ネコぶんこ


2011年06月26日 ぼくには、アメリカの作家たちは封をされた捜索令状によって、なんの罪に問われることもないままコンピュータを押収されるかもしれない、ということがわかり始めてきた。 編集

§ [Promiscuus] 記憶の復元、障害を受けた脳の修復

June 17, 2011 ― USC Viterbi School of Engineering scientists have developed a way to turn memories on and off―literally with the flip of a switch.

USC - Viterbi School of Engineering - Restoring Memory, Repairing Damaged Brains

南カリフォルニア大学ビタビ工学部の生物医学者は――ラットの学習についての神経機能を――分析し複製した

2011年6月17日――南カリフォルニア大学(USC)ビタビ工学部の科学者は――文字通りスイッチの切り替えで――記憶をオン、オフする方法を開発した。電気的な方法で記憶に関連した神経信号を複製し、薬物の投与されたラットが忘れていても、長期の学習結果に基づいたラットの脳機能を複製することができた。

「スイッチをオンにすれば、ラットは覚えている。そのスイッチをオフにすれば、ラットは忘れる」と話すのはUSCビタビ工学部生物医学科のセオドア・ベルガーだ。

ベルガーは『Journal of Neural Engineering』で発表される論文の筆頭著者である。彼のチームはウェイクフォレスト大学の科学者と共同で、海馬として知られる脳の領域とそれの学習における役割についての最新の研究を主に行なっていた。

実験で、研究者はラットに何本かのうちひとつのレバーを押せば報酬が得られる作業を覚えさせた。ウェイクフォレストの生理・薬理学科サム・A・ディードワイラー率いる実験調査チームは、埋め込まれた電気的な探針を使い、ラットの脳活動で変化している部分を海馬のCA3とCA1領域のふたつに特定した。研究者の先行研究によれば、学習過程の中で、海馬は短期記憶を長期記憶へと変化させる。

「海馬では」ベルガーは言う「長期記憶ではなく、まだ短期記憶だ」。CA3とCA1は長期記憶を生成するために相互作用を行なうことが、先行研究で示されている。

薬物を投与し、実験者はふたつの領域間に起こる通常の神経相互作用を妨害した。訓練を行なったラットは長期記憶による行動を行なわなくなった。

「ラットは『最初に左側を押し、次に右側を押す、あるいはその逆を行なう』という行動を記憶していた」ベルガーは続ける「そして彼らはレバーを押せば水が得られると覚えていたが、彼らは左か右を5〜10秒押すということしか覚えていなかった」

ベルガー率いる義肢研究チームは作製したモデルから開発を重ね、CA3とCA1の相互作用パターンを複製する人工海馬システムを開発した。

チームが記憶を符号化する機能をプログラムした電子機器を起動すると、薬物の影響を受けているラットに長期記憶による行動が戻った。

さらに、研究者は人工器官とそれを補助する電極が通常の動物が持つ機能している海馬に埋め込まれたなら、その機器は脳の内部で行なわれている記憶機能を強化できると、通常のラットの記憶能力が強化されたことから示した。

“これら総合的な実験モデルによる調査で、神経情報の符号化において人工神経でリアルタイムに符号化過程の識別や操作を行ない、認知や記憶といった機能の修復や強化さえ可能であるということを初めて十分な情報で示せた。”と論文は伝えている。

アルツハイマー病、脳卒中、あるいは怪我からの機能回復に役立つ可能性のある人工器官を開発するため、ベルガーとディードワイラーは次にラットでの結果を霊長類(サル)で再現する実験を行なう。

論文の題名は『A Cortical Neural Prosthesis for Restoring and Enhancing Memory』である。ディードワイラーとベルガー以外にも、USCからバシリス・Z・マーメアリス生医学教授、ドン・ソン助教授、ウェイクフォレスからロバート・E・ハンプソン助教授、アヌーシュカ・グナワラデナ博士研究員が筆者である。

ベルガーは工学部でデビッド・パッカードの講座を担当し、USC神経工学研究所の責任者で、全米科学財団の擬生極小電子システム工学研究所(National Science Foundation Biomimetic MicroElectronic Systems Engineering Research Center)の参事を務め、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)とAAAS(アメリカ科学振興協会)、そしてAIMBE(American Institute for Medical and Biological Engineering)に参加している。

