ネコぶんこ


2011年07月24日 そして、ハッカーのだれもが観念的でプラトニックなコンピュータ馬鹿なわけでもない。 編集

§ [DnD][4e] The ShadowfellDespair Deck和訳

The ShadowfellのDespair Deckを和訳して、Magic Set Editorでそれっぽいカードを作りましたぁ。

本文82ページ最後の単語がパスワードですぅ。

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本日のツッコミ(全14件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2012年07月24日 エルヴィッサがどうやって生計をたてているかについては、ぼくらの誰一人、詳しいことは知らず、誰一人、そもそも知りたいかどうか確信がもてない。 編集

§ [CoC] 『『クトゥルフ神話TRPG』第7版の内容(Inside Call of Cthulhu 7th Edition)』

Call of Cthulhu is getting the first major overhaul of the rules in 20 years in the upcoming 7th Edition. At a seminar at Continuum, July 21, 2012, developers Paul Fricker (author of the monograph Gatsby and the Great Race and the scenario Dockside Dogs, contributor to Cthulhu Britannica) and Mike Mason (editor of Cthulhu Britannica and the defunct Whisperer magazine) shared some of the changes we can expect.

Inside Call of Cthulhu 7th Edition

2012年7月24日

シェーン・アイビー筆

クトゥルフ神話TRPGはルール20周年を迎え、最初の総点検を行なって来るべき第7版に備えている。2012年7月21日に開かれたContinuumのセミナで、デベロッパのポール・フリッカー(モノグラフGatsby and the Great RaceとシナリオDockside Dogsの著者で、Cthulhu Britannicaへの寄稿者)と、マイク・メイソン(Cthulhu Britannicaの編者で今は亡き『Whisperer』誌の編集者)は私たちに訪れる変化のいくつかを紹介した。

君はYog-Sothoth.comで完全な録音を聞くことができる。ここにはその概要がある。

これは終わりではない

これは始まりなのだ。ポールとマイクは、彼らが話すものは彼らが望む形にしてケイオシアムに入稿したものだが、それはケイオシアムの手の内にあることを宣言した。

ケイオシアムのダスティン・ライトも別の電子メールでその点を強調した。おそらく多くのルールが、出版にあたって変更されることになるだろう。と。

ダスティンはケイオシアムがクトゥルフ神話TRPG第7版を2013年に発売予定だと発言したが、明確な日付は未定である。

概要

ポールとマイクはクトゥルフ神話TRPG第7版のコア・ルールに、プレイヤー・キャラクターが使うルールをプレイヤー用の本として、“簡略化した”版のコア・ルールもまとめている。

彼らはルールを徹頭徹尾、再検討して再執筆した。彼らは第6版よりも順序だったものとしてすべてを再編成し、彼らは時間をかけてシナリオやキャンペーンの本で初めて姿を見せた多くの独立したルールと章を進化させ、汎用性のあるルールとして構築していった。

ポールとマイクはルールを解体して再び一から鍛えなおそうとしつつも、プレイヤーがこれまでクトゥルフ神話TRPGが築いてきた30年の成果を捨てなくてもいいように、ゲームには旧版との互換性も持たせている。

「それはほとんど同じゲームだよ」マイクは改訂版について話した「そして君はほとんど同じようにロールするが、それらのロール方法と君がロールできるかどうか解釈する方法が違うんだ」。

能力値と技能

第7版の能力値は厳格なパーセンテージ表記の数値になる。君はもうINTが12だから〈アイデア〉ロールがINT×5や60%だというのではなく、君はINTが60%なので、それが君のロールする基準になる。

技能は完全に調整され、それらの多く、特に戦闘技能は強化された。〈格闘〉技能ひとつで〈こぶし/パンチ〉、〈キック〉、〈組みつき〉、〈頭突き〉、そして近接戦武器の技能になる。〈火器〉技能ひとつで、〈拳銃〉、〈ライフル〉、〈ショットガン〉などになる。〈言いくるめ〉はなくなり、〈誘惑〉と〈威圧〉が導入される。このルールは昔のキャラクターを新しいルールに導入するためのものでもある。

重要なこととして、第7版のルールではキーパーとプレイヤーに対して何のために技能ロールを行ない、成功か失敗することでどんな結果になるか明言するように求めている。それはクトゥルフ神話TRPGでおおむね役立つ助言だが、重要なのはマイクとポールがルールに組み込んだことだ。

