2012年01月13日 コンピュータは「ダンジョンズ&ドラゴンズ」でさえも実現できなかった形で、プレイヤーを英雄の世界へと引きずり込むことができるのだと。 [長年日記]
§ [DnD] 『D&D興亡記:現在(The State of D&D: Present)』
グレッグ・チトー|2011年12月28日、午後11時In the mid 2000s, tabletop roleplaying games enjoyed a resurgence in popularity not seen since the original Dungeons & Dragons rules were published by Gary Gygax in the 70s. The 3rd edition of those rules, and the Open Gaming License (OGL) that opened them up for public use, cemented D&D as the leader of the roleplaying game world, while simultaneously encouraging competitors to advance the design of roleplaying games. But as result of Hasbro's desire to turn D&D into a $100 million business, and the success of fantasy MMO videogames like World of Warcraft, the release of the 4th edition in 2008 changed more of the game than many fans were comfortable with and despoiled the goodwill Wizards of the Coast had built over the last decade. The Ghost of D&D Present still haunts the industry.
前回の『D&D興亡記』はこちら。
2000年代半ば、テーブルトーク・ロールプレイング・ゲームは70年代にゲイリー・ガイギャックスが最初の『Dungeons & Dragons』を出版して以来、かつてない人気で再生を果たした。第3版のルール、そしてオープン・ゲーミング・ライセンス(OGL)はそれの使用を開放し、D&Dをロールプレイング・ゲーム界の第一人者として君臨させ、同時に競争を促してロールプレイング・ゲームのデザインを発展させた。しかしD&Dを1000億ドル事業に成長させようとしたハズブロの思惑、『World of Warcraft』のようなファンタジーMMOビデオゲームの成功、2008年に発売された第4版でもたらされたゲームの大変更に多くのファンは不安がり、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストと過去10年築いてきた信頼を捨てた。現在のD&Dの霊は業界にしばしば出現する。
ウィザーズで働いている若手デザイナーは彼らのデザイン手腕を十全に振るって新しいゲーム――彼らは自分たちの版と呼ぶ――を作りたかった。
アンディ・コリンズはウィザーズ・オブ・ザ・コーストで第4版のリード・デザイナ、ロブ・ハインソーの部下として働き、第4版の発売前後にデザイン&デベロップメント・マネージャーとなった。かつて2010年の『The Escapist』にコリンズとハインソーは、彼らが決断したD&Dの変化は人々が現代的ゲームをプレイすることで方法について来てもらえると語った。コリンズはプレイヤーが短い時間集中して“プレイする前に好きでもない(そうなるかもしれない)ゲームのルールを読むことに興味がある”と信じていた。「私はもう若いプレイヤー、いやすべてについて語る舌を持たない。我々は若いゲーマーが変化しているだろうと予想し、それに合わせようと働いていた」
