ネコぶんこ


2012年02月04日 たとえば、ダイクスはSCAでデュプレ(Dupre)と呼ばれていたが、リチャードはそれをもじった「スーパーデューパー(Super Dupre)」というあだ名で自分のことを呼ぶよう食い下がった。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『+1以上でヒット?(+1 or Better to Hit?)』

2012年01月19日、木曜日、午前09時12分

投稿者:Evil_Reverend

かつて、すべてのダンジョン・マスターは必ずといっていいほどちょっとした技術的問題やルールの隙間を埋めるためのハウス・ルール集や、通常のプレイで適用する特別な例外を持っていた。いくらかのDMは少ししか持たなかった。他の膨大な量を持っていた者は彼らのゲームの変更と訂正をバインダーにファイルしていた。私も例外ではない。私たちは8つの能力値を持っていた(【知覚力】および【容姿】)。私たちはロールマスターアームズローにあるクリティカル・ヒットとファンブルを使っていた。私が変更したルールのひとつで突き抜けて印象に残っているのは“+χ以上のヒット”で、それは私のゲームのプレイヤー・キャラクターにとって災いの種だった。

君は私が魔法のアイテムの出し惜しみをしたというかもしれない。私がやっているキャンペーンに10レベルのキャラクターが加入するなら、私は君の装備をまるで1レベルのキャラクターであるかのように装備を買うよう指示するだろう。私は“与えすぎ”なキャンペーンの原因を知っており、それとは逆方向のことを行なった。君はたとえ両手剣にdouble specializationしていても、私のゲームで+1マンキャッチャー(訳註:さすまた)を見つければ興奮するだろう。

魔法のアイテムの希少性は公平ではなく、私のキャンペーンの性質と雰囲気を決定づけ、私は配るアイテムに手を加えられる――こうしてアイテムをより特別なものにできた。これは私にとって素晴らしいことだった。悪かったのはPCがどうやればガーゴイルを傷つけられるかということで、彼らの攻撃はモンスターの岩のような肌にはじかれていた。

かつて、いくらかのモンスターはたとえば+1(ガーゴイルの場合)、銀あるいは魔法(ワイトの場合)、あるいは+2以上(エレメンタルの場合)など、特別なものでなければ武器のダメージを無効化する特徴を持っていた。これは君が通常の武器でどんなアーマー・クラスにヒットしたとしても、これらのクリーチャーに対して決して打撃を与えられないことを意味する。これは魔法のアイテムが乏しいキャンペーンの場合、ウィザードとクレリックがガーゴイルに対処し、冒険者パーティは呪文の尽きた状態で絶望的な悪人との対峙を強いられることになる。逃げるか死ぬかだ。

後になり、私は古い“+1以上”のメカニクスを少し好きになった。それはルールが君に世界とそこに生きる脅威について語りかけているからだ。1~32ダメージを出せる8、12、あるいは16ヒット・ダイスのモンスターがやって来るより、アース・エレメンタルが単体で町にやって来るほうが一大事なのは、呪文使いか輝く剣を持つ英雄以外、それが共同体を破壊することを止められないからだ。

しかしその時に私は制限が厳しすぎると感じたので、手早く処理するために武器の必要条件に関係無く“出目20”は常にヒットするルールにした。これは依然プレイヤーを苦しめたが、それは彼らに可能性を与えた。私は多くのDMが私と同じ状況でルールを無視したり、類似した方法で解決したか、あるいは他のことを思いついたと考えている。事実、第3版で出現したダメージ減少ではD&Dがこのメカニクスを取り込んだのだから。

ダメージ減少は第1版と第2版において、たとえば+1、+2、+3のような特別なものでなければあらゆる武器によるダメージを軽減していたことを再現していた。高いダメージ減少はすべてまでとはいかないものの、これらのクリーチャーに武器で与えられるダメージのほとんどを軽減する助けになっていたが、PCがより多くの資源を費やすことでこれらのクリーチャーを削り取る機会はあった。ファイターは一撃をぶちかますために《強打》を使った。そして術者は味方の武器やダメージ出力能力を強化した。こうして、PCは彼らが必要なアイテムを持っていなくても、ヒット・ポイントなどを犠牲にはするがモンスターに対処することができた