このシステムでプレイヤーは技能や能力値ロールでの失敗を“提案”でき、失敗した時により酷いことになるのを承知で再挑戦ができる。君が技能を提案し、それに失敗することは君が望む結果を得られないのではなく、君がちょっとした新たな脅威や危険な厄介ごとに巻き込まれるかもしれないことを意味している。プレイヤーが失敗したロールについて提案する価値があるかどうか決断するとき、鍵となるのはプレイヤーとキーパーの対話だ。

このシステムで技能や能力値ロールで失敗したとき、失敗したらより酷い結果になることを承知で“ごり押し”で再挑戦を行なうことができる。君が技能でごり押しした場合、再挑戦での失敗は君が望むものをえられないというだけではなく、新たな脅威や危険な厄介事に直面することを意味している。失敗したロールをごり押しする価値があるかどうかを決める鍵は、プレイヤーとキーパーの対話になるだろう。

すべての細々したペナルティはなくなる。その代わりに成功は3段階となり、キーパーは通常通りの技能の成功率か、半分の成功率か、1/5の成功率か、どれが必要になるか宣言する。それぞれの値は簡単にプレイ中参照できるように、技能と能力値ごとにキャラクター・シートに記録するようになるはずだ。

興味深いのは、かつての抵抗表がなくなることだ。その代わり、対抗ロールでキーパーは相手がどれくらい良い結果なのかを参照して難易度を設定する。君の敵が40%の技能か能力値を持っていたとすれば、君のロールは通常通りの技能成功率を求められるだろう。敵がそれをおよそ90%持っているなら、君は勝つために1/5の成功率でロールをしなければならない。

〈幸運〉ロール

技能や能力値を“提案”するだけが失敗を成功に変える方法ではない。第7版で、〈幸運〉ロールは君が技能や能力値ロールの結果を変化させるために行なえる要素となる。

君が60以下をロールする必要があるとき、63を出したとしよう。君は成功に向けて確率を動かすのに、3点の〈幸運〉を消費できる。しかし、これで君の〈幸運〉点は3点低くなった――君が〈幸運〉ロールしなければならないとき、その成功率はやや下がってしまった。

第7版のルールでは〈幸運〉ロールにより明確な機能を与えるつもりだ。ポールは「これはプレイヤー・キャラクターにはどうしようもない外的要因だ。君が古い屋敷にいるとして、君は上の階から物音を聞く。『僕は急いで台所に向かう。そこにナイフはあるかな?』これが〈幸運〉ロールだよ」といった。

重要なこととして、使った〈幸運〉点は自動回復しない。君はプレイの合間でのみ、新たに導入されるコネクションでそれらを回復させることができる。

コネクション

コネクションとはキャラクターにとって重要なものだ。コネクションは何だっていい――人でも、場所でも、物でも、概念でも。ポールは「それは君が愛する年老いた母親かもね」といった。「それは君が生まれ育った家かもしれない。それは君の愛犬かもしれない。君がそうしたいなら、それは君の相棒である38口径のリボルバーかもしれない。主への信仰かもしれない。概念でもいいね。君のキャラクターにとって重要なものならなんでもいい」

君はコネクションとふれあうことで〈幸運〉点を回復させられるが、1回のゲーム・セッションでそれぞれのコネクションを1回づつしか使えない。君がコネクションとの交流で回復させられる〈幸運〉はゲーム・セッションの長さにもより、1時間のプレイにつき1点だ。あるいは1回限りの独立したゲーム・セッションでは、一律5点になる。

キャラクターは最初に各自3つのコネクションを持つ。君はプレイする中で、ほとんどは破滅的な正気度の喪失による不定の狂気により追加で得ていくことになる。不定の狂気となることで、おそらくは鼠への恐怖、あるいは何らかの精神障害という形でコネクションが増加する。君はそのコネクションを使って狂気を強調したプレイを行ない、〈幸運〉点を得ることができる。

しかし君が持てるコネクションの上限は5つだ。そしてひとたび君が5つ持つようになり、さらなる狂気を得た場合、それは新たなコネクションを加えるのではなく、古いものを堕落させるか歪めることになる。こうして君の正気が崩れることで愛する年老いた母親へのコネクションは醜悪なものへ歪められるかもしれない。

狂気

狂気は伝統的なクトゥルフ神話TRPGのゲームではしばしばこっけいなものとしてプレイされるが、ポールとマイクは第7版の狂気を馬鹿げたものではなく、より暗い雰囲気をまとったものにしたがっている。同時に彼らは狂気に陥ったキャラクターに起こることをよりはっきりと体系化しようとしている。