ウィザーズで働いている若手デザイナーは彼らのデザイン手腕を十全に振るって新しいゲーム――彼らは自分たちの版と呼ぶ――を作りたかった。「新版のデザインはより若く、より精力的な人が行なう仕事だ」とコリンズは言った。第4版は洗練された戦術的な戦闘とかつてのゲームには無いクラス同士の均衡をもたらしたが、70年代から80年代にかけてガイギャックスの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイした多くの人々は彼らが崇拝していた概念がなぜ破壊されたか納得しなかった。
「私は1979年、10歳の頃にD&Dをプレイし始めた。私は彼らが主要な要素について(第4版で)いくつか奇妙な選択を行なったと感じた」とGreen Ronin Publishing社長、クリス・プラマスは言う。「彼らは新しいコア種族を加えて異なる宇宙観を創造し、それらは彼らが発表した新しいキャンペーン・セッティングと完全に合ったものだった。彼らが古いセッティングを押し込めたことは、私にとってとても奇妙だった」
「私はなぜ彼らがエルフをエラドリンと呼ぶのか、なぜずっとそこにいなかったティーフリングを採用したのかわからなかった。それは作家としての私に若干の問題を抱えさせた」とはD&Dのフォーゴトン・レルムで小説を書いているR.A.サルヴァトーレである。サルヴァトーレはダーク・エルフのドリッズト・ドゥアーデンを主人公にした小説を30本以上ものし、そのほとんどがニューヨーク・タイムズの売り上げ上位に入るという、おそらく世界一有名で稼ぎ頭となったD&Dのキャラクターを創造したのがサルヴァトーレである。「(D&Dの)第4版はよりカード・ゲームのようになった。それはストラテジー・ゲームとしてはクラスの存在理由が均衡を保っていて、システム側の視点で見れば素晴らしいゲームだ。ロールプレイング側、私の書き手としての視点から見れば、それはより難しくなった」
「少なくとも第一印象では、第4版のバトル・グリッドに占める割合があまりにも大きく、戦闘以外の世界を十分に表現できていなかったと私は感じた。それは偶像破壊ともあいまって、私を含む多くの人々に別のゲームであるような思いを抱かせた」とPaizoで『Pathfinder』を製作したエリック・モナは付け加えた。
デザイン作業は既に始まっていたが、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがD&Dの新版について公式に発表したのは2007年からだった。WotCに期待されたのは第4版が以前と同じように、新しいライセンスとシステム・リファレンス・ドキュメントを用意することだった。OGLが無傷で新版まで生き残ることはありそうになかったが、ファンと出版社はウィザーズが完全にそれを捨てると考える理由が無かった。
「多くの攻撃的提案と同じく、OGLは決してウィザーズ・オブ・ザ・コーストで一般的に認められたものではなかった。多くの社員は我々に給料をもたらすゲームのコア・システムについての権利を単純に投げ渡してしまう考えなんじゃないかと疑った」
「(WotCは)サードパーティの開発者コミュニティに、新しいゲームはどれくらいオープンなのか、彼らがどうやって重要な出版社といち早くルールを共有する予定なのか、そして我々すべてが新版に移るのをどう支えるかなど、色々な保障をしてくれた」とモナは言う。「だが、その頃舞台裏で何かが起こり、“これまでよりオープン”という売り文句のライセンス契約は実現できなかった」
OGLがD&DのためになったとWotCの全員が思っているわけでもなかった。「多くの攻撃的提案と同じく、OGLは決してウィザーズ・オブ・ザ・コーストで一般的に認められたものではなかった。多くの社員――ある時は私だって含まれた――は我々に給料をもたらすゲームのコア・システムについての権利を単純に投げ渡してしまう考えなんじゃないかと疑った」最近コリンズはそう言った。
「そこで彼らが行き着いたのは、第3版は失敗で(OGLの思想は)害悪だという考えで、彼らはその考えを自分たちや給湯室での世間話で行き渡らせた」2001年までウィザーズのRPG部門副責任者で、イカれたOGLの案を提案した男、ライアン・ダンシーはそう回顧した。「第3版は失敗してはおらず、大成功だったし、ほとんどの社員は掛け値なしにいい仕事とはいわずとも、やるべき努力はしていた」