6月16日の木曜日から7月16日まで、本論文はhttp://iopscience.iop.org/1741-2552/8/4/046017でダウンロードできる。

これは『脳のメモリー拡張技術、ついに実現 : ギズモード・ジャパン』で紹介されていた記事の元記事を訳したものですぅ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2012年06月26日 それを言うなら、ぼくはオレゴン州ポートランド出身だけど、ちかごろでは出身地はなんとなく意味がない感じがする(「誰もがミニ=モールの同じ店で買い物をするからだよ」弟のタイラーによれば、そういうことだそうだ)。 編集

§ [DnD][3.5e] 『第3.5版再販(3.5 Edition Reprints)』

今年の初め、私たちは第1版の基本ルールブックを特装版で再販する発表をした。そして今、私たちはこの9月に第3.5版の基本ルールブックを特装版で再販する発表ができることに喜びを禁じえない!

9月18日に発売されるこれら第3.5版の再販用特装版は――新しい表紙、箔押しの小口、そして最新のエラッタ――が特徴なので、君たちはそれを行きつけの地元書店やゲーム店で受け取ってほしい!

  • 『プレイヤーズ・ハンドブック』にはプレイヤーがキャラクターを作成し、装備を選択肢、そしてさまざまな神秘的で神話的な敵と戦うために必要なすべてのルールが収められている。
  • 『ダンジョン・マスターズ・ガイド』ではDMへの助言、ガイドライン、そして彼や彼女が挑戦、冒険、さらには完全なD&Dのキャンペーンを作成するために必要なものすべてが上級クラス、魔法のアイテム、そしてキャラクターの報酬も含めて提供されている。
  • 『モンスター・マニュアル』にはプレイヤーとDMの双方に有用なものが収められている。あらゆるレベルのダンジョンに棲息させられる数百のモンスター、さらにこの書にはモンスター作成ルール、モンスターをキャラクターとしてプレイするための情報、モンスターの戦術解説、そして標準的なクリーチャーを強化する方法まで含まれている。

これら3冊によって、ダンジョンズ&ドラゴンズというゲームは第3.5版の基本ルールが構成されている。

また、君が第3.5版から他の気に入ったものを私たちに再販してほしいと話したいなら、SurveyGizmoを使ったこの簡単な調査に協力していただきたい。調査のためにはここをクリック

ちょっと前にBarnes & Nobleに予約ページができていたりして出るかと噂されていた3.5eのコア再販が公式で告知されたですぅ。今回もショップ専売をうかがわせるような文章があるけど、どうなるかはまだよくわからないですぅ。

あわせて3.5eサプリメントの再販希望投票も始まっているですぅ。

1st再販はそれなりに趣味系メディアにとりあげられたことだし、Nextへ向けたゲームから離れた直撃世代への宣伝としてもコアの再販は割と有効な手法に感じられたですぅ。

§ [Promiscuus] 『魔法にシステムは必要か ― 西洋ファンタジー界に起こりつつある異変 : Kotaku JAPAN』の(中略)部について

きのうTwitterで『魔法にシステムは必要か ― 西洋ファンタジー界に起こりつつある異変 : Kotaku JAPAN』という記事へのリンクを目にしたけど、筆者の主張はともかく、日本語へ訳された時に二段落一段落(中略)されたことで、(訳者が意図したものであるかどうかはさておき)筆者の意図した文脈で読むことが困難かつ、無駄に扇情的な内容になっていると感じたので、以下でその二段落一段落を補足しておくですぅ。

問題の文章は原文OK, let's get personal.から始まる二段落一段落で、以下がその訳ですぅ。

こんなことを書いていて恥ずかしい話ながら、(中略)部分がもう一段落あるのを見落としていたので、訳をして修正しましたぁ。既にこのエントリのURIが広く出回っているので、あえてins要素とdel要素でどこを修正したか明らかにしたですぅ。

また、“写字術”と“神々の魔法”が“死すべき者たち”と“神々”の対比を強調しているという筆者の文意がわかり辛いのではないかという指摘をTwitterで受けたので、併せてそこも修正したですぅ。