不定の狂気となることは、その最初の狂気による短い間の人事不省から君が立ち直った後に新たなコネクションを得るだけではない――ポールとマイクはそれを狂気による狂乱と呼んだ。君はSANを喪失するどんなときにでも、君はさらに人事不省や狂気による狂乱に陥ることがある。

ゲームでの狂気については、彼らはあえて医学書の緊張型分裂病などよりはフィクションを参考にして、よりプレイを面白くする精神疾患にしようと試みた。狂気による狂乱は状況次第だ。このルールはキーパーへのガイドラインも含んでいる。

〈アイデア〉ロール

〈アイデア〉ロールはゲームに健在だが、それは少し違った使われ方をする。ポールはそれを指し「それは『マイク、ロールしてくれ。ありゃ、君は失敗したね。〈アイデア〉ロールもしてくれよ。おう、君はそれも失敗した。まあいいや、私はどのみちここで君に話さないと、それでは』じゃない」といった。

プレイヤーが手詰まりだと感じたとき、プレイヤーは常に手がかりを得るための〈アイデア〉ロールを要求できる。〈アイデア〉ロールに成功すれば彼らは手がかりを得られる。それに失敗しても彼らは手がかりを得られる――が、それらを得る方法は彼らを危険な状態へと追い込む。

シナリオのデザインに関する本では、〈アイデア〉ロールをしなくても手がかりを準備するための助言をキーパーに行なう。

戦闘

戦闘ルールはかなり大きな見直しが行なわれたようだ。伝統的な攻撃ロールと防御ロールの応酬は消えた。攻撃は対抗技能ロールになった。戦闘参加者のロールが等しく引き分けの結果だった場合――両方成功、両方失敗、両方1/5で成功など――は、通常ならどちらも若干のダメージを受ける。どちらかに偏った結果の場合、たとえば、君は1/5成功したが君の敵は失敗したようなとき、それは君がより小さな、君の敵は大きなダメージであることを意味する。

組みつきも別々の技能やサブシステムではなくなる。ポールは「君がやりたいだろうことについてのルールはあるが、一般的な〈組みつき〉技能があるわけではない。それは目標がある〈格闘〉だ」と説明した。

〈回避〉技能はいまだ健在だが、主にそれは遭遇している状況から逃げ出すことに役立つ。君は攻撃か回避ができるが、両方はできない。

キャラクターは第7版で少し強くなった。死はHPの値と同じ負のヒット・ポイントになったときに発生する。11HPあるなら、0ではなく、-11点になったときに君は死ぬ。道中で君は力を奪われ慢心総意かもしれないが、死の前にはより大きな余裕がある。

コア・ルールブックにはキーパーがどれくらいの速さでキャラクターを殺すか考えるための助言もついている。君は目標が何でそれがどうやって君のシナリオのデザインに影響するか考えることを推奨され。

キャラクターの動機

命をかける危険に対するプレイヤー・キャラクターの動機については、第7版で慎重な注意がされている。プレイヤー用の本ではキャラクターが共闘するための探索者組織の構築、彼らか超自然的恐怖を探索する一般的な動機、そして次の人材を持ち込む方法について1章を割いている。それにはいくつかの実例もある。

より個人的なものとしては、もちろんコネクションもキャラクターの動機として使うことができる。また、プレイヤー用の本にはゲームに適合したキャラクターをデザインする方法や、彼らを簡単に探索者とする方法の助言が含まれている。

コア・ルールブックには、シナリオの章にキャラクターへの動機づけをするためのシナリオを書くための助言が含まれている。

モンスター

ポールとマイクはクトゥルフ神話のモンスターは彼らの戦闘用ステータスは新ルールを反映させるために変更されるが、基本的に同じだと話した。

モンスターには彼らをプレイでどう活用し、シナリオとキャンペーンでの要求を満たすため彼らをどう改造するかについて、キーパーへの助言が含まれている。マイクとポールはキーパーの仕事が何がゲームの中で正しいかを決めることだと強調した。キーパーはプレイヤーが彼らが自分たちのキャラクターをどうプレイしなければならないか決断に迫られたとき、キーパーはゲームの所有権を持っておくべきだと。「君はキーパーだ」ポールはいう「それを君が望むやり方でやるんだ」。

