2008年06月18日 こんぴらふねふね 編集
§ [DnD][4e] 『キャンペーンのあらすじ』
掲載からは遅れてしまったですぅが、Dungeonで連載されている『Dungeoncraft』から『The Campaign Arc』を『キャンペーンのあらすじ』として訳してみましたぁ。
今回はキャンペーンのプロットをどう発展させてどこまでで止めておくか、既存の組織をどう換骨奪胎して自分の世界に組み込むかなんかが書かれてるですぅ。
§ [DnD][4e] 4eSRD完成、か?
GSL Update 6/16/08によると、最後のミーティングも通ったので明日にでもアップされるそうですぅ。
§ [DnD][4e] D&D 4E GSL
などと上の記事を書いた数時間後にThe Dungeons & Dragons 4th Edition Game System Licenseが出てましたぁ。SRDの内容はルールブックから引用できる部分を提示したリストだったですぅ。ウェブサイト用のライセンスは別物になるというのが気になるですぅ。
2009年06月18日 気がつけば玄関先 編集
§ [DnD][3.5e] 2009年05月06日の財宝
- 守衛の一団
- 1500pp
- ヴァイオレット・ガーネット(600gp)
- ジェット(80gp)
- ファイアリー・イエロー・コランダム(1300gp)
- 水晶(60gp)×2
- サファイア(70gp)
- オニキス(20gp)
- ロードクロサイト(13gp)
- カーネリアン(80gp)
- ロードクロサイト(7gp)
- オブシディアン(13gp)
- バンデッド・アゲート(10gp)×2
- ジェット(70gp)
- オニキス(50gp)
- 水晶(50gp)
- ヴァイオレット・ガーネット(700gp)
- バンデッド・アゲート(11gp)
- 灰水晶(70gp)
- ラピス・ラズリ(13gp)
- ヴァイオレット・ガーネット(500gp)
- サード(50gp)
- ディープ・グリーン・スピネル(100gp)
- サファイア(30gp)
- アイ・アゲート(10gp)
- ジルコン(40gp)
- 薔薇水晶(70gp)
- 淡水産パール(5gp)
- ムーンストーン(50gp)
- ヘマタイト(14gp)
- ディープ・ブルー・スピネル(300gp)
- ブラック・オパール(1000gp)
- クリソベリル(120gp)
- サファイア(50gp)
- ディープ・ブルー・スピネル(600gp)
- ヘマタイト(14gp)
- 薔薇水晶(50gp)
- +2キーン・カマ(18302gp)×4
- +1フロスト・スリング(8300gp)×4
- ポーション・オヴ・グレーター・マジック・ファング(750gp)
- ブレイサーズ・オヴ・アーマー+3(9000gp)×4
- リング・オヴ・プロテクション+2(8000gp)×4
- 土のブラック・シスト
- ソード・オヴ・ライフ・スティーリング(25715gp)×2
- +3コンポジット・ロングボウ(【筋】ボーナス+5)(18900gp)×2
- ブーツ・オヴ・スピード(12000gp)×2
- エリクサー・オヴ・ハイディング(250gp)×2
- ポーション・オヴ・インフリクト・モデレット・ウーンズ(300gp)×3
- ブレイサーズ・オヴ・アーマー+6(36000gp)×2
- 矢×40(2gp)
- クローク・オヴ・レジスタンス+4(16000gp)×2
- グラヴズ・オヴ・デクスタリティ+6(36000gp)×2
- リング・オヴ・フリーダム・ムーヴメント(40000gp)×2
- リング・オヴ・プロテクション+3(18000gp)×2
- ドワーフのお礼
- ブルー・ダイアモンド(7000gp)
- エメラルド(1100gp)
- スター・ルビー(1300gp)
- ホーン・オヴ・ガーングラス(ヘルム・オヴ・ブリリアンス相当)(125000gp?)
