2010年06月22日 おのののぅ 編集
§ [NOVA] “村雨丸”犬塚治平(消費経験点135点)20091219版
“村雨丸”犬塚治平(76・♂・ミストレス◎、クロマク●、カゲ):河渡連合に所属する村雨組の親分。アサクサ戦争では老境の体を義体化し、抗争相手から送り込まれる鉄砲玉を斬り捨てることで庭場と面子を守りきった。
現在の音羽南海子については思うところあるようだが、彼女が連合を纏めるに足る器量であるため容認している。彼にとって重要なのは真実よりも組の力を裏書きするための連合の強大さであり、それを磐石のものとする“夜の女王”の存在なのだから。
音羽南海子の連合掌握を機に一線から退いて相談役となっているが、日ごろの鍛錬とサイバーウェアのアップデートは欠かしていない。クロマクにとって“ウデの衰えはカネで買える”ものなのである。
このように音羽南海子の裏表を知るという事情もあってか、相手の胸元に突きつける懐刀として複雑で危険かつ機密を要する問題の“解決”を相談されることが多い。『Dance Blindfold』でも北米への使いとして明けの明星号へと送り込まれた。
羽織袴にマフラー、豊かな口ひげで隠れた口には葉巻を銜えている。アニマルモードは龍の彫り物。
能力値:【理性】6/11、【感情】5/15、【生命】4/9、【外界】7/13
技能:〈運動〉3♠♣♡♦、〈交渉〉1♤♣♡♢、〈自我〉1♤♧♥♢、〈知覚〉1♠♧♡♢、〈白兵〉3♠♣♡♦、〈コネ:音羽南海子〉1♠♧♡♢、〈コネ:ヘカテ〉1♤♣♡♢、〈コネ:夜叉〉1♤♧♡♦、〈社会:N◎VA〉2♤♧♥♦、〈社会:企業〉1♠♧♡♢、〈社会:ストリート〉2♤♣♥♢
特技:〈盾の乙女〉2♠♧♥♢、〈子飼い:村雨組(タタラ)〉1♤♣♡♢、〈帝王のオーラ〉2♤♣♡♦、〈空蝉〉3♠♣♡♦、〈死点撃ち〉2♤♣♡♦
ブランチ:〈クロマク:ゲームマスター〉2
装備:IANUS(-)、ディクショナリ(5)、スペシャライズ:運動(7)、Wラビット(7)、錬筋術(5)、ドラッグ・ホルダ(3)、JJF(6)、SPs(3)、ソニックユース(3)、ラッキー7(6)、剣(30)、サポートブレイン(6)、フルアクション(10)、ポケットロン(1)、斬魔刀(1)、ハードスキン(3)、ダブルオー(15)、雷弾護※(3)、仕込み杖(ステルスケース相当)(2)、ダミーマインド(5)、アニマルモード:運動(4)、事務所(グリーン)(-)
プレアクト購入:羽織(ガードコート相当)、スティング×6、ロゴス×666、瑞雲大吟醸・宇宙桜×12
中尾彬や江守徹みたいな歳を取っても欲望が枯れてない雰囲気を目指して作ったキャストですぅ。戦闘が多いかもと聞いていたので、奇を衒わないイージィなドラッグ山盛りと受け値無視でキルナンバーとオーバーキルの両方を目指せる感じにしましたぁ。
2012年06月22日 見よ、主は私の泣く声を聞かれた 編集
§ [DnD][4e] 技能チャレンジのtips、その二
去年ぶりだけど、色々なところで散発的に発言していたことが溜まってきたので技能チャレンジのtipsをまた整理しましたぁ。
今回は、技能チャレンジにどう意味を持たせるかが中心になってますぅ。
PCを立てるために使う
衛兵が苦戦する無数の雑魚を薙ぎ払ったりするように、ゲームの中でデータ面からPCの特別さや強さを表現するのは、プレイヤがいい気になる上でも重要なことですぅ。
ただ、プレイにあてられる時間は限られているので、戦闘遭遇でPCの凄さを表現するのは難しいこともあるですぅ。そんな時は雑兵の群れを突破するなどをパーティのレベルと同じか少し低いレベルの技能チャレンジとすることで、彼らがやれて当然の行為を戦闘より軽く処理することができますぅ。
ほとんどダイスを振るまでもなく成功することでも、DMが使用できる技能やパワーを定義し、プレイヤがどれを使うか宣言したり得意分野を活かすことを提案する過程を経ることで、テーブルを囲む全員でゲームをプレイしている感覚を共有し、さらには自分が何をやりたいのか、どういう活躍を周りに見せたいのか相互確認することにも繋がるですぅ。
“はずした”選択肢を作る