マイクは長年続いたモンスターの分類がなくなると話した。「私たちは“下級の奉仕種族”や“上級の独立種族”などの記述を外した。それらは私に関係なく、そしてラヴクラフトとも関係ないと私が確信しているからだ。そこには種族を成文化させるためのある種階層的な構造があって……それは神話では意味をなさない。だから私たちはそれらを外し、今はもうミ=ゴはミ=ゴなのだ。

魔法

第7版のために彼らは長年蓄積されてきたが、ゲームには重要でなかった多くの呪文をシナリオからルールブックに混ぜ込んだ。(マイク:「私たちは魚の招来が好きでね」)

どの呪文にも基本的な説明がある。が、それぞれにはそれをより強力にするためのガイドラインがある。高い〈クトゥルフ神話〉技能と低い正気度の術者、そして人外のモンスターは、魔法を使うことができる。しかし魔法がどの段階まで力を発揮するか決定し、プレイヤー・キャラクターがどこまで介入できるか決定するのはキーパーだ。

経験的ルールとして、魔法を使う代償は正気度で、それは君をさらなる愚考へ導かせる傾向があり、それは君の人格を再定義する新たなコネクション(“古代の魔道書にあらがえない”)をもたらすだろう。

まとめ

「これは君が知った通り、まだクトゥルフだ」マイクはいった。「そのプレイはある意味、よく知ったものだ。私たちがやったのはいくつかベルを鳴らして口笛を吹き、あまり鳴っていないと思ったものを少しいじっただけだ。それは同じゲームだ。私たちは新しいルールブックを書こうとはしなかった。私たちはルールブックを復活させようとしたんだ」

ポールは「サンディ・ピーターセンは偉大なゲームを書いた。私たちがやるのはそれを未来へ向かわせることだ」とつけ加えた。

ポールとマイクは第7版のゲームを8月のGenConと9月のConcrete Cowで行なう予定だ。

どう思われるだろうか?

来年予定だと発表されたクトゥルフ神話TRPG第7版の概要についてのトークが文字起こしされていたので、それを翻訳したですぅ。

パーセンテージ表記化をおしすすめたり表などを排除して直感的にプレイしやすくする一方、万能リソースとして〈幸運〉とそれを復活させるコネクションを設定しているですぅ。

ここでうまいのは正気度周りとは別の物理的な生き残りもある程度コントロールできるようにした上で狂気に陥るとリソースが増えるようにして、不幸の泥沼に落ちても死ぬに死ねないホラーものの登場人物を再現しているところですぅ。

この“死ぬに死ねなさ”はロールを行なうときの“提案”や、失敗しても手がかりは得られるけどトラブルが増える〈アイデア〉ロールなどでも一本筋の通った使い方がされていて、システム面からよりホラーらしくなっている感触ですぅ。

めがねさんのご指摘により、“技能と能力値”の失敗などについての記述を修正したですぅ。

2012年07月27日に追記したですぅ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ めがね [先ほどのコメントに不備がありましたので再度送信致します。 いきなり失礼します。翻訳お疲れ様です、とても参考になります..]

§ ぱらでぃん [ありがとうございますぅ。当該部分の訳を修正しましたぁ。]


2013年07月24日 プレイヤーの意見や批評はよく聞き、最終的にルールを固める際にはこれを反映させるようにする。 編集

§ [Promiscuus] なつくてぼげー

今日も今日とて暑さと体の痛みでぼげーとしていたけど、今日は格別の暑さだった気がするですぅ。


2014年07月24日 編集

§ [Liber] 小口覺日本ネット前史

1980年代中頃の千代田・常磐マイコンクラブ、小田原マイコンクラブなどによるパソコン通信の実験から始まり、1987年にニフティサーブが開局するまでの数年間をエピソードごとに綴った作品ですぅ。

マイコンクラブによるパソコン通信の実験について書かれたパートは、データ通信の実験に成功はしたものの電話回線を使ったデータ通信について電電公社の内部でもできるかどうかすら皆目見当がついていない状態だったので、部屋の近くで起こっている振動がノイズを発生させていると突き止めたり、有志が旅行を利用して接続実験をするなどまさに試行錯誤の連続で、先行者がいない中で手探りの道行きだったことがうかがえるですぅ。ベッコアメの前身が草の根BBSだったことについても触れられてますぅ。