2012年06月18日 園を開けて輝かしき薔薇を見る方法、薔薇が増殖して千倍の果実を結ぶありさま、さらには屍体を再び出現させ、不完全な躰に入り込み、その躰を浄化させ、完全な永遠なものにする力によって、不死の生をあたえる方法。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextでのモンスター・デザイン、その2(Monster Design in D&D Next, Part 2)』
伝説と伝承
先週、私は私たちがどうやってD&D Nextのモンスター・デザインに取り組んでいるか話した。また私は君に基本的なデザイン・コンセプトに関わる要点をいくつか紹介した。今週の記事ではより大きな視野でモンスターを見ることと、君がそれらをゲームの中でどう動かしていけるのかということに言及する。より重要なのは、それがあるデザインの領域から他の場所へ影響を及ぼす光を放つことだ。たとえば、私たちのモンスター・デザインは、私たちが作業中の戦術的なルール・モジュールともいくつかの分野で相互作用している。
力は数にあり
まず最初に、数値的成長が平らになったことはモンスターが流行遅れにならないことを意味している。この方向性は君がレベルを上昇させても、数が増えた弱いモンスターを使って戦えることを意味している。私たちはいくつかの理由によってこの方法に落ち着いた。
- 君はパーティにぶつける敵のレベルを絶えず上昇させたり、より高いレベルのものを探さなくてもよくなるため、DMの仕事が楽になる。
- これはD&Dの歴史、特にAD&Dの出版されたアドベンチャーにおいて悪の人型生物の大群が特徴となっていた時、有効に働いてきた。
- それはより世界を構築しやすいものを提供する。8レベルのパーティを脅かすことのできるオークの戦団は、町の略奪をするには数が足りない。グレート・ワームは町を攻撃して破壊することができるが、町の衛兵がカタパルト、バリスト、そしてクロスボウの集中砲火をそれに加えれば、死の危険がある。私たちは雑兵が強力なモンスターからやられることはいうまでもないが、一矢報いる機会すらない世界を避けることができる。
- もっとも重要なのは、私たちがそれらの群れたモンスターをかなり単純にできるということだ。君が多くのそれらと戦うから、それらには少しの特殊能力か、あるいはまったく持っていないかもしれない。
複雑さを操る
これの最後の点についてはおそらく一部が眉をつり上げるだろう。私が第4版で好きな部分の1つに、人型生物モンスターの扱い方がある。それらは物語と世界での立ち位置だけではなく、戦闘の間にどうプレイされるかについても明瞭になっていた。ゴブリンは転げるようにキャラクターから逃げ、ノールは飢えた集団が群がるなど。
私たちはすべてのクリーチャーに特殊能力を持たせるよりはむしろ、それらの能力を族長、まじない師、その他の指揮役へと移動させた。指揮役を欠いたノールの部隊は基本的な戦術で戦う。まじない師はイーノグフに冒涜的な祈りを捧げ、ノールはデーモンのような残虐性で攻撃してくる。彼らは狂った獣の群れのように群がり、牙と爪でキャラクターを倒すために協力する。私たちがこの方法を選んだ理由を見てほしい。
- それは低レベルから始まって成長するごとにDMが戦闘に出したいモンスターに合わせ、一定の穏やかさで複雑になる。
- それはキャラクター・レベルに比例し、私たちはより強力な人型生物の指揮役や勇者を作成できるようになる。
- それははっきりとした戦術の方向性をプレイヤーとDMに提示する。DMは彼ら人型生物の指揮役の守り方を知り、プレイヤーはまず指揮役の種別を見れば何を求められるかがわかる。
- それはまた悪の人型生物種族から特徴を取り出すのにもいい仕事をする。多くの場合、彼ら最大の脅威は強そうな姿の中に強そうな力を備えている。
- クリーチャーの物語と背景がそれを要求する時、私たちは特殊能力を割り当てる方法についての例外も許容する。最弱のドラウだろうが、多くの魔法能力を持っている。私たちがこの目標を達成するために能力を外すことはない。
私たちは人型生物にこの方法を使うことについていくつかの考えがあり、プレイテストのフィードバックによりそれを支えられている。戦闘の速度はD&D Nextのルールでもっとも人気があるものの1つという結果が出たため、私たちはこれからもそれを保ち続けるようにしたい。
この方法は私たちのコア・ルールのためにいくつか興味深いことを示唆している。まず最初に、私たちは近接戦から逃れるための単純なルールを加えそうだ。そうすることでオークやゴブリンの軍勢が彼らの司令塔をより簡単に守れるようになる。2つめは、戦術的なルールのモジュールに、槍衾、盾の壁など、人型生物の軍団が使えそうな戦術に関するルールを盛り込むこと。君はモンスターを小さな戦術単位としてモンスターの部隊を使うことがもう少し強調されるのを見るだろう。小さな戦術単位もまたプレイの速度上昇のために動くことができ(DMは6体のホブゴブリンに戸口で槍を構えさせるより、1回のアクションで解決すると決定できる)、より戦術的な楽しさが出る。
人型生物以外のモンスター
オークやゴブリンとは対照的に、君はキャリオン・クロウラーのようにより厄介なものも予想しているだろう。特に、単独行動するクリーチャーは一般的に、敵から身を守るためにより多くの能力と特殊攻撃を持っている。
ほとんどの場合、私たちはクリーチャーの伝統的な能力にこだわっている。先週のフック・ホラーは良い例だ。基本のステータス・ブロックはその特殊能力の中心部を意味する。それに加えて、私たちの目標の1つとして彼らの高い能力値、サイズなどを増強することになる、モンスターが行なえる特殊行動の汎用的なセットを作成することがある。
