2011年06月28日 ボヘミアン的態度、奔放な若さ、故意の反逆、風変わりな服装と髪、奇妙な政治意識、耳障りなロックンロールへの愛着、つまりはやっかい者だ。 編集
§ [DnD][4e] James Wyatt『Player's Strategy Guide』
“楽しくプレイし、強いキャラクタを作りたい”プレイヤ向けにWotCが出版したDnDの入門書が『Player's Strategy Guide』ですぅ。
同じ入門書として既にRPGとは何かというレベルから解説する『Dungeons & Dragons 4th Edition For Dummies』もあるけど、『PSG』はDnDをちょっとプレイしてみて、もっとうまくやりたいプレイヤを対象とする内容で差別化されているですぅ。
章立ては『Building Your Character』、『Building Your Party』、『Strategy and Tactics』、『Playing the Game』の4つで、それぞれキャラクタ作成、パーティの調整、戦闘での立ち回り方、プレイで役に立つtipsという順番に解説が進められているですぅ。
『PHB3』までに準拠したデータの解説は陳腐化している部分もあるけど、後で解説しているようにそれを補って余りある秀逸な“ゲーム入門書”になっているので、非常におすすめできる本ですぅ。
この本で巧いのはDnDというゲームについての説明を軸に、ゲームをやる上で役立つ思考法、対人関係の注意事項などをおりまぜているので、あるゲームに特化していて他に応用できなかったり、抽象的すぎてとっかかりがないなど、ゲーム入門書がおちいりがちな罠をうまくかわしているところですぅ。
たとえば『Building Your Character』ではデータの読み方よりも先に、『キャンペーンを知る(Know the Campaign)』という項でキャンペーンの舞台となる世界を理解し、DMが許容できる設定や行動の限界を認識し、推奨される種族やクラスを訊ね、キャラクタに肉付けを行ない、他のプレイヤについて知るというように、ゲーム前にすり合わせるとよい項目が丁寧に解説されてますぅ。
また、ここではセッティングやテーマにモチベーションが持てず退屈になれば、簡単にキャンペーンは崩壊するから注意したほうがよいなど、危険を示すWarning Signを段階毎に説明し、トラブルの兆候となる物事を示唆しているのにも好感が持てたですぅ。
考え方と例を両方提示する解説は『Building Your Party』、『Strategy and Tactics』でも行なわれ、サンプル・パーティをいくつか挙げて望ましい動き方や最適化の方法を解説したり、既存のシナリオの遭遇でうまい戦い方を解説するといった、実例を交えた解りやすいつくりになっているですぅ。
中学レベルの英語力で読めるけど英語であることが口惜しいくらいの良書なので、この文で足踏みしてる人の背中を押せれば幸いですぅ。
2012年06月28日 それとも、もしかして、みんな生涯のうちに天国を約束されてたもんだから、けっきょく手にはいったものが、比較されて欠点をあげつらわれることになってしまうのか。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『対応への対応(Reacting to the Reaction)』
2012年6月22日、金曜日、午前11時47分
投稿者:WotC_TomLaPille私たちは近頃、フィードバック手段の1つを通じて以下のような問題を受け取った。
「私はこの版の向かっているところが好みです。ありがとう! 質問はクレリックのガーディアンの能力に関するものです。私たちはクレリックが他人を何度護れるか、今のところ制限がないように見えます。これはラウンド毎の制限があるものですか?」
私はこの質問をした人にいい情報を持ってきた。その通り、そして私たちはそれを行なう場面の舞台裏にいくつかルールの技術を持っている。だが、ここで何が起きているか説明するためにその覆いを少し外し、これを機に私はゲームのアクション全体に関わる理について語ろうとしよう。さあそうしよう。
しかし、まずは簡単に過去のおさらいからだ。第4版で、アクションには3つの種別があった。標準アクション、移動アクション、そしてマイナー・アクション。それぞれのターンに、君は3種類のアクションをそれぞれ1回行なう。これらのアクションはそれぞれ、“より下位の”アクション種別と交換できた。説明するだけだと、これはかなり単純だ。問題はプレイしている時、それが非常に大きな問題を抱えるということだ。私は多くの人がラウンド中にマイナー・アクションを無駄にしないように何かしようと延々と長考するのを見てきたが、それは私が彼らに求めるよりも戦闘のターンをはるかに長引かせていた。
私たちはまた第4版で即応・割込と即応・対応も設定したが、それは異なる働きをした。即応・割込は、それのトリガーを発生させるアクションが発生させる前にゲームを止めてしまいかねなかった。高レベルのパーティはラウンドあたり何度かの即応・割込を行なうかもしれず、それはDMにさまざまな悩みを引き起こし、すべてのモンスターが求める命とタイミングのルールのために流れを追い続けなければならない。