第4版の開発が行なわれていた頃は、OGLをしぶしぶ受け入れた社員すらウィザーズ・オブ・ザ・コーストで彼らの役職から離れていた。「重要人物のほとんどはこの時点で完全に入れ替わっていた――異なるブランド・マネージャ、異なる法務部、異なる執行役員」コリンズは語る。「そして新しい社員が新しい意見を交わした……そして今回、OGL賛成派は少数派だった」
彼はまだオープン・システムの利点を信じていたが、勝ち目のない戦いだった。「私はウィザーズが第3版のために行なった施策を維持させるためにかなり激しく議論したことを覚えている。コア・ルールとそれを使うための基本的ガイドラインをいくつか含んだオープン・ライセンス。私は何らかの形でOGLが無ければ、オープン・ライセンスをD&Dで得られる楽しみだと認識している顧客と潜在的顧客をウィザーズは逃してしまう危険をおかしてしまう」とコリンズは言った。
「後知恵になるが、結局私はより単純でまともだった手段(OGLを殺す)より、会社に罪を背負わせてオープン・ライセンスを誰も喜ばないフランケンシュタインの怪物にしてしまったのかもしれない」とコリンズは続けた。WotCが第4版とともに発表したゲーム・システム・ライセンス(GSL)は、新製品を明解にするため文章を再利用するような、この産業から自由だった部分を多く抜き取ってしまったものだと考えられた。「当時、我々はこれからのウィザーズを守り、コミュニティを支援するにはOGLのような枠組みの継続が絶対に必要だと主張した」そう彼は認めたが、幸運にもそれらの要件を達成した合意を行なうのは、何より大変な偉業だったことは明らかである。
ライセンス問題がただひとつの黒いアイ・オヴ・ヴェクナだったなら、第4版はまだファンと他の出版社の間でヒットしたかもしれない。2007年11月、WotCは『Wizards Presents: Races and Classes』を発売し、最初のプレビューいくつかでルールのいくつかを根本的に変更することを解説したが、ファンからの最初の反響ははかばかしくなかった。「突然、我々の顧客は新しいゲーム・システムに移行しないよう求め始めた」モナは言う。「我々の編集者もその多くがこの懸念を多少なりとも共有し、ライセンスの話が長引くうちに我々の不安は強くなった。我々はようやく、立ち上げ時にサポートできないなら、まったくサポートしないほうがよいという結論を出した。そして我々は(D&D)第3.5版に留まることを選んだ」
PaizoのデザイナはかつてのOGLに準拠して第3.5版のルールに少し手を入れてGolarionという異なった設定を加え、『Pathfinder』をまとめた。モナ自身すら『Pathfinder』のベータ版が大好評で、それが数百万ドルの事業となったことに驚いた。「『Pathfinder』ベータ版ルールの印象的な部数と、それが1週間で売り切れた時、我々は何が起こっているかを知った」彼は語る。「システムへの興味は我々の予想をはるかに超え、高まり続けていた。2011年、(『Pathfinder』)コア・ルールブックの売上高は2010年を上回り、ハードカヴァーのコア・ルールブックは5刷になったが勢いはとどまるところを知らない」
Paizoが『Pathfinder』で成功できたのはOGLが廃止されなかったことにある。GSLが第4版の出版物すべてを支配する中で、それはまだD&D第3版の旗の下で出版されるルールに適用できている。これはロールプレイング・ゲーム史の中でも特殊な状況、版元が旧版の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を店頭から退場させた後も、別会社が合法的に再販できる状況を作り出した。
「それは我々がかつて見なかった次のような状況を作り出した。旧版の第一人者だった会社がファンを集結させるというね」プラマスは彼のサード・パーティ市場での競争相手についてそう語った。「それはPaizoが『Pathfinder』で実現させたことだ。同様に、多くの会社が“古典復興(Old School Renaissance)”でさまざまなD&Dの版を再現するためにOGLを使った。現在、あなたがD&Dのどの版が好みだとしても、新しい素材でそれをサポートしている多くの出版社がある」
“古典復興”はかつてのプレイ・スタイルに回帰しようとするゲーマーの運動に与えられた名前である。「私はゲイリー・ガイギャックスの死(2008年)が多くの古典派に大きな影響を与えたと考えている。彼らの多くは単純に他の選択肢が無かったため、現代的なゲーム・デザインの流儀をしぶしぶ承認していた」エリック・モナは語った。