たとえば、踏みつけ、投げ飛ばし、そして突き飛ばしのようなものがどんなもんスターでも修得できる戦闘動作として存在して戦術的戦闘モジュールで使えるようになる能力があるかもしれない。フック・ホラーに投げ飛ばしの能力を書き込むよりはむしろ、DMはそれを遭遇のデザインとしてそれを使ったり、戦闘になってから即興で作ることができるようになる。この目標は、ミニチュアを使わないプレイをするグループや重要なモンスターとの戦いをグリッドで行なうグループが、コアのモンスターをそのままにできるということだ。戦術的な戦闘と詳細を愛するグループではそれらを加えることで、DMはより自由で柔軟性のある予想外の戦術をパーティにぶつけることができるようになる。
発表
最後は注意になるが、私たちが先週フック・ホラーに使った書式は決して最終的なものではない。プレイテストでのステータス・ブロックも同様だ。私は第4版のモンスターへの方法論からいいとこ取りし、DMが読みやすくテーブルでの進行が楽な書式を見てみたい。個人的に私は、簡単にそのクリーチャー固有の能力を1つ選べるようなアクションの一覧を見たい。
さらに、私たちが以前行なったいくつかの投票によって『Monstrous Compendium』の書式がいまだにモンスターを表現する人気の方法であると示された。私たちはクリーチャーについての物語や情報をもっと多く、特に彼らは戦い以外での特殊能力によって彼らが世界でどういう位置を占めているかなどを、面白い物語の可能性を提供するために含めるよう立ち戻りたい。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年06月18日 そして、どの程度の作業が必要になるかは、ゲームによって異なってくる。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『ドラゴンのプレイテスト(Playtesting Dragons)』
今週の『伝説と伝承』は、少し趣向を変えてみよう。内部プレイテストの一部として、私たちは正式なデザインを出す前にアイデアを大雑把に削りだしてテストすることがある。テーブルの上でそれらが明らかに機能していなければ私たちはそれを修正するか、あるいは現在進行している多くの作業から一度離しておくことができる。
私たちはここ数年で、単体のモンスターとの戦闘がどう動くか、そして本当に伝説的なモンスターを作成するには何が必要かを学んできた。ちょっとした実験のために、私は数週間前に下記のブラック・ドラゴンを使ったプレイテストを行なった。デザインの骨子はこうだ。
伝説には意味がある:私は前版の単独という照合がシステム上の仕掛けになっていったことに決して満足はしていなかった。単独や精鋭は第4版の初期段階では大型サイズ以上のクリーチャー――それらの存在が絶え間ない脅威をもたらす強大な敵――になるはずだった。スピアとショート・ソードで象と戦っているゴブリンの群れを想像してほしい。獣が少し体を動かすだけで、それは無造作にゴブリンを踏みつけて押しつぶすことができる。君は単独の危険さをそのクリーチャーのターン以外でも見せつけられることになっただろう。
その定義は時とともに揺らいでいった。まず、私は精鋭や単独がゲーム世界の中で何を意味するかをはっきりとさせておらず、そのせいで定義の一貫性を欠いていたと感じた。そのため、私たちは単独と精鋭を“伝説”として再構成し、真に強く、有名で、そしてD&D世界で重要なクリーチャーであると定義した。それらのモンスターはその性質が宇宙の構造と密接に関係しているのだ。彼らの血には魔力が通い、彼らの出現は大事件となる。たとえばドラゴン、タイタン、多くのフィーンド、そしてエルダー・エレメンタルなどが伝説のクリーチャーである。アーティファクトによってクリーチャーを伝説化することもできる。スピア・オヴ・グルームシュを手にしたオーク王は伝説の存在だ。
また、体が大きなクリーチャーは単純なシステムで彼らの能力を反映した脅威を持つことができる。それらの脅威をもたらすために伝説システムに手を出す必要はない。
伝説のクリーチャーは君たちのちっぽけな行動の損得を無視する:伝説のクリーチャーは他のクリーチャーとは格が違う強大な魔力や生まれながらの力によって動き、考える。ドラゴンの精神は単純に異質で、その動きとすさまじい反射神経を助けている。ワンド・オヴ・オルクスを携えた死霊術師は、異なる視座から時間と宇宙の秩序を眺める。彼女は万物の理論を理解し、より高次の存在になっている。
伝説のクリーチャーはそれらが自分のターンに使用できるボーナス・アクションを一通り持っている。これは第4版からより強調された部分だ。私たちは単独モンスターとキャラクターの間に強い相互作用をもたらすためにはそれらの戦闘をより激しく緊張感あるものにするのが効果的だと学習した。
伝説のクリーチャーは運命の産物だ:d20の気まぐれはキャラクターにとっての破滅を意味するかもしれないが、強く、有名なクリーチャーはより揺るぎないものでできている。それらの魔法的性質、強運、あるいは生まれ持った魔法への抵抗力により、伝説のクリーチャーは時にダイスを操作して結果を確定させることができる。君はこれを宿命や神々が、DMの手を使ってクリーチャーのために介入していると解釈することができる。
この特別なシステムはセーヴィング・スローの自動成功から攻撃ロールや判定の結果確定までにわたるが、それはまた限られた方法でもある。これらの見せ場は伝説のクリーチャーを演出するが、ゲームは完全な八百長にはならない。君は持久戦で努力するだけ以外の方法でも、いつかはそれを叩きのめすことができるのだ。
伝説のクリーチャーは彼らの周囲を変化させる:伝説のクリーチャーはその強い魔法的生態により、周辺の土地を変化させてしまう。ドラゴンのねぐらは魔法により恐るべき場所になる。その土地の周辺は変化して歪められている。伝説のクリーチャーの力は重力場のようなもので、周辺の空間に圧力を与えて性質を変えさせる。
伝説のクリーチャーのねぐらや屋敷はそうした存在の重要な部品でもある。自然世界に降臨したオルクスは恐るべき敵だが、彼のアビスの領地では止めることなど不可能に近い。彼らの拠点で伝説のクリーチャーと戦うのは、君たちがそうするしかないときだけだ。その土地は君たちの敵となり、世界そのものが伝説のクリーチャーの武器になるのだ。