D&D Nextのために、私たちは説明しやすくプレイが速いアクションの理を求めていた。現在このアクションの理には3つの部品がある。
君のターンに、君は1アクションを行なえる。
アクションはたとえば攻撃、呪文、隠れ身、そしてその他の適正な時間と集中を必要とするものが含まれている。これにはほんのわずか、不明瞭な部分が存在するかもしれない。たとえば、扉を開くことは第4版でマイナー・アクションだった。私たちはプレイテスト用文書でこういう鍵がかかっていない普通の扉を開くことは移動の一部で、開かない扉を開けることはアクションであると定義した。君のプレイヤーが望んだことに手間がかかり君が彼や彼女はこのターン攻撃できないと考えるなら、それはアクションにすること。
君のターンに、君は移動を行なえる。
これはかなり単純だが、私たちはこの移動へ多くの移動関係のアクションを折り込んだ。たとえば伏せ状態から立ち上がるのも馬に乗るのも、君の脚を使った移動に含まれる。
君は次のターンまでの間、君は1つの対応を行なえる。
そしてこれこそ私たちが楽しみにしていたところだ。私たちは第4版の遅延要因だった対応にアクションの理を加えることで制御した。君は1回行なえる、これだ。ディフェンダーのテーマが不利を与える能力は1ラウンドに1回の能力だがそれだけではなく、君の他に使うことができる対応能力も消費することになるのだ。
私たちが対応を作ったのは多くの能力がルールの中で意味をなすのにこの技術を要求していたからだ。ディフェンダーのテーマの不利を与える能力もちょうどこれらの1つだ。私たちは静的な能力としてそれを書くこともできた。“君が味方に隣接している場合、その味方に攻撃する者は不利を得る。”しかし、こうした場合この能力にはいくつか問題ができる。第1に、常時発動されているのは強すぎる。第2に、もしこの能力を持っているキャラクターが気絶状態や拘束状態になったら? 能力を対応と結びつけることで私たちはそれを使うかどうか常に意識させながら使われる回数を制御できるし、キャラクターが対応できるのは彼や彼女がアクションを取れる時だけだ。
私たちはたとえば第4版のウォーロードのコマンダーズ・ストライクのように、“対応アクション”を非常に単純化できることもゲームの中で見てきた。それはまた私たちに戦術的グリッドのルール・モジュールで、1キャラクターが機会攻撃を行なう頻度を制御させた。
全体的に、私たちはアクション/移動/対応のモデルが説明しやすくプレイが速いアクションの理を指向していると考えている。私たちのこのモデルを採用した戦闘ラウンドは、普段ならテーブルを5、6人のプレイヤーが囲んでいても一巡に5分もかからない。
しかし、私たちはそれが君たちによってどう動かされているか知ることを願う。戦闘のラウンドはどれくらいかかり、プレイヤーが彼らのターンに何をすべきか理解するのがどれくらい難しかっただろうか? 私たちがD&D Nextのルールで目標としているものの多くは、それらができる限りアクションで邪魔にならないようにするというものだ。行動の理がそうでないなら、私たちは後になるよりは今すぐ知っておきたい。
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2013年06月28日 関連のある映画を見る。 編集
§ [Promiscuus] 300ぼー(半二重)
ここのところたびたび、PCにモデムを繋ぎターミナルでATコマンドを叩いて以前出入りしていた草の根ネットの電話番号にダイヤルしたら繋がって……という夢をみるのでそろそろお迎えがきてもいいころあいですぅ。
それにしても、あのときもう5000円くらい出していれば少し別の未来があったのかもしれないと通信速度と金銭的損失とダウンロードの関連性についてせんないことを思うですぅ。
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2014年06月28日 編集
§ [DnD][5e] 『
Starter Set』の魔法のアイテム、モンスタ公開
24日の『Starter Set: Excerpt 6』では魔法のアイテムが公開され、魔法のアイテムは手にしただけで雰囲気が違うことを感じる、アイデンティファイの呪文や小休憩で調べると効果を知ることができる、魔法のアイテムを使うためには小休憩を使って調律(attune)する必要があり、調律が必要なアイテムは一度にひとりしか使いこなせず、ひとりあたり3つまで装備できるなどの情報があらためて出てきたですぅ。
魔法のアイテムの説明では、+1武器は光を放っているなどの説明に懐かしさがありますぅ。
26日の『Starter Set: Excerpt 7』ではモンスタのステータスが公開されたですぅ。
書式は3.5e後期のものをさらにブラッシュアップした感じで、特殊能力なども全部同じ項目内に書いているのがとても助かるですぅ。
2025年06月28日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:隧道(1レベル)
今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター1人用ですぅ。作りたてのキャラクターで遊べるソロジャーナルですぅ。
