゴンがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。
アクション
複数回攻撃:ドラゴンは畏怖すべき存在を使える。そして1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い10フィート、目標1体。ヒット:17(2d10+6)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[酸]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d6+6)[斬撃]ダメージ。
尻尾:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(2d8+6)[殴打]ダメージ。
畏怖すべき存在:ドラゴンから120フィート以内にいてそれを認識しているドラゴンの選択したすべてのクリーチャーは、それぞれ難易度16の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら1分間恐怖状態になる。クリーチャーはそのターン終了時にセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すると自身への効果を終了する。クリーチャーのセーヴィング・スローが成功した場合、あるいはクリーチャーの効果が終了した時、そのクリーチャーはドラゴンによる畏怖すべき存在の影響を以後24時間受けなくなる。
酸のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは長さ60フィートで幅5フィートの直線上に酸を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度18の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら54 (12d8) [酸]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。
伝説的アクション
ドラゴンは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、別のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。ドラゴンはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。
感知:ドラゴンは【判断力】〈知覚〉判定を行なう。
尾撃:ドラゴンは尾による攻撃を行なう。
翼打ち(2アクション分):ドラゴンは翼を羽ばたかせる。ドラゴンから10フィート以内のクリーチャーは難易度19の【敏捷力】セーヴィング・スローに成功しなければ13 (2d6 + 6) [殴打]ダメージを受け伏せ状態になる。ドラゴンは飛行移動速度の半分まで飛んで移動できる。
5.控えの間
遺跡は天井もしっかりとした石造りで、明るさは“暗闇”だ。入ったところには横幅の広い回廊のようでもあり、部屋のようでもある空間がある。
この部屋の左側には小さな部屋、奥にはより広い部屋がある。
また、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、石壁に偽装した隠し扉を右側に発見できる。
キャラクターたちが小さな部屋へ行くなら「6.脇道」、広い部屋へ行くなら「7.広間」、隠し扉に入るなら「8.宝物庫」へ進め。
6.脇道
ここではかつてゴブリンが寝起きしていた。しかし今はもうなにもない。
7.広間
このウジャパの浅浮き彫りがある部屋には、3体のヴロックと1体のマリリスがいる。彼らはウジャパの聖所を守り、死ぬまで戦う。
ヴロック
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:15(外皮)
hp:104(11d10+44)
移動速度:40フィート、飛行60フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 18(+4) | 8(-1) | 13(+1) | 8(-1) |
セーヴィング・スロー:【敏】+5、【判】+4、【魅】+2
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11
言語:深淵語、テレパシー60フィート
脅威度:6(2300XP)
魔法抵抗:ヴロックは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヴロックは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で、2回の攻撃を行なう。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d10+3)[斬撃]ダメージ。
胞子(再チャージ6):ヴロックは半径15フィートに有毒な胞子を放つ。胞子は角を曲がって広がる。範囲内のクリーチャーすべては難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態になる。この毒状態にある間、目標はターンの開始時に5(1d10)[毒]ダメージを受ける。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。聖水1本を飲み干しても、目標の効果は終了する。
マリリス
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:18(外皮)
hp:189(18d10+90)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 20(+5) | 20(+5) | 18(+4) | 16(+3) | 20(+5) |
セーヴィング・スロー:【筋】+9、【耐】+10、【判】+8、【魅】+10
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉13
言語:奈落語、テレパシー120フィート
脅威度:16(15000XP)
反応:マリリスは戦闘中毎回のターンごとに1回のリアクションが行なえる。
魔法抵抗:マリリスは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
魔法武器:マリリスの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:マリリスは6回のロングソードおよび1回の尾、7回の攻撃を行なう。
ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。
尾:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[殴打]ダメージ。目標が中型以下なら、それはつかまれた状態(脱出難易度19)になる。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態で、マリリスの尾による攻撃は目標に自動的にヒットするが、マリリスは他の目標に尾による攻撃を行なえない。
瞬間移動:マリリスは視認可能な120フィート以内の何にも占められていない場所へ、身に着けているか持っている装備ごと魔法による瞬間移動を行なう。
リアクション
受け流し:マリリスは自分への1回の近接攻撃がヒットしそうになった時、自分のACに5を加えることができる。そのためには、マリリスが攻撃者を視認でき近接武器を持っていなければいけない。
8.宝物庫
以前この部屋にあるものを持って行ってないなら、隠し扉の先には金貨銀貨が重なる小さな宝物個があり、2650sp、420gp、3本のポーション・オヴ・ヒーリングが置いてある。
9.聖所
この部屋はかつてウジャパの領界へ開く門があった場所で、今もまたそうなっている。
そしてここに再びウジャパが降臨した。
ウジャパのデータはバロールのものを使う。彼は2体のヘズロウを従えている。
バロール
超大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:19(外皮)
hp:262(21d12+126)
移動速度:40フィート、飛行80フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
26(+8) | 15(+2) | 22(+6) | 20(+5) | 16(+3) | 22(+6) |
セーヴィング・スロー:【筋】+4、【耐】+12、【判】+9、【魅】+12
ダメージ抵抗:[電撃]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:毒状態
感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉13
言語:奈落語、テレパシー120フィート
脅威度:19(22000XP)
断末魔の爆発:バロールは死ぬと爆発し、30フィート以内のすべてのクリーチャーは難易度20の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したら、70(20d6)[火]ダメージを受け、成功したらその半分を受ける。この爆発で範囲内にあって装備されていない可燃性の物体には火がつき、バロールの武器は破壊される。
火のオーラ:バロールのターンが開始する度に、5フィート以内のすべてのクリーチャーは10(3d6)[火]ダメージを受け、オーラの範囲内の可燃性の物体は発火する。バロールに触れたり5フィート以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは10(3d6)[火]ダメージを受ける。
魔法抵抗:バロールは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
魔法武器:バロールの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:バロールは1回のロングソードおよび1回の鞭、2回の攻撃を行なう。
ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+14、間合い10フィート、目標1体。ヒット:21(3d8+8)[斬撃]ダメージに加え13(3d8)[電撃]ダメージ。バロールがクリティカル・ヒットを出した場合、ダメージ・ダイスを2倍にする代わりに3倍にする。
鞭:近接武器攻撃:攻撃+14、間合い30フィート、目標1体。ヒット:15(2d6+8)[斬撃]ダメージに加え10(3d6)[火]ダメージ、および目標は難易度20の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、バロールに向けて25フィート引き寄せられる。
瞬間移動:バロールは視認可能な120フィート以内の何にも占められていない場所へ、身に着けているか持っている装備ごと魔法による瞬間移動を行なう。
ヘズロウ
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:16(外皮)
hp:136(13d10+65)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 17(+3) | 20(+5) | 5(-3) | 12(+1) | 13(+1) |
セーヴィング・スロー:【筋】+5、【耐】+8、【判】+4
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11
言語:深淵語、テレパシー120フィート
脅威度:8(3900XP)
悪臭:ヘズロウから10フィート以内でターンを開始したクリーチャーは、難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ次のターンの開始時まで毒状態になる。セーヴィング・スローに成功した場合、そのクリーチャーは24時間ヘズロウの悪臭への完全耐性を得る。
魔法抵抗:ヘズロウは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヘズロウは1回の噛みつきおよび2回の鉤爪で、3回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+3)[斬撃]ダメージ。
結末
ウジャパを倒せば、彼は断末魔の爆発とともに滅び、彼の次元界はゆっくりと物質界から離れていく。おめでとう、君たちは勝利したのだ。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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