原文で“narcomancy”と書かれていた箇所を“necromancy”と読み違えていたこと指摘されてようやく気づいたので、そこも補足しましたぁ。

よし、私の話をしよう。『Inheritance』三部作。これには写字師は神々の言語を書く学習をしなければならないという仕組みの、魔法システムがあった。これは彼らによる体系的知識で、非常に正確で、非常に細かい原理を持つ杓子定規で経験的知識に裏付けられたものだった――そして私はあえてそれに焦点を当てず、もっとも表面的な部分以上の解説を行なわなかった。なぜ私はそうしたか? 私にはしくみが重要ではなかったからだ。私が写字術を創造したのは、神々の魔法という枠組みと対置し、死すべき者たちと神々の根本的な相違点を示す、ただそれだけのためだった。私が写字術を創造したのはただ神々の魔法という枠組みを強調し、死すべき者たちと神々の根本的な違いを示すためのものだった。写字術は限定的で、一般化された、ゲイリー・ガイギャックスが作ったご自慢のじゅうぶんに複雑なシステムだ。神の魔法は絶対の力、ただそれだけだ。うん、君はギリシア人がゼウスと楽しい仲間たちのために、能力値を決めたとでも思うかい? (お願いだから私に誰がゼウスと楽しい仲間たちの能力値を決めたかというリンクを送ってこないでくれ。)私が知るかぎり、神々について書かれた訳知り顔の文章にはある共通点を持っている「なぜ彼らはそんなことをするのだろう」。彼らが神だからだ。彼らは不可思議な理由で行動する。そうさ、それは魔法なんだから

私が『Dreamblood』シリーズで使った夢操術死霊術はそれがよりシステム化されているじゃないかと反論する人もいるだろうが、それはユングが考察した精神疾患についてのことがらを部分的な下敷きにしているからだ。さあ、もういいだろう。

上記の段落が(中略)されたことで、物語を考えるよりも設定を考えることに傾倒する作家の卵たちへの“愚痴”になっている以降の段落があたかも普遍論であるかのように読めてしまうので、これはあまり誠実ではない(中略)ですぅ。

このエントリは2012年06月27日に追記を行なったですぅ。

このエントリは2012年07月05日に追記を行なったですぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2013年06月26日 もし知らなかったのなら、自分のネクロノミコンに戻るべきときではないだろうか? 編集

§ [Promiscuus] モンスーノ中心の生活

ここのところどれだけ生活が荒れてもモンスーノとトレインヒーローくらいはなんとか観ようと起きているようになり、まるでこれらふたつのアニメが生命線のような状態になっているですぅ。

本日のツッコミ(全20件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2014年06月26日 編集

§ [Promiscuus] 海岸に埋もれた自由の女神みたいな

『真・女神転生II』みたいなポストホロコーストに文明が再建された舞台だと、序盤にまったく具体的な地名を出さずに進行し、地下世界に入ったところで実は昔ここはトウキョウと呼ばれていたと判明するシナリオにすれば、また違う趣になるんじゃないかと考えていたですぅ。


2015年06月26日 編集

§ [NOVA] 2015年06月11日~2015年06月26日「ファイブカード!!」

“ヴェンデッタ”セフィ(16・♀・カブキ◎、ミストレス、ハイランダー●):三年より前の記憶を持たない少女。あるギャンブラーに拾われ、ギャンブルの才能を開花させて世渡りをしており、フリーダムへ挑むこととなる。

セオリーボス(?・♂・タタラ◎●、マヤカシ、ニューロ):量子トロン研究の前段階となる家賃、電気代、その他生活費を稼ぐために手広く仕事をするタタラ。今回も食と住のため川渡白夜からイカサマの片棒を担ぐ依頼を受ける。

海牛翻うみうしこぼし(23・♂・カブト=カブト●、レッガー◎):本物になる男だと主張するマッチョな巨漢。今回はフリーダムのオーナー、ジェイク・ジョンソンに護衛として雇われている。

“長腕”石島梓(17・♂・ タタラ、カブトワリ、イヌ◎●):腕に仕込んだ自作の銃で戦う機動捜査課の巡査。変則的な射撃で敵を仕留める。今回はジェイク・ジョンソンの殺害予告を捜査するためフリーダムへ乗り込む。

ビハインド・ザ・ダーク』収録のシナリオ「ファイブカード!!」に参加したですぅ。シナリオの内容には触れないけど、閉鎖空間でのコンゲームを楽しめるいいシナリオでしたぁ。


2021年06月26日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:鬼の関所(5レベル)

