ネコぶんこ


2008年06月19日 おいてにほかけて 編集

§ [DnD][4e] DriveThruRPGにて

DriveThruRPGDungeons & Dragons 4eのカテゴリができてましたぁ。置き場所がピンチなので4eでは電子化へのタイムラグが少なくなってくれてると助かるですぅが……

本日のツッコミ(全14件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2009年06月19日 右見て右見て右見てゴー 編集

§ [DnD][4e] ゴライアスのバーバリアン

PHB2』からはしばらく経ってしまったですぅが、ゴライアスのバーバリアンを『シャドウフェル城の影』の書式風に作りましたぁ。これだけでとりあえずプレイはできるはずですぅ。

一日毎パワーを残していると撃てるRageの本領発揮が5レベルからなので、ちょっとレベルの高いキャラも作ったほうがいいかもしれないと思いましたぁ。


2010年06月19日 クリスピータイプの登場によりカントリーマァムの贖罪はなされた 編集

§ [Promiscuus] 梅を漬ける

今年は梅をザラメ漬けにしましたぁ。5l瓶に2kg:2kgで入れたけどぱっつんぱっつんだったですぅ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2012年06月19日 彼らは自らの深淵のうちで奮い立ち、彼女のところまで高まろうとした。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『必須特技と水増し(Feat Taxes and Bloat)』

2012年6月13日、水曜日、午前10時25分

投稿者:Evil_Reverend

少し前、私は特技とそれに関係したいくつかの落とし穴、つまり必須特技と特技の水増しについて話をした。今週、私はこれらの概念をもう少し掘り下げ、私たちが現在何を考え、どうやって特技の手綱を握り、それらに私たちが望む役割を果たさせようとしているのかを君に示したい。

必須特技:必須特技とはある分野の特技で純粋にラウンドあたりのダメージ出力機能を命中率、ダメージ、AC、セーヴィング・スロー、そして防御値によりプレイヤー・キャラクターがそのレベルで期待される成長速度の秩序に反して単純に増大させるものである。モンスターは歴史的にあるレベルの冒険者パーティを試すようにデザインされてきた。高レベル/脅威度のモンスターは、その遭遇を切り抜ける適切な可能性を得るためにより強いプレイヤー・キャラクターが求められる。一般的に、モンスターはどんどんヒット・ポイントを上昇させ、命中率を向上させ、そしてより強力な攻撃力と能力を得てくるので、PCはそれについて行かなければならない。第3版と第4版において、プレイヤー・キャラクターは彼らもクラスのレベルを上昇させ、それによって新しい特徴やパワー、そして特技を選択することでついて行った。いくつかの特技は命中率、ダメージ、ACなどにあからさまなボーナスを与えたため、多くの場合、その特技だけがキャラクターを長い間確実に生き残らせるものになった。プレイヤーはこれらの特技をキャラクターの効率に重要だと判断したため、そこには実質的に選択肢が存在しなかった。そこには《武器練達》を修得してついて行くか、修得せずに遅れをとるかしかない。

この問題に気づいたため、第4版では数に余裕を持たせて特技を修得させたり、選択を強要されている感覚を和らげるために追加要素を少し提供した。しかし、これらはむしろ必須特技から離れるというより、単純に上位の特技がさらに重要性を増し、メカニクスへの比重が軽い特技はもっともっと落下して背景になってしまった。そして、私が提案する要点をまさに明確なものとした。命中率、ダメージ出力、そして防御値のために、キャラクターは少なくとも3つの特技を得なければならない。多くのキャラクターは6レベルまで実質的に彼らの最初の選択を行なっていない。

最初から、私たちはもう同じ道を二度と辿りたくないと自覚していた。そして再びたくさんの必須特技を提示するより、私たちはクラスのデザインによってほぼ完全に必須のメカニクスを届けられるようにした。たとえば、ファイターであるだけで、君は自動的にクラスによって与えられるもので、より命中率を上げて強力な打撃を与えることができる。つまり、君が武器の扱いをより正確なものとしたいなら、武器を使うのに専念するクラスを選ぶことだ。

ゲームから必須特技を外したことで、私たちは異なる種類のメカニクスをオプションとして特技に組み込む検討をしている。プレイヤー・キャラクターに力を与えることについては、直線的なものよりむしろ、アクション、あるいは攻撃時に横方向で別のことができるようになるオプションを提供する。

