ネコぶんこ


2009年06月27日 塩味ポップコーン 編集

§ [Ludus] 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』鑑賞直後、劇場にて

待たされた分なんて関係ないという勢いで「見た!」と感じるよいものだったですぅ。何を書いても野暮にしかなりそうにないし出先からなのでこの辺でとめておきますぅ。

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2011年06月27日 そのほか、ベレッタ拳銃、カクテルシェーカー、あるいは射出シートとヘッドライトの下に機関銃が仕込まれた高級車など、いろいろな空想上の戦利品を勝ち取ることもある。 編集

§ [DnD] D&Dの創造者が記念碑を得た

The late Dungeons and Dragons co-creator Gary Gygax is set to have a memorial built in his home town of Lake Geneva, Wisconsin thanks to the Gygax Memorial Fund. Mayor Jim Conners presented the motion to dedicate space for the monument on behalf of the Gygax Memorial Fund and Gail Gygax in January of this year, and it has since passed unanimously.

Creator of D&D Is Getting A Memorial - GotGame

ダンジョンズ&ドラゴンズの共同制作者である故ゲイリー・ガイギャックスの記念碑が、ガイギャックス記念基金により彼の住んでいたウィスコンシン州レイク・ジェニバに建造される。ジム・コナーズ市長は今年の1月にガイギャックス記念基金とゲイル・ガイギャックスに代わり、記念碑の場所を提供するよう提案して満場一致で可決された。

レイク・ジェニバ市公園管理委員会の発表によると記念碑は“一番上に胸像が飾られた動楼とおそらく竜が巻きついている動楼が入ったデザイン”である。(悲しいかな、会議で時間をかけないようレイク・ジェニバ市公園管理委員会の名前を短くしようとする提案は見送られた。)

記念碑を建てるために10フィート×10フィートの面積が与えられた。記念碑のステータスは語られていないが、その範囲の中では誰でも【判断力】が+2されると考えられている。

ゲイリー・ガイギャックスはウィスコンシン州の小さな町、レイク・ジェニバで“ベビーフェイス”ネルソンとアル・カポネなどかつて住んでいた非常に有名な人物のひとりである。この3人はレイク・ジェニバ以外ほとんど何も共通項はないが、彼らは全員オタクに人生のうちいくらかの出費を行わせる。

ガイギャックス記念基金の詳細はhttp://www.gygaxmemorialfund.com/のウェブサイトを閲覧するか、Twitterで彼らをフォローhttp://twitter.com/GygaxMemorialするとよい。

ゲイリー・ガイギャックス翁の記念碑がレイク・ジェニバに建てられることになったというニュース記事があったので訳したですぅ。

ガイギャックス記念基金では、paypalでの寄付を受け付けていたですぅ。

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§ Theroriscerge [Hi! my rank is Jully. I would like to meemeet seemly boy :..]


2012年06月27日 八時間のマックジョブ(「低賃金、低地位、低恩恵、低未来」)のあとだから、退屈して怒りっぽくなっていたのだ。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『ダイスをロールさせる有利(The Advantage of Rolling Dice)』

2012年6月20日、水曜日、午前9時53分

投稿者:WotC_Bruce

有利(と不利)は5月24日のD&D Nextのプレイテスト版でクリーチャーが攻撃、作業などを行なう時、優位に立っている(あるいは苦境にある)ことを表現するゲームの仕組みとして登場した。最初のプレイテスト版を公開する前に、デザイン・チームは有利/不利の表現をいくつかの方法で実験した。それらはそれぞれに強みと弱みがあった。

最終的に私たちは最初のルールでは効果が大きい方をテストしようと決定した。君が攻撃や他のd20をロールする時に有利を持っているなら、2回ロールしてより高い結果を適用する。(あるいは、君が不利を持っているなら2回ロールしてより低い結果を適用する。)

私たちが心配した欠点の可能性は、仕組みの新規性だった。それはプレイヤーが予想するよりもあまりに豪快すぎるだろうか? そしてそれはあまりにも重過ぎる数学的ボーナス(あるいはペナルティ)ではないだろうか?

