ネコぶんこ


2012年01月20日 一九七〇年代後半~八〇年代初頭のソフトウェア会社は、単なる趣味でプログラミングをはじめ、次第にコンピュータに惚れ込んでいったという人々が集まって行き当たりばったりに設立された例が多い。 編集

§ [DnD][4e] 『Neverwinter』カード和訳表

さぼりっぱなしだった『Neverwinter』カード和訳表に手を入れて、Promoすべてを補完したバージョンにしたですぅ。


2013年01月20日 コントロールはコントロールではない 編集

§ [BoA] エドゥアルト・アイゼンシュタイン

エドゥアルト・アイゼンシュタイン(♂・1027~1070?):灰髪公子ヨーカーがヴェストフェーダ領を継いだ時に宮中伯を任じられた家の子孫でヴェストフェーダ宮中伯。貴族は民を守るべきで、その間には明確な上下関係があるべし。と考える昔気質の硬骨漢。

代々文に長けた家柄だが、エドゥアルトは政治家としての才覚を若い頃から見せていた兄がいたことも手伝ってか、海賊討伐で名を挙げるなど武には長けているが政には疎い人物に育った。しかし西方への冒険航海に出ようとしていた頃、兄が流行病で急逝。思いがけず家督を継ぐことになる。

為政者としては可もなく不可もない程度の人物ではあった。しかし、紅公ガイの乱心時に自らの武名を背景に無体な命令を拒絶して領内の平穏を護ることはできたものの、兄ならばできていたであろう諫言などを行なえなかったことを負い目に感じていた。

海賊退治に有効な弓矢を匹夫の武器と蔑んではいたものの有効性は認識している。だが、頑なに弓を使おうとはせず、剛弓から放たれた矢ほどの飛距離と殺傷力を投げた手槍に持たせるための投法と膂力でこれに対抗している。

1070年、ケルファーレン公国に跳梁していた海賊退治へと乗り出し、船団を率いて孤島に潜む彼らの隠れ家を急襲するが、海魔の襲来と伝えられる天候不順と魔神の祝福を受けたとも形容される凄惨な戦いの中で行方不明となる。遺体は確認されていない。享年42。

キング・オブ・ザ・ランド』のキャンペーン、ケルファーレン公国篇で使ったPCその一ですぅ。悪意の到来で死体にボリバドゥスが降臨して死体も残らず消え去りましたぁ。

頑固な貴族プレイは結構いい感じにできた気がしたですぅ。特殊因果律は「ヴァルタニクスの矢」で、血の滲むような修行を積み《生ける矢狭間》でバリスタ相当に鍛え上げた膂力で矢を放つクレアータだったですぅ。

本日のツッコミ(全21件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ michael kors purse [I have learn some excellent stuff here. Definitely value b..]

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§ michael kors store [I have been exploring for a little bit for any high qualit..]

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§ Billy Toledano [ I need to to thank you for this fantastic read!! I absol..]


2014年01月20日 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextでのキャンペーン(Campaigns in D&D Next)』

マイク・ミアルス

先週、私たちはD&D Nextの低レベル・キャラクターに対する方法論を見ていった。今週の私たちは、低レベルでのプレイをDMの側から見ていこう。

私たちはキャンペーンで最初の2レベルをキャラクターの成長と同じくらい、DMがゲームの雰囲気を決定づける機会だととらえている。3レベルまでにプレイヤーが彼らのキャラクターの能力を決定づけるように、DMはこの時間を使ってキャンペーンをゆるやかに始め、徐々にふくらませることができる。1、2レベルで君はちょっとした実験を行なえる。君はキャンペーンの出発点と許容範囲を決めていくことができる。君は使おうと考えたさまざまなオプション・ルールを導入していくことができる。これらの初期レベルはグループに1、2回のセッションをプレイし、そこで起こったことを話し合い、楽しかったこと、あるいは琴線に触れなかったことについて話す機会を与える。

あらゆるDMは異なるスタイルと自分だけのキャンペーン案を持つので、キャンペーン最初の2レベルでは君に全体のルールを決定する機会を与えている。あるDMは、これらのレベルでもっとも幸運かもっとも狡猾なキャラクターのみが3レベル以降のセッションに参加できるよう、若干の淘汰を行なうかもしれない。別のDMは導入レベルをキャラクターがキャンペーンの重要な要素――たとえば、たくさんの交易路が交わる都市を支配する強大なギルド――をよく知るための機会とみるかもしれない。