冒険で起こったことをメモ帳にでも記録していけば、ひとつの物語になる……はずですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもしていただければ幸いですぅ。
冒険の概要
旅をしている“あなた”はかつて地底の民の王国が栄えていた大洞窟網を通っている。
広大なトンネルで見られるさまざまなものを日記に残していこう。
冒険への導入
旅をしている“あなた”は、かつて地底の民の王国が栄えていた大洞窟網に踏み込んだ。山地を突っ切る街道の一部として整備はされているが、少し外れれば怪物も多く棲んでいる魔境だ。
ところどころにともされている灯火の他にも、かつての民の遺産だろうか? 光るコケやキノコがところどころで明かりになっている通路を旅人たちが歩き馬車が往来する様子は、もの珍しさもあって旅情を感じる。
1.直進する洞窟
さて、道路になっている洞窟が大きく蛇行する部分を通りがかったあなたは、整備されていない洞窟網の近くでちらちらと様子をうかがうハーフリングの少年を見つけた。
「あっ。あんた冒険者かい? こっちは近道なんだ、一緒にどうだい?」
難易度12の【判断力】〈看破〉判定に成功すれば、少年の顔には若干の焦りがあるのがわかる。ソロジャーナリングとして遊んでいる場合、ダイスをロールして奇数なら少年の表情を読めたとしてもよい。
少年はあなたの気をひこうとしているのか、ミッケと名乗り身の上話を始めた。その内容は……『ミッケの身の上話』表をロールするか好きな物を選び、感想と合わせて日記に記そう。
1d6 | ミッケの身の上話 |
---|---|
1 | 病気の親がいるので一刻も早く山の向こうまで行きたい |
2 | 人買いから逃げてきたので少しでも相手から離れたい |
3 | 山の向こうまで使いを頼まれているがもう時間がない |
4 | 洞窟を近道してでも故郷に残してきた恋人に早く逢いたい |
5 | 悪事を働いてしまったので早く山の向こうに逃げたい |
6 | ここからの近道を探検したいが道連れがいないと不安だ |
2.説得か流されるか
ミッケの身の上話を聞いたあなたはどう思ったか、日記に書きながら、彼を説き伏せるか、それとも街道として整備されている洞窟を離れて近道を行くか考えよう。
危ないからそういうことをやめようと説得するなら、難易度12の【魅力】〈威圧〉や【魅力】〈説得〉判定など、相手に訴えかける判定を行なうこと。ソロジャーナリングとして遊んでいる場合、ダイスをロールして奇数ならミッケを説得できたとしてよい。
さて、ミッケと一緒に近道の洞窟を行くなら「3.近道」へ、安全な道を通るよう説得したなら「4.蛇行する洞窟」へ進むこと。
3.近道
近道になっている洞窟は、明かりもなくしんと静かだ。明かりをつけて持っていても、広大な闇の中を行く心細さがある。
ミッケはすがるように君の服のすそを掴む。さて、この先には何が待ち構えているだろうか、出くわしたものについて『闇の中から……』表をロールするか好きな物を選び、日記に書くこと。
1d6 | 闇の中から…… |
---|---|
1 | 片側が断崖になっている空間の向こう側に、たくさんの青白い灯火に照らされた大都市を見た |
2 | ふわふわした黒い塊が降ってきて、あなたたちを包み込んだかと思ったら泡のように消えた |
3 | 足音が聞こえ、徐々に大きくなってきたと思ったら、反対側から向かって来た旅人だった |
4 | 硫黄のような臭いがし、熱い風が深みから上がってきたと思ったら、ときの声と咆吼が激突した |
5 | 広間のような場所があり、そこには青白い光をまとったきらびやかで古風な鎧の戦士たちがいた |
6 | 特に何事もなく近道を通り抜けたと思ったら、妖精の悪戯だろうか、ふたりとも顔が真っ黒だ |
4.蛇行する洞窟
ミッケを説得した君は、ふたりで山を大回りする太い洞窟をそのまま進むことにした。彼は先を急ごうと小走りになっている。
この洞窟街道であなたたちはどんな者と行き合っただろうか。『旅人』表をロールするか好きな物を選び、日記に書くこと。
1d6 | 旅人 |
---|---|
1 | 鳥のような二本の足で歩くからくり仕掛けの装置に乗ったノームの老婆 |
2 | 酒瓶を片手に千鳥足だがとらえどころのない動きをする若いドワーフ |
3 | 年季の入った鎧やローブから凄腕の冒険者とうかがえる一団 |
4 | 足を挫いた老人に薬草を取りだし手当てをしている無精髭のヒューマン男性 |
5 | 司祭や聖遺物を持つ者や旗持ちまでいる大所帯の巡礼者たち |
6 | 次はどこでお茶をしようかと相談している賑やかなドワーフの戦士たち |
5.洞窟の外へ
洞窟網を抜けたら、あなたはミッケと別れて別の道を進むことになるだろう。その気持ちを日記に書こう。
結末
洞窟の外に出ると、まだ昼間で日の光が眩しい。さて、君はどこに行く?
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
§ runescape [i did previously don't like the runescape http://www.bank..]