一方、この仕組みが持つ強みの可能性はまったく同じ2点だ。それは奇抜で、優位(あるいは苦境)を表現する新しい道であり、それが適用された時の効果は本当にじゅうぶん大きく充実している。

より重要な強みは2回ロールをするところで、テーブルの周りで素早く計算する必要を減らしてくれる。数字を使った仕組みはそれぞれのロールでプレイヤーに少なくとも3つの数字を計算するよう要求する。ロールの出目+常に計算された攻撃ボーナス(あるいは能力値修正値)+有利ボーナス(+2や+3というやつだ)。もちろん、こうした計算は誰でもできるが、数字が追加されるごとに足し算や引き算が増えて計算は遅くなってプレイの流れへとのしかかり、計算でゲームが遅くなることもある。計算は難しい。

最後に、現在の有利システムの明確な強みは何よりもダイスをロールするのが楽しいことだ。

現在、プレイテスト版の第1段階が公開されている。これらで君は『Caves of Chaos』を作成済みキャラクターとこの仕組みを使ってプレイできる。驚くほどの人数に増えた君たち(私たちの調査がそのことを教えてくれた)は、この公開にともなって調査へ反響を返してくれた。(ありがとう!)私たちは現在の仕組みについて70%以上の支持を見て興奮している。

もちろんこれは初期の話で、結局のところこれはプレイテストだ。私たちは既に有利/不利に少し手を入れる必要があることを認識している。少なくとも、私たちはそれを適用するために適切な場面を考える必要があり、より重要なこととして、それを適用するのがよくない場所を見ている。実際、後者は重要なことだ。ダイスをロールするのは楽しいことだが、あまりに多くのダイスをロールするのは食傷ものだ。

たとえば、クリーチャーに1分間不利を与え続ける呪文を考えてみよう。そのクリーチャーに爪/爪噛みつきの攻撃手段があるとすれば?それは突然、DMへあまりにも多くのダイスをロールするよう要求する。それと同じ呪文がモンスターの群れに1分間影響を及ぼすことも考えてみよう。もっと悪い。同じように、遭遇に出てくる大量のモンスターへ有利を与え続けるのもまた、すぐ満身創痍になってしまうだろう。

これから先、ロドニー・トンプソンが設計と開発の経験則からデスクの仕切り越しに私へ話したように、プレイヤーやクリーチャーは(大部分の場合)有利を得たり不利を与える場合、アクションが必要になるかもしれない。私はそれに大賛成だ。君のプレイテストで、この考えを試してみて、それがどう動くか見てほしい。


2013年06月27日 一つはボーイスカウトの本、そしてもう一つはサバイバルの本である。 編集

§ [Ludus] オリジナル血脈(V:tM)の夢をみた

今日はV:tMの史劇に以下のようなオリジナル血脈で参加する夢をみたですぅ。

エーノス/Henos

エーノスは巨視的な視野で自然科学の研究や観測を行なう学者、数世紀にわたる巨大な建築事業の実現を目論む建築家たちが抱擁される血脈である。彼らがどのアンテデルヴィアンに連なっているかはさだかではないが、カッパドキウスあるいはサウロットに抱擁された古代の賢人たちが起源で、その中にはアルキメデスもいたとされている。ある意味、彼らは血族の中でももっとも狂った者たちである。自らの魂と研究に費やせる永遠を秤にかけ、カインの呪いを祝福の果実として受けいれているのだから。