ゲーム・システムの観点からいえば、このデザイン・コンセプトは単独モンスターの環境を先頭の鍵にしようというアイデアに結びついたものだ。ドラゴンを部屋の片隅に置いてキャラクターたちを別の場所に置くだけよりもさらに激しい戦いを作る。情景と仕掛けは戦闘をやり抜くうえで重要な役割を占める。
さて、伝説のクリーチャーはどんなものだろうか? ここには私たちがプレイテストしたブラック・ドラゴンがある。キャラクターたちがそれと交渉することを決めたことに備え、“ステータス・ブロック”には交流についても含めていることに注意していただきたい。私たちのプレイテストでキャラクターたちはドラゴンを倒せたが、あるキャラクターたちはダイスをロールする暇もなく2回全滅した。
ブラック・ドラゴンが作業中のものであることには注意してほしい。この原稿は職場で行なうゲームのために加えたものだ。これは最終稿ではない。
ダウンロード(685キロバイトのPDF)
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
今日はちょっと手が回らなかったので、ブラック・ドラゴンのデータ翻訳できなかったですぅ。
2014年06月18日 編集
§ [DnD][DnDNext][Liber] 『殺戮のバルダーズゲート』
『殺戮のバルダーズゲート』は当時開発中のD&D Next用でD&D Encountersのプレイにも使われた、バルダーズゲートの街中が舞台の1~3レベル用シナリオですぅ。
シナリオの記法は分割プレイ用に12のステージで区切られ、ステージ内部も誰かに合って話をする、起きている事件を調べるなどのイベントごとに区切られ、そこで起こる出来事や想定されるPCの行動と対応が書かれた方式で、イベントやシーンをつないで次へ進めていく進め方になってますぅ。
データは英語版だと完全にNextのものだったけど、日本語版でこの辺がどうなっているかは興味深いところですぅ。
また、シナリオの舞台になっているバルダーズゲートを歴史から人物、組織、宿に酒場まで詳細に解説したパートも30ページほどあるので、レルムの設定が好きな人も楽しめるようになってるですぅ。
2022年06月18日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:操るもの(14レベル)
今週の小冒険は14レベルの3~4人向けアドベンチャーですぅ。
データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は14レベルのキャラクター3~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは既にパーティを組み、『旅立ちの冒険』、『ライウェンを襲う危機』を終え、その後も何度か冒険を行なったものとする。
これまでの戦いで情報を得てきたキャラクターたちは、ライウェンから東の大森林にあるウジャパ信徒が集結した寺院へ向かう。大森林にはウジャパ信徒と同盟したアダルト・グリーン・ドラゴン、ウアバコルと、彼の配下であるモンスターが巡回しており、道中は激しい戦闘となる。
寺院では(彼女がライウェンの街を逃げ出せていれば)オニのマグロク、デーモンとして新たな命を与えられたカイアスとの決戦が待っている。
キャラクターたちが寺院を陥落させるか、1週間以内に解決できなかった場合、冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちは『旅立ちの冒険』、『ライウェンを襲う危機』の後もそのパーティで何度か冒険を行ない、ウジャパの信徒とも飽きるほど戦っている。こうした冒険の中で、キャラクターたちは魔法のアイテムなどの財宝も入手している。セッションの前にヴェリー・レアまでの魔法のアイテム1つ(前回と合わせてキャラクターの魔法のアイテムはレア1つ、ヴェリー・レア1つとなる)を手に入れ、5000gp分の買い物(買い物をせず宝石や現金で持っていても構わない)ができる。
これまでの戦いによる情勢の変化で、規模を拡大したがキャラクターたちの活躍で危地にもあるウジャパの信徒たちは、グリーン・ドラゴンのウアバコルが支配するライウェンの東に広がる大森林の奥に古いウジャパの寺院に集結しつつある。彼らは乾坤一擲の大勝負、すなわち神格の召喚やそれに準ずる何かに出るつもりだろう。
もちろん、これを止められるのはこの地方どころか世界でも有数の力を持つ英雄となったキャラクターたちを置いて他にはない。
キャラクターたちは一度ライウェンに集まる。領主のチェリエッサーナは、近隣の街から集めた軍の指揮をキャラクターたちに託す。キャラクターたちが司令を下せば、彼らは命を賭けて戦い、そして喜んで果てる。このアドベンチャーの間、戦闘開始前、あるいは戦闘中にキャラクターが命令を下せば、この軍は敵の行く手をさえぎり、キャラクターたちの血路を開く。これは2回行なうことができる。
この時に占術などで未来を知ることができるなら、7日以内に解決できなければ大いなる災厄が起こるとわかる。
1.出陣
ライウェンから寺院までの距離は60マイルほどで、このほとんどは移動困難な森林地帯であるため、これを克服できない場合、キャラクターの移動速度は半分になる。つまり、何もできないなら1日に12マイル、5日の行軍が必要だ。
森の中で正しい道のりを把握するために1日に1回、難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功しなければならない。これはファインド・ザ・パスなどの呪文で省略することもできる。
また、距離を進めるごとに次項からの遭遇が発生する。ゲーム・マスターが望むなら、旅の途中でランダム遭遇を発生させてもよい。
2.竜の歓迎
キャラクターたちが24マイル進んだところで、1体のシャンブリング・マウンドと2体のトロルが襲いかかってくる。
1d4ラウンド以内に倒しきれなかった場合、ウアバコルが現われ、キャラクターたちにブレスを吐きかけて撤退する。
シャンブリング・マウンド
大型・植物、無属性
AC:15(外皮)
hp:136(16d10+48)