『Swords & Wizardry』、『Castles & Crusades』、そして『Lamentations of the Flame Princess』のような旧版の感覚と単純さを再現し、読みやすさやプレイのしやすさにも手を入れたゲームがOGLを使って公開された。(余談。筆者も同様に旧版のルールに重要な修正を加えた『Adventurer Conqueror King System』というゲームを公開している。)“古典復興”派はこれらのレトロクローンと呼ばれるものをプレイするか、TSRの旧版でダイスをロールし続け、その経験をオンラインの『The Mule Abides』や『Grognardia』のようなウェブサイトで分析している。
“古典復興”はインターネットを通じて発展し、人々がRPGを購入する方法の変化とOGLの自由さがかみ合った。DriveThruRPG.comのようなPDFによる電子書籍の販売サイトは、デザイナが間接費用をより少なくして彼らの仕事を売って儲けることを可能にした。本を印刷する費用は減り、必要ならば小部数印刷が可能なオンデマンド印刷があり、アマチュアのデザイナが旧版D&Dのどれかかレトロクローンを使ったものを、これまでより簡単に出版してゲーマーのテーブルへ届けられるようになった。
多くの異なる物、特にビデオゲームから引用したことは、第4版の心証を悪くしたかもしれない。
“古典復興”派のほとんどは80年代前半のD&Dの絶頂期にプレイし始めた子どもたちという高年齢層で、現行の版が競争相手にしているのは今日の若者が囲まれているまったく異なる媒体――コンピュータ・ゲームである。「おたくの興味はこの30年でRPGからビデオゲームに向かっていった」プラマスは言った。「70年代にあなたがおたくだったなら、あなたはD&Dをプレイしただろう。現在その手のおたくがそんな風にファンタジー・ゲームへ足を踏み入れるきっかけは『World of Warcraft』だ」
モナは卓上ゲームが受け手の興味のために争っていることを認めたが、彼はそこに脅威ではなく挑戦を見ていた。「ゲーマーには以前よりはるかに多く彼らの予算を使う選択肢があり、それは卓上ゲーマーをあらゆる層に浸透させられることになっている」と彼は語る。「電源ゲームで育った新世代のゲーマーが同様にテーブルでの経験を受け入れれば、そのほとんどがどちらも両立することができる。こうしてテーブルについたゲーマーのほとんどはヒット・ポイント、キャラクターのクラス、そしてアーマー・クラスなどRPGの基礎を、1970年代の我々よりも非常によく理解する。こうした人々が買って遊びたくなる最新のコンピュータやゲーム機のゲーム以上に魅力的なコンテンツを作れるかはゲーム出版社次第だ」
2008年のD&D第4版発売と時を同じくして、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはMMOプレイヤーを対象とした広告キャンペーンを始めた。「もし君が地下室に座ってエルフに扮しているなら、君にはそれを助ける何人かの友達が必要だ」という広告文のひとつには、コンピュータの前で退屈そうにしている青年を遠くから映していた。逆に、第4版でもっとも多く見られた不満のひとつに、『World of Warcraft』や『Everquest』をあまりにも模倣しすぎたルールだということだ。第4版の特定クラスに特記されているダメージを担当したりより多く与える機能は、MMOのタンクや“DPS(Damage Per Second)”を反映したものだ。
コリンズは第4版がMMOに影響されたと認めたが、それは指摘しやすい部分に過ぎず、デザインはより多くの流行から刺激を受けていると主張した。「プロフェッショナルのゲーム・デザイナとして、我々はすべてのゲームから学んでいる」彼は去年そう言った。「確かに、一番多くの人々がよく知り、親しんでいるので我々がオンライン・ゲームから学んだというのは一番わかりやすいかもしれないが、ターン管理についてはヨーロッパのボード・ゲーム、インターフェイスについてはカード・ゲームからも学んでいる」