キャラクターの背景はキャンペーンを創造する勘所になる。背景のデザインは簡単なので、DMはキャンペーン用にカスタマイズした背景をいくつか作ることができる。たとえば、ギルドが支配する都市の場合、DMはギルドと積極的に関係する、あるいはギルドの支配に反抗する団体と結びついた背景を作ることができる。冒険の手がかり、重要NPCとの関係、あるいは行動することを促がすキャンペーンの要素すべては、キャラクターの背景に含めることができる。

キャラクターの長所、短所、そして縁もまた、キャンペーンに命を吹き込む。DMがキャンペーンに合わせた背景を作るとき、長所、欠点、そして縁をカスタマイズして一覧にすれば、プレイヤーがキャラクターの行動に反映させる役に立つ。政治的陰謀のゲームで、DMはそれぞれのプレイヤーに貴族の家と縁を結ぶように頼み、それらが敵味方であるようにするかもしれない。それらの要素を前もって準備すれば、最初から全員の見通しが明るい状態でキャンペーンを始められる。

私たちは特技、背景、あるいは他のキャラクター・オプションのようなものについて、君たちのゲーム・グループが事前に話し合っておくべきことについてルールブックにきちんと記述した。多くのグループは最初のセッションでキャラクターの作成を行なう。D&D Nextの場合、そのセッションにはキャンペーン全体の雰囲気とDMのゲームに対する姿勢が出てこなければならない。これは冒険者が中心人物になった神話的物語なのだろうか? これは生き残りそのものが報酬になる危険なダンジョン探検なのだろうか? これは魔法が戻り古代の神格たちが復活した終末期の地球なのだろうか?

一方で、君は席につくなりモンスターを何体か殴り飛ばしたいかもしれない。これらの道具はすべてが君のゲームにとって有用なものとなりうるが、私たちはいらないと感じた道具を使わない能力も道具それ自体と同じくらいに重要だと考えている。私たちの方法論の大枠はコアをできるだけ単純にしておき、グループに準備ができて熱望しているときだけ複雑さやオプションをゲームに導入できるようにすることだ。ルールは案内役のようなもので、君が望んだことを助ける準備をしている。D&Dのスタイルはプレイヤーの数と同じくらい存在するので、ルールは束縛するものではなく、まずグループの道具でなければならない。

特技、カスタマイズされた背景、そして他のオプションはまさにそれ――オプションなのだ。他のさまざまな道具と同じようにそれらが君のゲームのスタイルに合わないのなら、オプションは無視できる。もしDMが「僕はパーティのレベルに合わせた遭遇を作るガイドラインを使いたくないんだ」と言っても、その選択がゲームを傷つけることにはならない。むしろ、それは強力なモンスターが物陰のいたるところに潜み、逃走こそパーティが最初に取る戦術となりうる危険に満ちた刺激的なキャンペーンをプレイヤーに予想させる。DMのための道具としてゲームの要素をデザインするとき、私たちは必ず「いや、使わないよ」の選択肢をいつも頭に入れておいた。行動の流れが途切れず、ルールがゲームを行なっているグループを束縛せず奉仕しているときにこそD&Dは最大の効果を発揮するのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2023年01月20日 編集

§ [DnD] 『OGL“プレイテスト”開始(Starting the OGL ‘Playtest’)』

20年以上に渡り、何千人ものクリエイターが独自の世界やその他の創造を共有されたゲームのメカニクスを使うことでTRPGコミュニティの成長を支援してきました。私たちはそれが変化することを望まず、皆さんもそうでないと大きく声をあげたのをはっきりと聞きました。

ですので、私たちは2つのことを行ないます。

  1. 私たちはD&Dの核となるメカニクスを、完全に皆さんの手にあるようクリエイティブ・コモンズ・ライセンスでコミュニティに提供します。
  2. もしあなたがアウルベアやマジック・ミサイルなどSRDの典型的なD&Dコンテンツを利用したい場合、OGL 1.2はそのための永久的で取り消し不能なライセンスを提供します。

クリエイティブ・コモンズは知識の共有を専門とする非営利団体で、クリエイターが共有できるようにするための一連のライセンスを開発しました。私たちが選んだクリエイティブ・コモンズ・ライセンスでは、これらの核となるメカニクスをすべての人に提供します。永遠に。なぜなら私たちがライセンスを管理していないため、クリエイティブ・コモンズの下でD&Dのコア・ルールをリリースすることは決して変更できない決定になるからです。

OGL 1.2と1.0aとの重要な違いについてもお話ししましょう。第一に、ヘイト表現コンテンツへの対処が可能になります。第二に、出版されたTRPGコンテンツ(オンラインセッションツール用を含む)のみに適用されます。第三に、このライセンスには取り消し不能(irrevocable)という言葉が明確に含まれています。