第3.5版のルールで、ダメージ減少は大規模に縮小された。数値は全般的に下がり、+2や+4武器で克服できるダメージ減少はもはやどのような魔法のアイテム(あるいはエピック級アイテム)でも克服できるようになった。これは意味をなした。つまり、ダメージ減少40/+3を持つモンスターは基本的に武器ダメージが無効だった。ダメージ減少20/魔法はこれらのモンスターの致死性を減らし、DMはそれを出すことでパーティを皆殺しにする心配無しにしばしばそれを利用できた。この流れには不幸な副作用もあった。これにより+3、+4、あるいは+5武器を発見する重要性が減った。多くのプレイヤーはより高いプラスを捨て、ショック、フレイミング、そしてホーリィのようなダメージを出すための強化を選んだ。またさらに、1レベル呪文のマジック・ウェポンにより、1レベルで大半のダメージ減少を克服することができた。いくつかスクロールを書いておけば、君は二度とダメージ減少を心配する必要が無い。

第4版ルールの抵抗はダメージ減少および“+1以上でヒット”の概念をどちらも呑み込んだ。伝統的にダメージ減少を持っていたモンスターの一部はその特徴を失い(たとえばエレメンタル)、他の特徴と統合され(たとえばガーゴイルのストーン・フォーム)、あるいはそのモンスターがどんなダメージでも発生源に関係なくχだけ軽減することを意味する、あらゆるダメージへの抵抗χとなった。より簡単に、より速く、そしてより管理を楽に、抵抗ルールはDMがゲームとゲームの間でPCの攻撃がモンスターに通用しないことを心配せず、より楽に扱えるものとなった。

すべての版を通し、今回の“+1以上”ならヒットは尖ったもののひとつで、あらゆる版においてこれを何とかする方法をゆっくりと探してしまうのはこの特殊能力で印象に残っていることだ。私の質問はこれだ。“+1以上の武器ならヒット”あるいはダメージ減少のメカニクスはまだゲームに必要だろうか?

ダメージ減少は抵抗の外で定義される固有のものでなくてはならない。なぜならダメージ減少は武器攻撃だけに適用され、武器が特定のプラスか素材ならば克服できるものだからだ。ダメージ減少はそれ自体が特別ルールで、固有のものであるべきだ。

ダメージ減少の特色は別のルールとして存在しえず、統合的概念に組み込まれたり他の統一的メニニズムにできるという考えもある。こうした場合、君は“武器への抵抗3(銀の場合無効)”や“殴打、刺突、斬撃への抵抗3(+1で無効)“というような表記を見るかもしれない。

そしてもうひとつ、ダメージ減少や抵抗といった種類のルールは完全に消え去り、モンスターごとに特別な説明を行なうのが最適なメカニクスだとする集団もある。

さて、君はどう考える?

ダメージ減少はゲームに必要だろうか?

  • はい、しかし第1版か第2版のルール以外で。
  • はい、しかし第3版のルール以外で。
  • はい、しかしたとえば、斬撃への抵抗5(魔法以外)など抵抗の例外処理として。
  • いいえ、この特徴は抵抗として扱って欲しい。
  • いいえ、私はダメージ減少が嫌いだ。
  • いいえ、私はアイスクリームが好きだ。

§ [DnD][DnDNext] 『物語を助ける数値(Mechanics Supporting Story)』

2012年01月20日、金曜日、午前09時49分

投稿者:MonteCook

ドワーフは斧と親しみ、エルフは弓を好む。ハーフリングは優れた登攀者だ。普通のウィザードは武器を軽蔑する。ノームはコボルドを憎む。バードは派手に着飾る。これらのすべては長い間ゲームの一面として存在した味わい深いものごとだ。私たちすべてはそれらを知りそれらに親しみ、私たちはゲームの雰囲気を記述した文章でその一部を見ることができる。

だが、それらもゲームのメカニクスに組み込まれるべきだろうか? たとえば、バードの服装をどう数値的に規定するか考えるのはそんなに難しいことではない。事実、それらはかつて何らかの方法でゲームの中に存在していた。だが、それらは必要だろうか? “ドワーフは斧に親しんでいる”ことを表現するためにドワーフは斧に対する特別な親和性や斧を扱うときのボーナスが必要だろうか? 斧を扱う時に何らかの数値的な利益が無いと、多くのプレイヤーは雰囲気を無視するだろう。他は物語という面だけに基づいて斧を使うだろう。そして大部分のドワーフが斧を選ぶ数値的な有利さが無い時にロングソードを選ぶのは、そんなによくないことだろうか? 物語はそれ自身を目的とするだけでよいのか、あるいは――ゲームのルールによって定義された――リアリティの助けが必要なのだろうか? ルールは雰囲気に意味を与えるのだろうか、それとも雰囲気はそれ自身で立たなければならないのだろうか?

ゲームの雰囲気はゲームの数値が直接支える必要があるだろうか?

  • 雰囲気は数値から独立すべきだ。
  • 雰囲気はゲームのルールにより支えられるべきだ。