私は常々、技能チャレンジは遭遇一枠使うことだし何か特別なことをやってもらった方がいいと考えているですぅ。ただ、毎回毎回特別なことを用意するのも大変なので、主要技能にひとつ特別な“はずした”ものを入れるように心がけているですぅ。
たとえば、複雑な鍵がかかった重い金属製の扉を開く技能チャレンジは〈持久力〉や〈盗賊〉が主要技能だろうけど、ここにひとつ〈歴史〉を入れ“かつて伝説の吟遊詩人が奏でた奏でると扉が開いた音楽を再現する”などにすれば、より印象に残りやすい、特別な体験になると思いますぅ。
もちろん毎回DMが考えるのも難しい話ではあるので、そんな時は成功数の上限が1のプレイヤ自由提案枠として空けておき、技能や演出はプレイヤ側に任せる手もあるですぅ。
リソースの取引をする
私の経験上、技能チャレンジで進行がもたつく原因の多くは成否が微妙な難易度の時、わずかなボーナスを期待してデータの総ざらえを始めたり、誰も決断できない状態に陥ることにあったですぅ。
そこで私はこれらを逆手に取り、“一日毎パワーを1つ使用済みにすることで1つの成功を得る”、“回復力を1回分消費すれば次の判定に+2のボーナスを得る”というように、技能チャレンジで一種のリソース取引を行なうことを提案しますぅ。
こうして生まれた“リソースを削って成功を買う”という新しい選択肢は、プレイヤの決断をより気楽なものにした感触があるですぅ。また、回復力や一日毎パワーがだぶつきがちなデルヴ型冒険の場合、技能チャレンジでリソースを調整することができるので、DM視点から見ても便利だったですぅ。
その技能チャレンジの成功と失敗でどうなるかを明確に示すとある種の面白みは増すけど、先の展開についてのメタ情報は個々人の嗜好としてデリケートな部分でもあるので、苦手な人がいるならやらない方が無難ですぅ。
即興する
『ルールズ・コンペンディウム』で技能の難易度が再定義されたので、技能チャレンジの即興はよりやり易くなったですぅ。
これと『ダンジョン・マスターズ・ガイド』で例示されている技能チャレンジを組み合わせ、プレイヤが何か提案したらそれを即興で技能チャレンジにして廻していくと、凄く楽にアドリブでの路線変更ができますぅ。
問題は難易度だけど、その技能チャレンジで戦闘遭遇が回避される場合、回避される予定の遭遇で一番レベルが高い脅威と同じレベルで、複雑度1を基準に精鋭なら+1、単独なら+3するくらいでやっているですぅ。
また、何かのアイテムを得る技能チャレンジの場合ならアイテムと同レベル、技能チャレンジを代替するなら代替する技能チャレンジと同レベルがおよその判断基準ですぅ。
2013年06月22日 プレイヤーは牧場主、放浪者、カウボーイ、炭鉱夫、ガンマン、インディアンなど、西部劇でおなじみのさまざまなキャラクターを演じることができる。 編集
§ [Promiscuus] 湿度が上がるとかゆくなる
今日も暑さと湿気とかゆさに苛まされながらぐったりしてたけど、ここのところ外出していないおかげかずいぶん安定してきたですぅ。
2024年06月22日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:枯れた遺跡の罠(1レベル)
今週の小冒険は1レベルのキャラクター4人用ですぅ。現在開発中のソード・ワールドR(仮)のサンプルシナリオでもあるですぅ。
ソード・ワールドからゲスト出演しているデータ以外、データまわりはCC4.0のSRDを引用しているので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
オランの近くにある遺跡の調査をする依頼が“古代王国への扉”亭にやってくる。この遺跡は既にいくつかの冒険者グループが探索した“枯れた”遺跡のはずだが、たびたび魔物が居着くので、近くの住民が人をやるようにしているのだ。
問題の遺跡は実際“枯れた”遺跡である。しかし、最深部にはレックスから続く一方通行の移送の扉があり、うっかり入ってしまったモンスターがたむろしてしまうのだ。
キャラクターたちが迷い込んできたモンスターを倒せば冒険は終了だが、移送の扉の真相に気づいたら、さらに報酬を得ることができる。
