ネコぶんこ


2010年03月22日 ゆずごしょう [長年日記]

§ [DnD][4e][Liber] Mike MearlsPlayer's Handbook 3

PHB3』をつらつら読んだので新要素を中心にメモっておくですぅ。

種族

PHB3』の追加種族は、能力値ボーナスの片方が選択性なので色々なビルドで最適化が行なえるようになってる感がありますぅ。どれもかなり濃い種族だけど、種族データに背景がついているのでロールプレイの指針についても少ない紙幅で努力されてると思いましたぁ。

ギスゼライは【判】+2、【敏】または【知】+2。昔からの人にはおなじみの、ギスヤンキと袂を別った種族ですぅ。種族パワーの即応・割込で次のターン終了まですべての防御値を+2する遭遇毎種族パワーのIron Mindも後出しなので無駄にならないのが強みですぅ。

ミノタウロスは【筋】+2、【耐】または【判】+2。種族のほとんどは暴力に心を支配されるが、良心に目覚めた個体は文明と野性、規律と狂気の間で葛藤し、その中にある均衡を探す……というのがPC向けの設定みたいですぅ。Heedless Chargeで突撃中のACに+2ボーナスを得られて、遭遇毎種族パワーのGoring Chargeで相手を伏せ状態にできるという突撃に強い種族ですぅ。

シャードマインド(Shardmind)は【知】+2、【判】または【魅】+2。かつてアストラル海にあり、暁戦争で砕かれた生体ゲート(Living Gate)のかけらで、外見も鉱物そのものという新種族ですぅ。いつの日にかゲートを復活させ、彼方の領域よりの力が宇宙に及ばないようにするという種族的な使命を持ってますぅ。遭遇毎種族パワーのShard Swarmは移動アクションで無条件に戦術的優位を得た上に瞬間移動できる優れものですぅ。

ワイルデン(Wilden)は【判】+2、【耐】または【敏】+2。フェイワイルドからやってきた植物の相を持つ新種族で、お約束のように“私(I)”の概念が無く“我々(We)”を使うという設定がついていたりするですぅ。Hardy Formで任意の防御値に+1ボーナス、種族パワーは持っている相に合わせて範囲攻撃をした敵に対して戦術的優位を得るテレポートを行なうVoyage of the Ancients、重傷の敵が攻撃してきたら近接基礎攻撃を行なうWrath of the Destroyer、近くの敵が動いたら一緒にシフトして追加ダメージも得るPursuit of the Hunterの中からひとつを選ぶという形式になってますぅ。

クラス

クラス周りは、新パワー源であるところのサイオニックの追加が目玉ですぅ。サイオニックのクラスはモンク以外遭遇毎パワーが無く、遭遇毎パワーの取得にかえて新しい無限回パワーと小休憩ごとに回復するパワー・ポイント(PP)を獲得(無限回パワーは7レベルから交換になるので、総数3)。PPでパワーを増幅(Augment)することで強化する。という変則的な構成になってるので、状況に応じたパワーに全力を注ぎこめる、逆に言えばPPの抱え落ちが怖いクラスになってますぅ。

アーデント(Ardent)は狂気と破壊を支配し、敵に隙を作り出すサイオニックの指揮役(撃破役、防衛役寄り)。【魅】で攻撃、【耐】か【判】で副次効果決定。クラス特徴のMantleで自分を中心とした範囲内の味方を強化するという前衛型ですぅ。1レベル無限回パワーに敵の全防御値-2、味方に一時的hpを与える、味方にセーヴを行なわせる、隣接する味方がフリーで近接基礎攻撃を行なう、味方にACボーナスを与える、というあざとめの組み合わせになってますぅ。

バトルマインド(Battlemind)は心身一如の戦いをするサイオニックの防衛役(撃破役、制御役寄り)。【耐】で攻撃、【判】か【魅】で副次効果決定。マーク用パワーのBattlemind's Demandが増幅で目標を2体まで指定できるのが痒いところに手が届く感じですぅ。Mind Spikeも成立条件は厳しめ(マークしている隣接した敵がバトルマインドを含まない攻撃で味方にダメージを与えた)なものの、味方が受けたダメージを返す無限回パワーというかなり抑止力として優秀なものになってると思いますぅ。