移動速度:20フィート、水泳20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 8(-1) | 16(+3) | 5(-3) | 10(+0) | 5(-3) |
技能:〈隠密〉+2
ダメージ抵抗:[火]、[冷気]
ダメージ完全耐性:[電撃]
状態完全耐性:消耗状態、聴覚喪失状態、盲目状態
感覚:疑似感覚60フィート(この半径から先は見えない)、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:5(1800XP)
電撃吸収:シャンブリング・マウンドが[電撃]ダメージを受けるたび、それはダメージを受けずに与えられた[電撃]ダメージに等しい分のヒット・ポイントを回復する。
アクション
複数回攻撃:シャンブリング・マウンドは2回の叩きつけ攻撃を行なう。中型以下の目標に両方の攻撃がヒットした場合、目標はつかまれた状態(脱出難易度14)になり、シャンブリング・マウンドはそれに包み込みを行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
包み込み:シャンブリング・マウンドはそれがつかんでいる中型以下のクリーチャーを包み込む。包み込まれたターゲットは動けない状態、盲目状態および呼吸ができず、シャンブリング・マウンドのターン開始時に難易度14の【耐】セーヴィング・スローに成功しなければ13(2d8+4)[殴打]ダメージを受ける。シャンブリング・マウンドが移動すると、包み込まれた目標も一緒に移動する。シャンブリング・マウンドは同時に1体のクリーチャーしか包み込めない。
トロル
大型・巨人、混沌にして悪
AC:15(外皮)
hp:84(8d10+40)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 13(+1) | 20(+5) | 7(-2) | 9(-1) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+2
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12
言語:巨人語
脅威度:5(1800XP)
鋭敏嗅覚:トロルは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
再生:トロルはそのターン開始時に10hpを回復する。トロルが[酸]あるいは[火]ダメージを受けると、この利益はトロルの次のターン開始時まで作用しなくなる。トロルが死ぬのはそのターン開始時に0hpかつ再生が行なわれなかった時だけである。
アクション
複数回攻撃:トロルは3回の攻撃を行なう。1回は噛みつき、および2回は爪で。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。
3.竜の口直し
キャラクターたちが30マイル進んだところで、6体のダイア・ウルフと1体のトロルが襲いかかってくる。
1d4ラウンド以内に倒しきれなかった場合、ウアバコルが現われ、キャラクターたちにブレスを吐きかけて撤退する。
ダイア・ウルフ
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:37(5d10+10)
移動速度:50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 15(+2) | 3(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
トロル
大型・巨人、混沌にして悪
AC:15(外皮)
hp:84(8d10+40)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 13(+1) | 20(+5) | 7(-2) | 9(-1) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+2
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12
言語:巨人語
脅威度:5(1800XP)
鋭敏嗅覚:トロルは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
再生:トロルはそのターン開始時に10hpを回復する。トロルが[酸]あるいは[火]ダメージを受けると、この利益はトロルの次のターン開始時まで作用しなくなる。トロルが死ぬのはそのターン開始時に0hpかつ再生が行なわれなかった時だけである。
アクション
複数回攻撃:トロルは3回の攻撃を行なう。1回は噛みつき、および2回は爪で。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。
4.竜の饗宴
キャラクターたちが48マイル進んだところに、ウアバコルのねぐらがある。彼はウジャパの遣わせたヴロックにここの見張りを任せ、キャラクターたちへの襲撃を行なっていたのだ。
ねぐらまで到達されたウアバコルは、キャラクターたちを戦うべき相手と認識してヴロックと共に死ぬまで戦う。
ここには20000gp、2000pp、1000gpの宝石8個がある。
アダルト・グリーン・ドラゴン
巨大・ドラゴン、秩序にして悪
AC:19(外皮)
hp:207(18d12+90)
移動速度:40フィート、水泳40フィート、飛行80フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
23(+6) | 12(+1) | 21(+5) | 18(+4) | 15(+2) | 17(+3) |
セーヴィング・スロー:【敏】+5、【耐】+10、【判】+7、【魅】+8
技能:〈隠密〉+6、〈看破〉+7、〈説得〉+8、〈知覚〉+12、〈ペテン〉+8
