ネコぶんこ


2012年06月09日 研究者のなかには、学問の場で発言もせず論争もせず、沈黙したままただ出席するだけに生涯の大半を過ごす者がいる。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『レンジャーのデザインが目指すところ(Ranger Design Goals)』

2012年6月7日、木曜日、午前9時19分

投稿者:WotC_Bruce

私たちはクレリックパラディンローグ、そしてファイターといったD&Dのクラスいくつかのデザインが目標とするところを共有してきた。今回はレンジャーのターンだ。

レンジャーは何十年もゲームの一部だった。アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズの第1版で、レンジャーは“森林生活、追跡、斥候、そして潜入と密偵の熟練者”と解説されていた。レンジャーの概念をずっとさかのぼっていくと、アラゴルンというキャラクター、そしてJ.R.R.トールキンによる中つ国神話の北方の野伏が浮かび上がってくる。レンジャーは荒野を我が家とし、彼らは敵を確実に見つけ出すことができる。第1版以来ゲームのあらゆる版で、レンジャーは少しづつ、少しづつ変化してきた。

最近のレンジャーの概念にはドリッズトという名のR.A.サルヴァトーレによって創造されたドラウのレンジャーも反映されている。ドリッズトは両手に武器を携えて忠実な動物の相棒に背中を護らせ、フォーゴトン・レルムを縦横無尽(そして地下も)に冒険した。ドリッズトがレンジャーを象徴したものではなかったとしても、それでも彼の特徴は広く知られるレンジャーの概念を塗り替えた。

私たちにはクラスの基準を満たすようにレンジャーのデザインを見つけ出すまでもなく多くの素材を持っていた(D&Dのプレイヤーが認識でき、他のクラスになく、そして原型としての物語と響きあえる飾りを持つ)。

以下のデザインの目標はクラスに対する重要性によって並べられているが、私たちはそれらのすべてがレンジャーを形作るために重要だと感じている。

1.レンジャーは荒野の狩人にして追跡者である。

レンジャーは薄暗い森林、不毛の山脈、あるいは光なき暗がりのどこだろうと、未踏の荒野を我が家としている。彼らが追跡者である時、レンジャーは捉えがたく油断ない。彼らは曇天の中に鷹を見つけ出し、役立つ薬草を見つけることができる。彼らは通れそうな道や待ち伏せに目ざとく気づく。彼らが狩人である時、レンジャーは獲物を選んで見つけ出し、彼らの狩人としての本能を発揮して研ぎ澄ました致命的な打撃を加えることができる。

2.レンジャーは戦士である。

レンジャーは獲物を追うのにふさわしい軽装鎧を着ることができ、彼らは軍用武器を使いこなせる。荒野で厳しい修行を積み、レンジャーは他の者よりかなり手ごわく、よりよく苦痛に耐えることができる。多くのレンジャーは特定の戦闘法、伝統的には二刀流あるいは弓術に精通しているが、彼らは適切なテーマによってそれを再現する。

3.レンジャーは守護者である。

レンジャーは自然を尊び、彼らはしばしば特定の樹木やクリーチャー、森や群れ、あるいはフェイのクリーチャーから保護を求められる。レンジャーは荒野にふさわしくない存在からクリーチャーを護り、導くだけではなく、自然や非自然の脅威に対する個人的な守護者となることもできる。

4.レンジャーは野生クリーチャーの友である。

レンジャーが動物と友情を結べる能力を持っているように、野獣は一般的にレンジャーに好意的で、その逆もしかりである。レンジャーが信頼と忠誠でより深く動物と絆を結ぶオプションを持てば、斥候、情報屋、他にもさまざまな役に立つ支援を提供し、レンジャーを助けることができる。レンジャーと絆を結ぶ新たな動物はすべて、レンジャーが自然世界への理解と認識を深める助けになる。


2013年06月09日 もしかすると、おなじキャラクターをちがう設定世界に持ち込み、ゲームマスターを変えるだけで全員が満足するかもしれない。 編集

§ [Liber] In Sanct Ylem

ドリフターズ(3)』を読んだときに石壁で敵を封じ込める様子に既視感を覚えたけど、UOで使われていたWall of Stoneだったことにいまさら気づいたですぅ。


2014年06月09日 編集

§ [DnD][5e][LnL] 『はじめに(Getting Started)』

マイク・ミアルス

これから何週間か、この場所は来たるべきダンジョンズ&ドラゴンズ第5版のStarter Setを見ることができる最前列の席になる。はじめに、セットのデザインを始めたときのことを見ていこう。

Starter Setの目標はかなり率直なものだった。それは新たなDMがこの趣味に入るためのとば口として使われ、プレイヤー用の資料はオンラインに存在する『ベーシックD&D』で構築される必要があった。第二の目標として、Starter Setは長持ちするものでなければならない。かつてのRPGの入門セットはしばしば、余分な部分のないアドベンチャー・シナリオと、プレイヤーが完全版のゲームに移ったら無意味になってしまう限定版ルールに注力していた。私たちはこの新しいセットを君が本棚に置き、将来また使えるものにしたかった。

私たちは始めの頃から、一度しか使えないものはセットから取り除かれるか、最小限にしなければならないと決断した。ひとつの例は、事前に準備されたアドベンチャーを使ってルールを教えるチュートリアルだ。そしてそういうチュートリアルを私たちがいらないと判断したのは、そういうものは――オンライン動画のような――他のメディアのほうがより適していると考えたからだ。私たちはプレイヤーに一切の金銭を必要とせずゲームについて学ぶ機会を開放している(その一環として『ベーシックD&D』をフリーでダウンロードできるようにした)し、新規プレイヤーはルールをダウンロードして動画のチュートリアルを利用することでD&Dとは何なのか最良の体験をすることができる。この方法論はすべてのStarter Setにクリス・パーキンスのような熟練のDMを同梱する思想だ。