エーノスはあくまでも自らの研究や建築を第一に考え、人間社会ともカマリリャやサバトといった血族社会とも積極的な関わりを持とうとはしない。専門を異にするなら、エーノス同士でもまったく交流のない者同士もいる。人間社会に潜み、数十年や数百年といった周期で資産と人脈を築き上げてはいるが、ヴェントルーのようにそれを誇示することもトレアドールのように耽溺することもなく、最低限の財産と食餌でその世代に似つかわしくない生き方をしている。彼らの築いている有形無形の財のほとんどは、干渉しようとする者を黙らせるためにばらまき、あるいは物理的に黙らせるために使われるからだ。彼らが人間社会で築いた組織の中でも有名なものとしてピュタゴラス教団、フリーメイソンを挙げればその影響力を窺うことができるだろう。また、ジョヴァンニやトレメールの始祖に血族の秘密を教えたのも彼らだという口さがない者たちもいるが、自らへの不干渉を徹底させるためにはあらゆるものを売り払うエーノスらしい現実味のある説である。

また、古代ギリシアの賢人にならい、カインの呪いで授かった永遠を己の肉体の鍛錬に費やすエーノスもいる。彼らもまた他のエーノスと同様にその行為こそが目的であるため戦いの場に出ることは稀だが、ひとたび敵に回せば強力な肉体と強力な訓えで幼童(彼らにしてみればほとんどの血族が幼童であるが!)に身の程をわきまえさせるであろう。

物語内でも場ごとに数百年が経過する史劇で、私のPCはひたすら情報収集しては「やあ、何百年ぶりだったかね。私の研究は遅々として進まないが、以前君に頼まれていたことは調べておいたよ……」と言うような役回りだったけど、一度こんな感じのをやってみたいものですぅ。

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Before...

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2014年06月27日 編集

§ [Promiscuus] コンセント自体が古い

PCを置いたりしているこの部屋のコンセントがかなり古く、プラグがちょっとしたことで抜けそうになっているのはなかなかにスリリングでよろしくないですぅ。


2020年06月27日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:白い森(2~4レベル)

今週も5e用の小さな冒険ですぅ。前回と同じく2レベルくらいから用ですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

交易の隊商が行き交うダルカーの町から20マイルほど東、森の近くで馬車が襲われ、冒険者はこれを行なった獣の討伐を依頼される。襲撃した獣は森に住むアウルベアで、これを倒せば襲撃事件そのものは解決になる。

だが、その森には近頃エターキャップとそれに惹かれてやってきた蜘蛛類が住み着き、元から住んでいる獣を圧迫している。情報収集などを行なえば、こちらを解決することも可能である。

冒険への導入

東西を繋ぎ交易で賑わう街道の町、ダルカー。その酒場に、街道を巡回する警備隊の隊長、ドワーフのマヴ・ラコレックが現われる。彼は街道筋のある場所で旅人の襲われる事件が頻発しているため、それの調査を頼みたいと冒険者に声をかけてくる。報酬は問題を排除した成功報酬で100gpである。

依頼を受けるなら、マヴはダルカーの町から20マイルほど東の街道が森に面している部分で、旅人の襲われる事件が頻発していると詳しい情報を教える。いずれも獣による襲撃と目されており、昨日もまた馬車が襲われ、数名の人死にが出ていることも話す。

冒険者がくだんの森についてダルカーで調査するなら、最近森に蜘蛛が繁殖していて木こりや狩人が困っていると知ることができる。この情報を得た上で、難易度15の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、エターキャップが住み始めた場所では蜘蛛が増えることを思い出せる。

1.惨劇の現場

ダルカーから街道を東へ20マイル進んだ場所に、最新の襲撃現場がある。強い力で破壊され、血が飛び散った馬車の瓦礫が街道の横に避けられており、近くには死体に幌布がかけられている。