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:疑似視覚60フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉22
言語:共通語、竜語
脅威度:15(1300XP)
水陸両用:ドラゴンは空気中と水中で呼吸できる。
伝説的抵抗(3回/日):ドラゴンがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。
アクション
複数回攻撃:ドラゴンは畏怖すべき存在を使用できる。その後、1回の噛みつきおよび2回の爪による3回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+6)[刺突]ダメージおよび7(2d6)[毒]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d6+6)[斬撃]ダメージ。
尾:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(2d8+6)[殴打]ダメージ。
畏怖すべき存在:ドラゴンから120フィート以内にいてそれを認識しているドラゴンの選択したすべてのクリーチャーは、それぞれ難易度16の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら1分間恐怖状態になる。クリーチャーはそれのターン終了時にセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すると自身への効果を終了する。クリーチャーのセーヴィング・スローが成功した場合、あるいはクリーチャーの効果が終了した時、そのクリーチャーは同じドラゴンによる畏怖すべき存在の影響を24時間受けなくなる。
毒のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは60フィートの円錐状に毒を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度18の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら56(16d6)[毒]ダメージを受け、成功した場合は半分のダメージを受ける。
伝説的アクション
ドラゴンは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、別のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。ドラゴンはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。
感知:ドラゴンは【判断力】〈知覚〉判定を行なう。
尾撃:ドラゴンは尾による攻撃を行なう。
翼打ち(2アクション分):ドラゴンは翼を羽ばたかせる。ドラゴンから10フィート以内のクリーチャーすべては難易度19の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら13(2d6+6)[殴打]ダメージを受けて伏せ状態になる。その後、ドラゴンはその飛行移動速度の半分まで飛行できる。
ヴロック
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:15(外皮)
hp:104(11d10+44)
移動速度:40フィート、飛行60フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 18(+4) | 8(-1) | 13(+1) | 8(-1) |
セーヴィング・スロー:【敏】+5、【判】+4、【魅】+2
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11
言語:深淵語、テレパシー60フィート
脅威度:6(2300XP)
魔法抵抗:ヴロックは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヴロックは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で、2回の攻撃を行なう。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d10+3)[斬撃]ダメージ。
胞子(再チャージ6):ヴロックは半径15フィートに有毒な胞子を放つ。胞子は角を曲がって広がる。範囲内のクリーチャーすべては難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態になる。この毒状態にある間、目標はターンの開始時に5(1d10)[毒]ダメージを受ける。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。聖水1本を飲み干しても、目標の効果は終了する。
5.寺院~入口
寺院は石造りの壁に囲まれ、建物の屋上に細密な細工をした小さな神殿が建っている。
入口から庭までは30人のカルト教団員が巡回や警備を行なっている。
カルト教団員
中型・人型生物、善ではない好きな属性
AC:12(レザー・アーマー)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:1つ(普通は共通語)
脅威度:1/8(25XP)
闇への献身:カルト教団員は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。
6.寺院~内部
ここには常時2人のカルト教団員がおり、見張りをしている。侵入者が来たら大声を出し、「7.儀式の部屋」にいる大物を逃がすためだ。
カルト教団員
中型・人型生物、善ではない好きな属性
AC:12(レザー・アーマー)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:1つ(普通は共通語)
脅威度:1/8(25XP)