避けるべきものについての考えを固めたら、私たちは含むべきものに集中した。国境の城塞は1981年のD&Dベーシック・セットに同梱された古典のアドベンチャーだ。その場所とそのアドベンチャーが導入する遭遇シナリオは時の試練に耐え、今日もゲームを行なっているDMから利用されている。この要素を強く頭に入れ、私たちはStarter Setの重要な構成要素であるアドベンチャーを作成しようと決めた。良いアドベンチャーは何度も利用されるのだ。

さらに、私たちは国境の城塞と似ているが、もう少し新たなDMがキャンペーンを立ち上げるのを支援することに注力したアドベンチャーがほしかった。オリジナルの城塞はほぼ完全に開かれたものだったが、プレイテスト中のフィードバックでは若干の新たなDMが開かれたアドベンチャーを正確に理解しようとして迷ってしまったと話してくれた。私たちはわずかな助言でキャンペーンを始めつつ、その手がかりを伝いながら数回のゲーム・セッションの後でプレイ・グループがより開かれた方法論へそのまま移行できるアドベンチャーを望んだ。

その結果が『Lost Mine of Phandelver』である。64ページの厚さ、そしてそれはキャラクターが5レベルまで成長するのに充分なものをもっている。アドベンチャーの最初の部分は、キャラクターがゴブリンのねぐらへ救出作戦を仕掛けるうちにDMが基本的な判定とセーヴィング・スローを求めるようになっている。冒険者がゴブリンをなんとかしたら、彼らはファンダリン村の周辺地域を自由に動き回って探検できるようになる。初心者DMにはさらに3つのダンジョンとその他の冒険できる場所が、数ヶ月間キャンペーンを維持できるたくさんの材料と一緒に提供される。さらに地域を拡大して行動し続けたいDMのために必要な道具として、『ベーシックD&D』は自然な次の段階として存在する。

私たちは来週、『Lost Mine of Phandelver』についてより詳しく解説する。アドベンチャーの作者、リッチ・ベイカーはそれを作る途中のことについていくつかの質問に答えると快く同意してくれた。

『Lost Mine of Phandelver』に加え、Starter Setにはルールブックも入っている。これはプレイに必要な基本的ルール、作成済みキャラクターとNPCが使える呪文の説明、そして冒険で見つけられる魔法のアイテムを提供している。これに加え、これは装備や戦闘ルールのようなものの便利な卓上索引にもなるし、私たちはDMが『ベーシックD&D』やコア・ルールブック3冊に移行する前にプレイ中の追加資源としてStarter Setのルールブックを使い続けると予想している。

このアドベンチャーは5体の作成済みキャラクター――ドワーフのクレリック、ヒューマンのファイターふたり、エルフのウィザード、そしてハーフリングのローグ――と共にやってくる。ファイターのひとりは大きな斧と重装鎧を使う。もうひとりはレザー・アーマーを着た射手だ。単純にファイターがもっとも人気のあるクラスなので、私たちは第五のキャラクター・クラスより彼らをふたりにすることを選んだ。この方法論もまた、プレイヤーが作成済みキャラクターを『ベーシックD&D』で改造しやすくし、5レベル以上まで彼らを成長させることを簡単にしている。

最後に、Starter Setには5個の――マーブル・ブルーに白の数字が刻印された――多面体ダイスのセットも入っている。私はこれらを3セットダイス入れに持っている――工場から送られてきた初期の見本だ。君が私たちの配信したゲームを見たなら、それが使われるのを見たかもしれない。

これがStarter Setの概要だ。この記事が公開されているとき――2014年6月9日――Player's Handbookは印刷所に入稿されている。この2年間かかっていたプロジェクトの仕事が終わったとにわかには信じがたい。私たちはPlayer's Handbookを乗り越え、次に注意をMonster Manual、そしてDungeon Master's GuideThe Rise of Tiamatのさらなるデザインと編集へと向けている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はD&D第5版のデザインを主導している。彼が他に名前を出している仕事はキャッスル・レイヴンロフトボードゲーム、第4版モンスター・マニュアル3、そして第3版プレイヤーズ・ハンドブック2だ。


2015年06月09日 編集

§ [DnD][5e] 『選択ルール(VARIANT RULES)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルス――2015年06月08日

今月のUnearthed Arcanaでは、キャンペーンで使えるいくつかの選択ルールを提示する。

議論を呼ぶためのプレイヤーがテーブルの上ですべてのダイス・ロールを行なうオプション。キャラクターが戦闘で苦しみ消耗するさまをよりよく再現するために使うヴァイタリティ・ポイント。そしてキャンペーンに特化したカスタマイズされた属性システム。これらのオプションのいくつかは、以前の版で選択ルールとして表現されていたものだから、旧版D&Dプレイヤーに馴染みやすいものでなければならない。

君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはとても気まぐれで、不安定なものかもしれない。もし君たちがこれらを使うなら、どんな問題が起こっても裁定を下せる準備をしてほしい。これらはインクではなく、鉛筆で書かれている。こうした理由から、このコラムの内容はD&D組織化プレイでは非合法となる。

Unearthed Arcanaで発表される素材は私たちがいつか出版されるサプリメントに収録したいものから、私たちの自宅でやっているキャンペーンのハウス・ルールのうち共有してみたいものまで多岐にわたり、コア・システムのオプションから特定のキャンペーン・セッティングのためにデザインされた素材まである。一度それが公開されれば、君たちはそれがどのようにうまくいき、それを改善するために私たちができることがあるかを知るために君たちは私たちに確認することができる。

UNEARTHED ARCANA: VARIANT RULES

今回のUAはちょっとした選択ルール集ですぅ。