2012年06月25日 大人だろうと何だろうと、まさか家から蹴り出すわけにはいきませんよ。 [長年日記]
§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテストのアップデート(Playtest Update)』
伝説と伝承
君たちのほとんどは、私たちが次世代のD&Dの公開プレイテストを5月末に始めたことを既に知っているだろう。それ以来、私たちは君たちが全体的にどう感じたかを調べるために数回の調査を行なった。今週のコラムで、私はこの第1ラウンドの結果と、それらがゲームをどこへ向かわせようとしているのかについて、少し話したい。
もっとも重要なのは、私は調査がゲームを形作る鍵になっていると強く主張できていないことだ。そのため、君がまだ登録していないなら、それを行なって君の声をゲームの未来へ反映させてほしい。)フィードバックを欠いた変更や私たちによる進行方向の設定は、暗闇を撃つようなものだ。フィードバックはプロジェクトの管理から当て推量を排除した。これは大いなる恩恵だ。感謝はこの作業に関わった全員へ捧げられる。
また、最終的な製品ではないが、私たちの仮決定はプレイテスト参加者によって行なわれるという価値にも注目してほしい。それは私たちが何かに明らかに凄まじく評価されていることがらを見つけた場合、私たちにはまだそのルールが明確で、簡潔で、そして簡単に理解できると確認する必要があることを意味している。高い評価は私たちがそれを決定することに直結しているわけではない。現在の段階で、私たちはそのような高い評価をそうした人たちがそうした要素の方向性を好んでいるものと判断している。全体的な反響
全体として、みんなは私たちが向かおうとしている方向性に満足してくれた。回答者の60パーセント以上がコア・ルールに満足している。プレイ速度は美点として最大の評価を受け、有利/不利の仕組みもまた人気があった。私たちはみんなからアドベンチャーをどれだけ短い時間で尾張までプレイできて楽しかったかという多くの報告を聞けたため、それは私たちがゲームの基本として集中し続ける予定のものになった。注目すべき領域
私たちの第1歩が見込みのある方向だったのはよいが、私たちには注意する必要があるいくつかの領域がある。ここでは簡単な一覧として私たちがとらえた問題点と改善案を提示する。
戦闘オプション
みんな、特にファイターは明らかにより戦闘での選択肢を求めていた。私たちはプレイヤーがテーマによって使うことができる技システムを導入し、それを行なうつもりだ。また私たちはコア・ルールも改正し、即興の行動と離れ業を決定できるよう対決(contest)の仕組みについてより多くの実例を挙げていく。
さらに、私たちは物語的戦闘モジュールと戦術的戦闘モジュールにとりかかっている。
戦術的モジュールはミニチュアのゲームから多くの伝統的要素をD&Dへもたらす。向き、地形、突き飛ばしなど、これらすべてを完全に扱えるし、士気やつかみ、足払い、武器落としなど、一般的な技のルールもある。君はこれを第3版の戦闘ルールの記述を第4版の方法論で合理化したやり方だと想像することができる。
物語的ルールのモジュールはプレイヤーが彼や彼女が攻撃に使いたいと思ったいくつかの効果を選択し、それをキャラクターの基礎攻撃への修正として使う。たとえば、君は攻撃にペナルティを受けることで、君の攻撃で誰かを伏せ状態にするかもしれない。これらのルールはまだ最初期段階だが、この考えはよりプレイヤー主導型の特殊動作システムを作成することになるだろう。
ファイターのオプション
戦闘オプションの話題に続けて、みんなはファイターについてより能動的な選択と能力を求めてきた。みんなはファイターに準備された仕組みや能力を際立ったものと評価しなかったので、それは私たちが直したいところだ。これが技システムに加えてあるのは注目してほしい。
不意討ち
みんなの多くは不意討ちルールを好んでいなかったので、私たちはそれらを修正する。私たちは戦闘全体のイニシアチブに関わらないようなより単純な何かがほしい。
クリティカル・ヒット
全体的な反応ではこのクリティカル・ヒットがずいぶん退屈だというものだったので、私たちはより多くの楽しみと興奮を作り出すために変更する用意がある。私たちは選択ルールとして致命的失敗表のような、クリティカル・ヒット表をゲームに導入する。
技能
私たちは低い【判断力】の値を持つローグがクレリックより罠発見が下手なのは馬鹿げているというフィードバックをかなり見た。私たちはいくつかの異なる方法で技能システムを修正しようと考えている。ある方法では君が技能を使う時に技能ボーナスを君の能力値ボーナスに置き換える。それは低い能力値で訓練したことの足を引っ張られず重要なものにする1つのやり方だ。私たちはそれらのルールを見ているが、それらがプレイに充分なものかどうかまだ明白ではない。
休憩と回復
休憩と回復にまつわるいくつかの問題は、クレリックの回復、回復できる総量、ヒット・ダイスという仕組み、そして一晩の休憩で君のヒット・ポイントを全快できる容易さを含んでいる。私たちはこれらと同じ問題を公開前の友人と家族によるプレイテストでも抱えていたので、これは明らかに私たちがしばらく戦うべき問題になりそうだ。
私はここまでフィードバックで指摘されるなら私はルールがいくつかのオプションをDMに提供する必要があると考えている。私の感覚ではゲームの死にやすさはDMがD&Dをどう感じているかと強く結びついている。『三銃士』のような活劇キャンペーンを行いたいというDMは、それとは違って戦闘は君が圧倒的優位に立っていない限り常に間違っている致死的なキャンペーンを望む人よりも圧倒的に多い。その考えを受け入れることは、みんなにそれぞれが望むルールを与えるための鍵になる。
休憩の仕組みは回復の一般的なルールに似たところに落とし込まれる。私はこれで君が考える自然な回復が君のキャンペーンの雰囲気に合った基本的な種別へと分類されると考えている。
クレリックについて、私たちは回復を呪文リストから外し、回復呪文を発動してから君のターンで攻撃などを簡単にできるようにすることを私たちは考えている。私たちはこうすることでクレリックにパーティを回復する以外にも彼らが呪文を準備している間はそれらを回復のために使うより、ブレスやコーズ・フィアーを実際に使う機会を持たせ、多くの選択肢があるように感じさせたい。
最後に、私たちはヒット・ダイスという仕組みと自然回復のバランスを取る方法を見つけたい。ヒット・ダイスの仕組みは君が毎日の休憩でどれくらいのヒット・ポイントを得られるかについて限界値を設定している。このような回復の限界値に複雑さをもたらすことのない美しい方法を見つけられれば素晴らしいことだ。私たちはオプションについて考えてはいるが、現在の私たちには報告すべき新しいルールを持っていない。
さてお次は?
私たちはルール・モジュールの第1弾、より上のレベル、キャラクター作成について、そして既知の問題点について取り組んでいる。さらに、私たちは将来的に誰もがエラーに遭遇することなくファイルをダウンロードできるようにしたい。結局、君たちは私たちの予想よりもはるかに多くがゲームのプレイテストに参加したがっていた。私たちは夏が終わるまでにはなんとか君たちに何かをもたらしたい。
もう一度、ここまでプレイテストに参加してくれたみんなに感謝を。私たちは君たちのフィードバックによってD&D Nextをできる限り最高のゲームにするための作業できりきり舞いしている。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。