闇への献身:カルト教団員は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。
7.寺院~内部
寺院の内部は100フィート四方の空間で、高さは20フィートある。
ここには10人のカルト教団員と2人の司祭がウジャパから遣わされたヒュドラに祈りを捧げている。
寺院の出入口と反対側には屋上への階段がある。
カルト教団員
中型・人型生物、善ではない好きな属性
AC:12(レザー・アーマー)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:1つ(普通は共通語)
脅威度:1/8(25XP)
闇への献身:カルト教団員は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。
司祭
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:13(チェイン・シャツ)
hp:27(5d8+5)
移動速度:25フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 12(+1) | 13(+1) | 16(+3) | 13(+1) |
技能:〈医術〉+7、〈宗教〉+4、〈説得〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:任意の言語2つ
脅威度:2(450XP)
呪文発動:司祭は5レベルの術者である。呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度13、呪文攻撃+5)。司祭は以下のクレリック呪文を準備している。
初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイム、ソーマタージー、ライト
1レベル(4スロット):ガイディング・ボルト、キュア・ウーンズ、サンクチュアリ
2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポン、レッサー・レストレーション
3レベル(2スロット):スピリット・ガーディアンズ、ディスペル・マジック
篤信:司祭はボーナス・アクションとして呪文スロットを1つ消費することで、近接武器攻撃を魔法的なものとし、ヒットした目標に追加で10(3d6)[光輝]ダメージを与える。この効果はターン終了時まで続く。司祭が2レベル以上の呪文スロットを消費した場合、1レベル上がる毎に1d6ダメージが上昇する。
アクション
メイス:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[殴打]ダメージ。
ヒュドラ
超大型・魔獣、無属性
AC:15(外皮)
hp:172(15d12+75)
移動速度:30フィート、水泳30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
20(+5) | 12(+1) | 20(+5) | 2(-4) | 10(+0) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+6
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉16
言語:-
脅威度:8(3900XP)
頭たちの反応:2つ以上のヒュドラの頭ごとに、機会攻撃にのみ使える追加のリアクションを得られる。
息止め:ヒュドラは1時間息を止めることができる。
常時覚醒:ヒュドラは眠っていても、少なくとも1つの頭が起きている。
多頭:ヒュドラには5つの頭がある。複数の頭を持っている間、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、朦朧状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
ヒュドラが1ターンに25以上のダメージを受ける毎に、その頭の1つが死ぬ。すべての頭が死ぬと、ヒュドラは死ぬ。
ターンの終了時、前回のターン以降に[火]ダメージを受けていない限り、前回のターン以降に死んだ1つの頭につき2つの頭が生えてくる。ヒュドラは、こうして生えた頭1つにつき10hpを回復する。
アクション
複数回攻撃:ヒュドラは頭の数と同じだけの噛みつき攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、目標1体。ヒット:10(1d10+5)[刺突]ダメージ。
8.寺院~屋上
寺院の屋上は100フィート四方である。
ここには10人のカルトの狂信者が2体のヴロックと共に神殿に向かって祈りを捧げている。
彼らは神殿を守るように動き、死ぬまで戦う。
ヴロック
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:15(外皮)
hp:104(11d10+44)
移動速度:40フィート、飛行60フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 18(+4) | 8(-1) | 13(+1) | 8(-1) |
セーヴィング・スロー:【敏】+5、【判】+4、【魅】+2
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11
言語:深淵語、テレパシー60フィート
脅威度:6(2300XP)
魔法抵抗:ヴロックは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヴロックは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で、2回の攻撃を行なう。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d10+3)[斬撃]ダメージ。