今週もソロ用のアドベンチャーですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』、そして新作の『冒険者夜話』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方はよろしくお願いしますぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター1人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

君が旅をしていると、数十名の旅人たちが街道の途中に立ち往生している。彼らはこの先の関所が野盗の軍勢に乗っ取られたため、先に進めなくなっているのだ。

君が関所に乗り込み、この建物を乗っ取っているオニのナルギを倒せば冒険は終了となる。

冒険への導入

君が街道を旅していると、その途中に数十名の旅人と、数名のぼろぼろになった兵士が困った顔で立ち往生している。彼らは旅人のなりをした君を見ると「あんたはついてない。この先の関所は野盗に乗っ取られちまった」と乾いた笑いで言ってくる。

なお、君には心強い相棒、地獄の猟犬ヘル・ハウンドのビョルダがついている。ビョルダは君が意志する通りに動いてくれる(戦闘や探索では君がビョルダのアクションも行なってよい)。ビョルダは通常のヘル・ハウンドのステータスに加え、君が30フィート以内にいるならテレパシーで会話ができる。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが話せない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

1.旅人と兵士

街道で立ち往生している旅人と傷ついた兵士の話によれば、この先にある関所はナルギというオニが率いる野盗団に乗っ取られており、油断して入れば身ぐるみ剥がされて放り出されるという。

旅人たちはこれ以上進めず、兵士たちは仲間を殺され帰るべき場所を失って途方に暮れている。彼らは君にオニたちが関所に居着いてしまう前になんとかしてほしいとこいねがう。

ここにいる旅人(一般人のデータを使用)は30人、衛兵は3人である。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

衛兵

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:16(チェイン・シャツ、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

2.関所の入口

関所の入口には6体のホブゴブリンがおり、近づく者を取り囲んで身ぐるみ置いていくように警告する。

許否したり無反応な場合、ホブゴブリンたちは武器で打ちかかってくる。2ラウンド経っても戦闘が終わらない場合、彼らは「2.物置小屋」に向かって大声で叫び、オーガのドビーとボビーを戦闘に参加させる。

ホブゴブリン

中型・人型生物 (ゴブリン類)、秩序にして悪


AC:18(チェイン・メイル、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(-1)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/2(100XP)


武の有利:ターンに1回、無力状態ではないホブゴブリンの味方があるクリーチャーの5フィート以内にいるなら、そのクリーチャーを目標にした武器攻撃がヒットした場合、このホブゴブリンは追加で 7 (2d6) ダメージを与える。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1) [斬撃]ダメージ、あるいは両手持ちの場合6(1d10+1) [斬撃]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

3.物置小屋

関所の入口には物置小屋が併設されており、そこにはオーガのボビーとドビーが住んでいる。彼らはサイコロ遊びが好きで、サイコロを転がしては高い目を出した方が大樽からエールを飲んでいる。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

4.関所の中庭

関所の中庭には、襲撃されてきた時ここで抗戦した者たちの死体が無造作に積み上げられており、その傍らではトロルが寝ている。横を静かに通って関所の建物に侵入したい場合、難易度12の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功する必要がある。

トロル

大型・巨人、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:84(8d10+40)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(-2) 9(-1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:巨人語

脅威度:5(1800XP)


鋭敏嗅覚:トロルは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

再生:トロルはそのターン開始時に10hpを回復する。トロルが[酸]あるいは[火]ダメージを受けると、この利益はトロルの次のターン開始時まで作用しなくなる。トロルが死ぬのはそのターン開始時に0hpかつ再生が行なわれなかった時だけである。

アクション

複数回攻撃:トロルは3回の攻撃を行なう。1回は噛みつき、および2回は爪で。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

5.屋敷の中

屋敷の中にはオニのナルギが略奪した財宝を広げて検分している。難易度14の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば不意討ちができる。

ここには130000cp、8000sp、1200gp、100pp、50gpの宝石20個がある。

オニ

大型・巨人、秩序にして悪


AC:16(チェイン・メイル)

hp:110(13d10+39)

移動速度:30フィート、飛行30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 11(+0) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語、巨人語

脅威度:7(2900XP)


再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。

生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。

無限回:インヴィジビリティ、ダークネス

各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン

魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。

爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。

グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。

変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。

結末

ナルギを倒せば、旅人を足止めはなくなる。そのうち領主の元にも使いが行き、関所も再建されるだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。