冒険への導入
“古代王国への扉”亭の店主が、新しく来た依頼のことをキャラクターたちに話してくる。「この街から1日ほど行ったところにある古代王国の遺跡なんだが“枯れた”はずなのに度々モンスターが現われるってことで、また依頼が来たんだ。モンスター自体は低級のアンデッドくらいしかいないんだが、ひとつ行ってくれないか」報酬は1人500ガメルである。
問題の遺跡はオランからパダに向かう道沿いにある。そう迷うほどの場所ではないが、GMは道中にモンスターとの遭遇や探索の判定を行なうようにしてもよい。
1.“枯れた”遺跡
遺跡は古代王国時代にレックスの環状列石を守護するために作られた見張り所だと伝えられている、石造りの建物だ。ところどころ天井が抜けてはいるが、まだ建物としてのていを残している。
難易度12の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、建物の中からこのあたりまで人のような足跡が徘徊していることに気がつける。
難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、建物の中の扉で隔てられた場所に複数の足音がすることに気づける。
2.金属扉の部屋
遺跡の中には他の扉は木製で朽ちているが、この部屋だけは金属製の扉がある。鍵や罠はない。ちょうつがいは錆びだらけなので、開くと結構大きな音が出る。これを避けたいなら可動部に油をさすなどの工夫が必要だ。
「1.“枯れた”遺跡」で足音が聞こえたなら、足音はここから聞こえていたのだとわかる。
部屋の中には5体のスケルトンがうろうろしている。彼らはキャラクターたちが部屋に入ってくると応戦する。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
3.後始末
この遺跡にスケルトン以外の他にモンスターや罠はない。もちろん、財宝もない。
スケルトンのいた部屋を調べるなら、片隅に3×3m(10×10フィート)の一枚板になっている床石があるのがわかる。この床石の近くで難易度12の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、床石の上に擦り切れた下位古代語が刻まれているのがわかる。そこには「レックスからの補給物資はここに出現する」と書かれている。
難易度12の【知力】〈魔法学〉に成功すれば、古代王国の魔法には通ったものを瞬間的に他の場所へ転送する移送の扉というものがあったことを思い出せる。
この冒険最大の問題は、この一方通行な移送の扉をどうするかである。床石を砕いてしまえば移送の扉は出口を失い、近くの人々が悩んでいる問題は解決される。遺跡の真相を暴いたキャラクターたちはいたく感謝され、追加で1人500ガメルの報酬を得られる。
床石を剥がしてオランの魔術師ギルドに持ち込めば、10000ガメルで買い取ってもらえるだろう。この場合、持ち帰るまでに石からモンスターが出てくる判定を行なうと、面白い帰り道になるだろう。この場合ももう遺跡にモンスターは現われなくなるので、そのことを説明すれば1人500ガメルの追加報酬が得られる。
あるいは、何も気づかなかった“にぶい”冒険者として最初の報酬だけもらって終わらせるという手もある。これを行なった場合、“鋭い”冒険者たちが現われるまで、この遺跡は初心者冒険者の小遣い稼ぎの場になるのだ……。
結末
キャラクターたちがどのような選択をしたかで、アドベンチャーの結末は大きく異なることになる。彼らが行なった選択に文句を付けるのではなく、それを尊重して演出することを心がけたい。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
本作は、「著:水野良/グループ SNE」が権利を有する『ソード・ワールド RPG』の二次創作作品です。
© 水野良/グループ SNE「ソード・ワールドRPG」
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