死体を見てみるなら、馬車と同じように強い力で殴られたりつつかれたりしており、全身が揃っていないものもあるとわかる。

襲撃者の足跡は森の中へと続いている。森の探検を始めるなら「2.蜘蛛の森」へ進むこと。

2.蜘蛛の森

森の中に入ると、いたるところに蜘蛛の巣がある。冒険者はこの中で襲撃者の足跡を追跡しなくてはならない。足跡の追跡は難易度15の【判断力】〈生存〉判定である。

追跡していくと、木の上から1体のジャイアント・スパイダーが飛びかかってくる。ジャイアント・スパイダーの【敏捷力】〈隠密〉と冒険者の受動【判断力】〈知覚〉を比較し、ジャイアント・スパイダー以下だった者は不意討ちされる。

ジャイアント・スパイダー

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:26(4d10+4)

移動速度:30フィート、登攀30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3)

技能:〈隠密〉+7

感覚:疑似感覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1(200XP)


蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。

蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、9(2d8)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。

蜘蛛糸:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/60フィート、目標1体。ヒット:目標は蜘蛛糸で拘束状態になる。拘束状態の目標はアクションとして、難易度12の【筋力】判定を行ない、成功すれば蜘蛛糸を引きちぎることができる。蜘蛛糸を攻撃で破壊することもできる(AC10;hp5;[火]ダメージへの脆弱性;[殴打]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性)。

3.獣のあなぐら

足跡を追跡した先には、小さな洞穴がある。近くにある蜘蛛の巣は乱雑に払われている。その中には旅人や馬車を襲撃してきたアウルベアがいる。獣は縄張りへの侵入者を察知すると、ゆっくりと体を上げて身構える。

この巣穴には街道を襲撃して奪った食料品や馬、人型生物などの肉など、餌になるものが積まれており、奥にはアウルベアの卵がある。この卵を無事に人里へ持って帰れば、2000gpの価値がある。

アウルベア

大型・魔獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:3(200XP)


鋭敏視覚・嗅覚:アウルベアは視覚および嗅覚に関わる【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:アウルベアは2回攻撃する。くちばしで1回、爪で1回。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(1d10+5)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[斬撃]ダメージ。

4.蜘蛛の主

今まで探索してきた森には、数ヶ月前にエターキャップが流れ着いて定住を始めており、これに惹かれて各種の蜘蛛が集ってきている。エターキャップを倒さない限り、いずれまた森の野生動物が街道を襲撃するだろう。

エターキャップの居所を探すのは、難易度15の【判断力】〈生存〉判定である。成功すれば、どんどん蜘蛛の巣が深くなる場所へ出て、その中心にずんぐりした人型の生命体を発見できる。エターキャップは2体のジャイアント・ウルフ・スパイダーを従えている。蜘蛛の巣は移動困難地形とすればよいだろう。

エターキャップ

中型・魔獣、中立にして悪


AC:13(外皮)

hp:44(8d8+8)

移動速度:30フィート、登攀30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 15(+2) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+4、〈生存〉+3、〈知覚〉+3

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:2(450XP)


蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。

蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。

アクション

複数回攻撃:エターキャップは2回攻撃する。噛みつきで1回、爪で1回。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、4(1d8)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1分間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。

蜘蛛糸:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/60フィート、目標1体。ヒット:目標は蜘蛛糸で拘束状態になる。拘束状態の目標はアクションとして、難易度12の【筋力】判定を行ない、成功すれば蜘蛛糸を引きちぎることができる。蜘蛛糸を攻撃で破壊することもできる(AC10;hp5;[火]ダメージへの脆弱性;[殴打]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性)。

ジャイアント・ウルフ・スパイダー

中型・野獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:11(2d8+2)

移動速度:40フィート、登攀40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 16(+3) 13(+1) 3(-4) 12(+1) 4(-3)

技能:〈隠密〉+7、〈知覚〉+3

感覚:疑似感覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。

蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、7(2d6)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。

結末

アウルベアを倒せば当面の事件は解決し、マヴから100gpの成功報酬を得ることができる。エターキャップも倒して蜘蛛が増えていた原因も説明すれば、マヴは町の顔役たちと交渉し、さらに100gpの報酬を持ってきてくれる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。