胞子(再チャージ6):ヴロックは半径15フィートに有毒な胞子を放つ。胞子は角を曲がって広がる。範囲内のクリーチャーすべては難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態になる。この毒状態にある間、目標はターンの開始時に5(1d10)[毒]ダメージを受ける。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。聖水1本を飲み干しても、目標の効果は終了する。
カルトの狂信者
中型・人型生物(任意の種族)、任意の善ではない属性
AC:13(レザー・アーマー)
hp:33(6d8+6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 14(+2) | 12(+1) | 10(+0) | 13(+1) | 14(+2) |
技能:〈宗教〉+2、〈説得〉+4、〈ペテン〉+4
感覚:受動〈知覚〉11
言語:1つ(普通は共通語)
脅威度:2(450XP)
闇への献身:熱狂的狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
呪文発動:熱狂的狂信者は9レベルの術者である。この呪文発動能力値は【知力】である(呪文セーヴ難易度15、呪文攻撃+7)。アルラメリスは以下のウィザード呪文を準備している。
初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイムソーマタージー、ライト
1レベル(4スロット):インフリクト・ウーンズ、コマンド、シールド・オヴ・フェイス
2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポン、ホールド・パースン
アクション
複数回攻撃:熱狂的狂信者は2回の近接攻撃を行なう。
ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
9.寺院~神殿
神殿の内部は25フィート四方で、15フィートの高さがある。
ここには1体のナルフェシュネーがいる。彼はカイアスと名乗り、かつて自らを倒したキャラクターたちに礼を言う。彼はそのお陰でウジャパに目をかけられ、今の状況を整えることができたからだ。
彼は倒された時、この命を再びウジャパに捧げると宣言し、それを聞き届けるように大地がひと揺れする。
この神殿の中でウジャパ信徒はあらゆる判定に有利を得る。
ナルフェシュネー
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:18(外皮)
hp:184(16d10+96)
移動速度:20フィート、飛行30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 10(+0) | 22(+6) | 19(+4) | 12(+1) | 15(+2) |
セーヴィング・スロー:【耐】+11、【知】+9、【判】+6、【魅】+7
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉11
言語:奈落語、テレパシー120フィート
脅威度:13(10000XP)
魔法抵抗:ナルフェシュネーは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ナルフェシュネーは恐怖の輝きを使用できる。そしてさらに1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回の攻撃を行なえる。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い5フィート、目標1体。ヒット:32(5d10+5)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(3d6+5)[斬撃]ダメージ。
恐怖の輝き(再チャージ5~6):ナルフェシュネーは色とりどりの魔法的な光を発する。ナルフェシュネーから15フィート以内の光を視認可能なすべてのクリーチャーは難易度15の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間恐怖状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえ、それに成功したら効果を終了する。このセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、以後24時間ナルフェシュネーの恐怖の輝きに対する完全耐性を得る。
瞬間移動:ナルフェシュネーは視認可能な120フィート以内の何にも占められていない場所へ、身につけ持っている装備ごと魔法による瞬間移動を行なう。
結末
キャラクターたちが事件の発端となったカイアスを倒せば、ウジャパ信徒たちの望みは潰えた……のだろうか。
7日以内にウジャパを倒せなかった場合、彼の住む次元界と物質界の“合”が起こり、向こう側からの浸蝕、デーモンの侵攻が開始される。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
Before...
§ コーチ 二つ折り財布 [I? not that much of a internet reader to be honest but you..]
§ vivienne westwood [Great post however I was wondering if you could write a li..]
§ 財布 [Hi! I know this is kind of off topic but I was wondering i..]
§ kutuseerujp [Hi! I've been reading your site for a long time now and fi..]
§ adidas originals [Woah! I'm really enjoying the template/theme of this blog...]