そこにないものは? 権利料の支払い、財務報告、ライセンス取り消し、登録、商用非商用の区別はありません。OGL 1.0aで既に出版されたコンテンツには何の影響もありません。これは常にOGL 1.0aの下でライセンスされます。あなたの物はあなたの物です。

この記事の最後に、提案されたOGL 1.2のPDFとサポート文書をダウンロードし、レビューとフィードバックを提供できるリンクがあります。

下までスクロールしてそれを押す前に、そこにあるものを詳しく説明しましょう。

  • D&Dの包摂的なプレイ体験を保護します。上記の通り、D&D(クラス、呪文、モンスターのような)とより密接に関連するコンテンツはOGLに分類されます。OGL 1.2では、攻撃的、あるいはヘイト表現を行なうコンテンツ公開された時に対処できると読めるはずです。私たちはすべての人に包摂的で安全なプレイ体験を提供したいと望んでいます。これは私たちにとってとても重要で、OGL 1.0aにはそれを保証する機能がありませんでした。
  • TRPGとオンセツール。OGL 1.2は書籍、電子出版物、あるいはオンラインセッションツール(オンセツール)のTRPGコンテンツのみに適用されます。それが何かに当てはまるかどうか誰も疑問に思ったり悩んだりする必要はありません。なにも。
  • OGL 1.0aの認証解除(Deauthorizing)。私たちはこれが大きな懸念だと知っています。クリエティ手部・コモンズ・ライセンスと1.2の開始条件は、その支援を目的としています。認証解除が必要な理由のひとつは、誰かが1.0aで有害、差別的、あるいは違法なコンテンツを公開できる場合、1.2の保護オプションを使用できないからです。繰り返しになりますが、OGL 1.0aで既に公開したコンテンツは、常にOGL 1.0aでライセンスされます。
  • 非常に限られたライセンスの変更可能性があります。OGL 1.2が公開されたら、あなたの作品でウィザーズを引用する方法と、私たちがお互いに連絡を取る方法、次の2つの条項のみが変更可能になります。未来がどうなるか、お互いに通信するためにどういう技術を使うかはわかりません。そのため、これら2つの条項だけは将来を見据えておく必要があると考えました。

完全を期すために、OGL 1.2とサポート文書のその他の内容をまとめましょう。

  • オンセのポリシー。OGLクリエイターとオンセ環境提供者のオンセツール使用を引き続きサポートします。オンラインセッションツールのポリシーはこれを明確にします。
  • 所有権紛争。あなたはあなたのコンテンツを所有しています。ウィザーズにライセンスを返却する必要はなく、著作権に関する紛争については契約違反と金銭的損害についての訴訟を起こせます(私たちがそれを整理している間に他のプレイヤーが待っている製品を差し止めるのとは対照的です)。
  • ヘイト表現や行為の禁止。有害、差別的、あるいは違法なコンテンツを含める(あるいは公にその行為に関与する)場合、私たちはそのコンテンツのOGL 1.2ライセンスを終了させられます。
  • クリエイター製品バッジ。あなたのOGL作品にバッジを含めるオプションがあります。バッジに関するフィードバックが得られるようなら、バッジの使用方法と表現方法についてのガイドを作成します。

全体として、私たちがここで目指しているのは誠実なクリエイターに、誰にとっても非常に素晴らしいTRPGコンテンツを作成するための自由(あるいはクリエイティブ・コモンズ以上の)を与えるのと同時に、ゲームがこれまで以上に包摂的で親しみやすく在り続けるための道具を提供することです。

さて、実際のドキュメントは以下の通りです。

私たちは皆さんの考えを読むことを熱望しています。私たちのチームはすべてのプレイテストのフィードバックを繁栄して行動するためにわかりやすい方法でまとめる素晴らしい仕事をしてくれます。

新しいSRD 5.1のイントロダクション、OGL 1.2およびオンセのポリシーを読んだ後は……

  1. 文書をレビューしたフィードバックを私たちのアンケートにお送りください、アンケートは明日公開されます(この記事にリンクを追加します)。
  2. アンケートは2月3日まで行なわれます。
  3. 2月17日までに再度文書を公開します。私たちは皆さんから聞いたことと、結果としてのOGL文書の更新を共有します。
  4. このプロセスは必要な限り繰り返されます。適切な結果が得られるまで、フィードバックを繰り返します。