モンク(Monk)は研ぎ澄ました心と頑健な体で戦うサイオニックの撃破役(制御役寄り)。【敏】で攻撃、【筋】か【判】で副次効果決定。バハムート信仰が最も多いというあたりに3.5eでのデータ的な何かが垣間見えるですぅ。戦闘スタイルを決めるMonastic TraditionのうちCentred Breathは内功っぽい感じで、Centred Flurry of Blowsで追加ダメージを与えつつ位置取りの変化。外功風のStone FistはStone Fist Flurry of Blowsで追加ダメージを与えるか別の隣接した敵にダメージを与えるかの選択制になってますぅ。パワーの大半には[Full Discipline]キーワードがついていて、移動アクションも変更していろいろな移動をできるあたりが手広く状況に対応できる雰囲気でしたぁ。。攻撃パワーに対ACが無いのも特徴といえるかもしれないですぅ。クラス技能に〈盗賊〉があるのも便利げですぅ。

サイオン(Psion)は精神力で第五元素を操作するサイオニックの制御役。【知】で攻撃、【判】か【魅】で副次効果決定。Disipline ForcusのうちTelekinesis Focus(フリーで横滑りさせるForceful Push)かTelepathy Focus(マイナーで戦術的優位を得られるDistract)を選ぶようになってますぅ。無限回パワーはアーデントで少なめだった移動系が多く、一日毎パワーは「ミス:半減ダメージ」が多い印象ですぅ。

ルーンプリースト(Runepriest)は神格の力が込められたルーンの力を探索する信仰の指揮役(制御役、防衛役寄り)。【筋】で攻撃、【耐】か【判】で副次効果決定。[Runic]キーワードのついたパワーは効果をふたつのうちからひとつ選んで、Rune Masterというクラス特徴によって得られる補助効果(隣接する敵への攻撃+1ボーナスか隣接する味方のすべてのダメージへの抵抗2)が変化するという柔軟なクラスになってますぅ。このクラスもクラス技能として〈盗賊〉を持ってるですぅ。

シーカー(Seeker)は投擲武器や弓を使う原始の制御役(撃破役、防衛役寄り)。【判】で攻撃、【筋】か【敏】で副次効果決定。直接の目標は単体が多いけど、命中した目標が隣接している敵を起点にした効果が発生するパワーがちらほらとあるので、それで範囲制圧力を担保している感じですぅ。選択制のクラス能力はSeeker's Bondで、Bloodbondの場合弓使いに嬉しいマイナーでシフトできる能力、Spritbondだと投擲武器での攻撃に+1ボーナスと攻撃の後手元へ戻ってくる能力などが得られますぅ。

そして『PHB3』では、ハイブリッドクラス(Hybrid Class)というクラスをふたつ組み合わせてカスタマイズするというクラスについての新ルールが追加されましたぁ。クラス特徴はマルチクラス特技よりは柔軟(ローグの場合、急所攻撃はローグのパワーにしか乗らないというだけ)なので、3e系のマルチクラス風なことをしたいならこのルールがいいかもしれないですぅ。ハイブリッドはパワーを両方のクラスから取得できるかわり、無限回、遭遇毎、一日毎、汎用の種別ごとに必ず両クラスからパワーを獲得していなければならないという制限もあるので、参照する能力値は散らないほうがよさそうですぅ。

その他

追加ルールで加わった新概念は、クラスの汎用パワーにかえて訓練済み技能に対応した汎用パワーを獲得できる技能パワー(Skill Power)、《Superior Implement Training》で習熟することで使用可能になって[装具]キーワードのパワーにボーナスや特殊な効果を受けられる上級装具(Superior Implement)のふたつですぅ。

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