多くの異なる物、特にビデオゲームから引用したことは、第4版の心証を悪くしたかもしれない。「私は人々がしばしばしてしまう間違いは、我々がビデオゲームの楽しみをパクれば、より多くのプレイヤーを得られると思っていることだと考えている。私はペンと紙を使うRPGならではの楽しみを強調できる、よりよい方向を模索しているのだ」
ウィザーズの舞台裏で陰謀が演じられ業界人の不満が漏れる中、コリンズと彼が指揮するデザイナはファンに求められ売れるゲームを着実に書いていた。2008年6月に始まったD&D第4版コア・ルールの予約数はとても多く、第3版の立ち上げ時よりもよく売れたという地方のゲーム店からの――WotCによる具体的数値の発表は無かった――間接的な証拠がそれを裏付けた。その定期刊行物をD&D Insiderと呼ばれる月額制の電子ポータルに移行させ、Character Builderなど便利なオンラインのツール群へのアクセスも成功している(繰り返しておくと、いずれの売り上げも推測するのは難しいが、第4版をプレイするほとんどの人々はD&D Insiderをある程度使っているという傍証がある)。さらに、掲示板にゲームの容赦無い批評を書き込んだゲーマーと同じくらい第4版の熱心な支持者もいた。この新しいゲームはガイギャックスとアーンソンのゲームに育てられた人々を犠牲にしたが、熱心な受け手、特に若いプレイヤーの心を掴んだ。
第4版への否定的な反応は開発陣に結果をもたらさないわけではなかった。ロブ・ハインソーは2009年の終わりに解雇され、これまで10年RPGのR&D責任者だったビル・スラヴィセックは今年(2011年)の始めにそこを去った。ウィザーズはクリスマス前に社員を解雇することで有名だが、再編はいつでも行なっている。2010年5月、アンディ・コリンズはD&Dのデザイン&デベロップメント・マネージャという彼のウィザーズ・オブ・ザ・コーストでの役職から退くように求められた。「単刀直入にね。彼らは私に部門の再編を行なっていて、私にはもうそこに仕事が無いことを告げた」と彼は言った。「その瞬間は無慈悲だと思ったが、個人的にも職業的にも、それは私のためになったよ。素晴らしいゲームの仕事をしているというのに、賢く有能な社員に囲まれることでそこそこのデザイナになれていた凡人の私が、それに満足してしまっていた」
ハインソー、スラヴィセック、コリンズたちが率いるブランドのチームは第4版を立ち上げ、同社は新しい方向を目指しているように感じられた。D&Dエッセンシャルズの製品と、2010年9月に発売された新たな赤箱のスターター・セットはこの趣味を始めようとするプレイヤーたちの簡単なとば口となった。WotCはまた、D&Dを主題にしたボードゲームの第一弾――第4版の要素を入れたダンジョン探検ものの『キャッスル・レイヴンロフト』――を発売した。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは純粋なテーブルトークRPGの出版社から離れていくように見え、人々は同社がこれからどう動くかを推測し始めた。一部は新しい第5版が不可避であると予想する一方、課金される電子版とオンラインのツールへの注力でウィザーズは第4版の命脈をつなげると考えた。“古典復興”派はコリンズの後任の名が挙げられた時に歓喜したが、その男が流れを変えるかどうかはまだ見えていない。
ウィザーズが構えを変えたのは同社が変化した先触れなのかもしれない、過去を見たD&Dの未来の霊はここ10年のテーブルトークRPGに何を告げるのだろうか。
前回の『D&D興亡記』はこちら。
前回の『D&Dの霊:過去』に続き、4e発表から2011年までを描いた『The State of D&D: Present』の翻訳ですぅ。
OGLを巡るWotC内の思惑や『Pathfinder』に至る水面下での動き、Old School RenaissanceというOGLによって成立したムーヴメントが紹介され、4e発売から現在までに何が起こったかがざっと解説されてますぅ。
数百万ドルで事業を成立させた『Pathfinder』やより小規模なOld School Renaissanceを見ると、小説やコンピュータ・ゲームなどのブランド全体とはいえDnDが目指した1億ドル市場のすさまじさを改めて感じた次第ですぅ。
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