特技の水増し:私たちが他に長年抱えてきた特技の問題に、その数がある。第3版と第4版では誰もが無理なく使ったり望んでいた特技より多くの特技があった。多くの時、特技はルールに対する一定の例外としてゲームに導入された。第3版のルールで君はラウンドあたり1回の機会攻撃が行なえた。《攻防一体》は君に複数の機会攻撃を行なわせた。他の特技もいくつかの素晴らしい数学的な裏技や現在の仕組みを改善したり幅広く使えるよう、別方向に拡張するものとしてゲームに加わった。多くの特技は大きな設計思想に沿ったものものというより、独立されたものとしてデザインされてきた。そして見ての通り特技は増大し、ゲーム全体に憂慮すべき量が散らばっている。

私が多くの物事に言及したように、私たちがこの問題を解決する方法は特技を独立して作ることではなく、むしろネクロマンサー、シャープシューター、あるいはスレイヤーのような、特定のテーマを表現するためにそれらを作ることだ。中心となる設計思想の周りに特技を作ることで、私たちはほぼガラクタ以外の何物でもなかったすべての小さな特技とめったに使われない特技から逃れられる。私たちはまず強い設計思想を打ち出し、はっきりとした仕組みによってその思想を支える。君だけのテーマを作りたいなら、君はまず特技を選んで行くことができるが、この考えだと君のキャラクターの設計思想を語るテーマのために、どこで特技を探せば君が求めるものを見つけられるかがより優れたものになる。

私は今週気味のために投票を持ってきていない。その代わり、私は以下のコメント欄でこの考えについて君たちが行なう議論を見守らせてもらう。読んでくれてありがとう!


2013年06月19日 魔法そのものが登場しないまでも、システムは十分に“魔術的”なのである。 編集

§ [Promiscuus] なかなかうごかない

結局昨日もほとんど体は使い物にならず、今日になってようやくちょっとは動けるようになってきたですぅ。

本日のツッコミ(全10件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ innovator スーツケース [Howdy! Do you know if they make any plugins to assist with..]

§ オークリー [Howdy! Do you use Twitter? I'd like to follow you if that ..]

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§ adidas [I know this if off topic but I'm looking into starting my ..]


2014年06月19日 編集

§ [DnD][5e] 『Starter Set』のイラスト公開

今日の『Starter Set: Excerpt 5』は『Starter Set』のイラストで、ゴブリンですぅ。


2021年06月19日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:死者たちの饗宴(5レベル)

今週もソロ用のアドベンチャーですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』、そして新作の『冒険者夜話』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方はよろしくお願いしますぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター1人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

ある日君が目を覚ますと、朝のはずなのに陽が昇っていない。それどころか、宿の周囲は見慣れた町ではなく、荒涼とした平原になっている。

これは次元界の合が起こり、白骨平原という名の次元界に宿が滑り落ちたからである。

それに乗じて、この地をうろつく亡者たちはが仲間を増やそうと宿屋を襲撃してくる。

襲い来るアンデッドを追い払い、次元界が正しく戻るまで粘りきれば冒険は終了となる。

冒険への導入

君が宿でひと眠りして起きると、窓の外にはひび割れた白い大地がどこまでも続く荒涼とした平原になっている。

君のことを冒険者と知っている宿のおかみが戸を叩き、脅えた声で助けを求めてきた。

なお、君には心強い相棒、地獄の猟犬ヘル・ハウンドのビョルダがついている。ビョルダは君が意志する通りに動いてくれる(戦闘や探索では君がビョルダのアクションも行なってよい)。ビョルダは通常のヘル・ハウンドのステータスに加え、君が30フィート以内にいるならテレパシーで会話ができる。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが話せない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

1.酒場にて

宿の1階にある酒場には、おかみに呼び集められて従業員と宿泊客が集まっている。どうにも状況が分からないので、固まっていたほうがいいだろうとの判断だ。

客は君の他にはノームの行商人クロト、ハーフエルフの冒険者ティレット(古強者のデータを使用)がいる。従業員は4名で、皆おかみの家族だ。クロトと宿の従業員のデータは一般人のものを使う。

この状況について把握したいなら難易度12の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、次元界同士が接触する合が起こると、その境界にあるもが別の次元界に出てしまうことがあり、通常なら時が経てばやがて戻るとわかる。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

古強者

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:17(スプリント)

hp:58(9d8+18)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)

脅威度:3(700XP)


アクション

複数回攻撃:古強者はロングソードで2回攻撃する。もしショートソードを準備しているなら、それはさらにショートソードで1回の攻撃も行える。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[斬撃]ダメージ、あるいは両手で持っている場合、8(1d10+3)[斬撃]ダメージ。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