私はまずもって協力型ゲーマーなのでD&Dは生涯の趣味です。一緒にやっていきましょう。

カイル・ブリンク

ダンジョンズ&ドラゴンズ、エグゼクティブ・プロデューサー

というわけで、日本時間では20日未明にOGL 1.2のドラフトが出たので急ぎ訳しましたぁ。詳細を読むのはこれからですぅ。

SRD 5.1でクリエテイティブ・コモンズ・ライセンスになっているのは56~104ページ(1レベル以降の成長、言語、背景、装備、能力値、セーヴィング・スロー、時間、移動、環境、休憩、冒険の合間、戦闘、呪文発動)、 254~260ページ(モンスターの凡例)、358~359ページ(状態)関係なので、クラス名とか呪文名使ったらOGLに触れるかんなという建て付けですぅ。


2024年01月20日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:手負いの熊(3レベル)

今週の小冒険も3レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

町の近くに熊が出没している。キャラクターたちはこれの退治を依頼されるが、この熊たちは森の奥で営巣を始めたアウルベアに追い立てられた手負いの熊たちである。

キャラクターたちが熊を倒せば冒険は終了だが、アウルベアも倒せばよりよい結末となる。

冒険への導入

町の近くにある住民が薪などを取りに行く森に、獰猛なブラウン・ベアが降りてきた。キャラクターたちは町の人々にベアの討伐を頼まれる。報酬は100gpである。

1.森に行く

キャラクターたちが森に行くと、森の木々に鋭いひっかき傷があるのが見える。難易度10の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、これがブラウン・ベアのものだとわかる。

難易度12の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、ブラウン・ベアの足跡を追跡することに成功する。「2.熊の隠れ家」へ。失敗した場合、時間をかければやり直せる。

2.熊の隠れ家

足跡を追跡した先には、大量の落ち葉が溜まった崖下である。ブラウン・ベアはこの落ち葉に体を隠すようにしてうずくまっている。難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、2体のブラウン・ベアが身を寄せ合って隠れていることを見破れる。

キャラクターたちが戦うそぶりを見せたら、ブラウン・ベアは落ち葉の山から出てきて襲いかかってくる。このベアたちは体にいくつもの傷があり、どちらもhpが5減っている。

手負いのベアたちはhpが10を切ると逃げようとする。

ブラウン・ベア

大型・野獣、無属性


AC:11

hp:34(4d10+12)

移動速度:12m(40フィート)、登攀9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏嗅覚:ベアは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ベアは1回の噛みつき、および1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

3.事件解決?

森を騒がせていた熊は倒された。このままでもキャラクターたちは感謝され、町の人々から報酬を受け取れる。

しかし、ブラウン・ベアの傷を調査するなら、難易度10の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、これが同種の熊かそれ以上の怪物によって傷つけられていたと知ることができる。

また、熊の隠れ家周辺にある足跡を調査するなら、難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、より森の深い場所からブラウン・ベアたちが来ていたことがわかる。この判定も時間さえかければ何度でも行なえる。森の深い場所へ向かうなら、「4.アウルベアの巣」へ進むこと。

4.アウルベアの巣

森の奥には崖下にくぼみがあり、そこに鳥と熊が合わさったような姿をした怪物が2体いる。彼らの毛皮は真っ白だが、その翼部分は返り血で赤黒くなっている。

この怪物、アウルベアはお互いにゴロゴロ、クルクルと鳥のように喉を鳴らしているが、キャラクターが踏み込んでくるなら襲いかかってくる。

アウルベアたちは何かを守っているようなそぶりをしており、死ぬまで戦う。

アウルベアたちを倒せば、羽毛で満たされたくぼみの中には1つの卵がある。この卵は200gpで売ることもできるし、うまく温めればアウルベアのヒナを孵らせることもできる。アウルベアのヒナは500gpで売れる。

アウルベア

大型・魔獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:59(7d10+21)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:3(700XP)


鋭敏視覚・嗅覚:アウルベアは視覚および嗅覚に関わる【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃:アウルベアは1回のくちばし、1回の爪で2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(1d10+5)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:14(2d8+5)[斬撃]ダメージ。

結末

ブラウン・ベアを倒せば人々から感謝されるしアウルベアは人里を脅かすこともないので、冒険はそのまま終了である。

アウルベアの巣を見つけてそれを倒した場合、町の人々は重ねて感謝し、報酬を50gp上乗せしてもらえる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ かいうーす [(1)「3レベルのキャラクター4人用ですぅ。」と書いてありますが、「冒険の概要」には「3人用」と書いてあります。どち..]

§ ぱらでぃん [4人用が正しいので、前週の消し忘れも込みで修正しましたぁ。]