2.影の襲撃

酒場に人が集まってからしばらくすると、壁の隙間から黒い影のようなものがにじみ出て、そこにいる者に触ろうとしてくる。これはこの白骨平原に住むシャドウ4体で、新鮮な餌の臭いに誘われてやってきたのだ。

これからの遭遇にはティレットも参加できる。ビョルダかティレットに頼めば、一般人たちの護衛に回ってくれる。しかし、その間彼らは戦闘には参加できない。

戦闘に入って10ラウンドが経過すると、「3.裏口を叩き破る拳」の遭遇が始まる。

シャドウ

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:16(3d8+3)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 8(-1)

技能:〈隠密〉+4(薄暗い場所や暗闇の中では+6)

ダメージ脆弱性:[光輝]

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


影の隠密:薄暗いあるいは暗闇の中で、シャドウは隠れ身をボーナス・アクションで行なえる。

不定形:シャドウは1インチ以上の隙間であれば無理矢理入り込まずに通過できる。

陽光過敏:陽光の下で、シャドウは攻撃ロール、能力値判定、およびセーヴィング・スローに不利を受ける。

アクション

筋力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[死霊]ダメージ、および目標の【筋力】値は1d4減少する。これによって【筋力】が0になった目標は死亡する。そうでない場合、この減少は目標が小休憩あるいは大休憩を取るまで回復しない。

悪属性ではない人型生物がこの攻撃で死んだら、その死体から1d4時間後に新たなシャドウが生まれる。

3.裏口を叩き破る拳

「2.影の襲撃」の遭遇から10ラウンドが経過すると、この遭遇が発生する。すぐに裏口へ行けなかった場合、グールとゾンビも酒場に入って乱戦の度合いが高まる。

宿の台所にある裏口から凄まじい音がして、扉が叩き破られ、何者かが入ってくる音がする。そちらへ向かうなら、そこから3体のグールと、4体のゾンビがなだれ込んでくる。

彼らもまた、生者の臭いに惹かれてやってきた亡者たちだ。

戦闘に入って10ラウンドが経過すると、「4.真打ち登場」の遭遇が始まる。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

4.真打ち登場

3度目は正面にある酒場の扉が乱暴に開き、1体のワイトと2体のデス・ドッグが飛び込んでくる。彼らもまた、生ある者を狩るために現われたのだ。一般人たちは脅え、その場にへたり込む。

ビョルダかティレットに頼めば、一般人たちの護衛に回ってくれる。しかし、その間彼らは戦闘には参加できない。

この戦闘が始まって30ラウンドが経過すれば次元界の合は終わり、宿は物質界へと戻っていく。

デス・ドッグ

中型・野獣、無属性


AC:12

hp:39(6d8+12)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 13(+1) 6(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+5

感覚:暗視12フィート、受動〈知覚〉15

言語:-

脅威度:1(200XP)


双頭:ドッグは【判断力】〈知覚〉判定に有利を得て、気絶状態、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、あるいは朦朧状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ドッグは2回の噛みつき攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーの場合、難易度12の病気に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態となる。24時間毎にそのクリーチャーはセーヴィング・スローを再び行ない、失敗する度に最大ヒット・ポイントが5(1d10)減少する。この減少は病気が治癒されれば終了する。この病気でヒット・ポイントの最大値が0になったなら、そのクリーチャーは死亡する。

ワイト

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:14(スタデッド・レザー)

hp:45(6d8+18)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

ダメージ耐性:[死霊];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:3(700XP)


陽光過敏:陽光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

複数回攻撃:ワイトは2回のロングソードあるいは2回のロングボウで攻撃を行なう。1回のロングソードでの攻撃を生命力吸収にすることもできる。

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体のクリーチャー。ヒット:5(1d6+2)[死霊]ダメージ。目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

人型生物がこの攻撃によって死亡したら、その人型生物が復活するか肉体を破壊されない限り、24時間後にワイトの支配するゾンビとして蘇る。ワイトは一度に12体を超えるゾンビを支配できない。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ、両手持ちの場合は7(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

結末

襲撃者を倒してしばらくすれば、次元界の合は終わり、見慣れた町の風景が戻ってくる。君たちは帰ってこれたのだ。

宿の人々が生きているなら君たちはいたく感謝され、しばらくはただで泊めてもらえる。ティレットが生きていれば、彼はそのうち組んで冒険をしないかと誘ってくる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。