パソコン通信以前のハムとラジオテレタイプやメインフレームへ端末で接続するシステムの応用、マイコンの自作などをやっていた人たちがパソコン通信へ向かう歴史も押さえられているので、全体的な技術の潮流も感じることができるですぅ。ニフティサーブなど商用BBSへのつなぎでアメリカのパソコン通信事情も少し触れられているくだりは取材相手がすがやみつるさんであることもあり『実践!パソコン通信』とやや被っているけど、CHICAGO BBSという懐かしい名前も出てきていましたぁ。

BBSの気風や文化についても当時を知る人に取材をして書いている形式なのである程度の偏りがあるのは仕方のないことだけど、どう醸成されていったかの一側面を知るにはいいものになっていたですぅ。

そして、最後の章ではアスキーネットのスタッフから聞いた運営の舞台裏や、ニフティサーブ設立前夜のCompuServeとの駆け引きなど、商用BBSのエピソードでしめられているですぅ。

こうして読み終えると、パソコン通信のエピソードはそれがメディアとして確立するまでで終わるのが必定とはいえ、だからこそ黎明以降の記録や記憶はそこで語られたものと不可分になっていくので、もはや散逸して失せ果てていくだけなのだろうと暗澹たる気持ちになる側面もあったですぅ。

しかし、パソコン通信を始めた先人たちはどんなことをやっていたかを少しでも知ることができるので、いいノスタルジィに浸れる本だったですぅ。


2018年07月24日 編集

§ [DnD][5e] 『Deities of Realms / フォーゴトン・レルム神名録

プレイヤーズ・ハンドブックの「付録B:多元宇宙の神々」に掲載されている「フォーゴトン・レルムの神々」+αの神格について解説した『Deities of Realms / フォーゴトン・レルム神名録』をDungeon Masters Guildで頒布開始したですぅ。よろしくお願いしますぅ。


2021年07月24日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:蟲使いの穴(1~3レベル)

今回も初心に帰った1レベル用のやつですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』、そして新作の『冒険者夜話』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方はよろしくお願いしますぅ。

冒険の概要

この冒険は1~3レベルのキャラクター3~5人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

町外れにある物置小屋が陥没し、そこから蟲が次々と出てきている。周囲は毒虫に占拠されたようになっており、住民たちはキャラクターたちに退治を依頼する。

この事件は地下に住み蟲を育てているディープ・ノームのスナーフグロウが、蟲小屋を拡張しようとして落盤を起こしてしまったことが原因である。逃げ出した蟲を退治し、スナーフグロウを救出すればアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

町外れにある物置小屋が陥没し、そこから蟲があふれ出した。元から住んでいる住人たちは蟲に住む場所を奪われ、ほとほと困っている。彼らはキャラクターたちに蟲退治を依頼してくる。報酬は後金で15gpである。

1.穴へ向かう

物置小屋があった町の一角は、瓦礫の周りを大きく危険な毒虫が這い回るようになっている。道なりに向かうと、2体のジャイアント・センチピードに行く手を遮られる。物陰に隠れるなどして難易度8の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、彼らをやり過ごすことができる。

ジャイアント・センチピード

小型・野獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:4(1d6+1)

移動速度:30フィート、登攀30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
5(-3) 14(+2) 12(+1) 1(-5) 7(-2) 3(-4)

感覚:疑似視覚30フィート、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、1体のクリーチャー。ヒット:4(1d4+2)[刺突]、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ10[毒]ダメージを受ける。もしこの[毒]ダメージで目標のヒット・ポイントが0以下になれば、目標は容態安定化するが、ヒット・ポイントを回復しても1時間毒状態になり、この毒状態の間は麻痺状態になる。

2.穴のふち

穴の近くでは地中に巣を作る種類のジャイアント・ワスプが縄張りを主張するかのように旋回している。このジャイアント・ワスプは穴に近づこうとした者を無条件に攻撃する。

ジャイアント・ワスプ

中型・野獣、無属性


AC:12

hp:13(3d8)

移動速度:10フィート、飛行50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 10(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


アクション

針:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、1体のクリーチャー。ヒット:5(1d6+2)[刺突]、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ10[毒]ダメージ、成功したなら半減ダメージを受ける。もしこの[毒]ダメージで目標のヒット・ポイントが0以下になれば、目標は容態安定化するが、ヒット・ポイントを回復しても1時間毒状態になり、この毒状態の間は麻痺状態になる。

3.穴の中へ

物置小屋が陥没したところはさしわたし40フィートほどの穴になっており、深さは30フィートほどある。

底にたどり着けば、瓦礫で半分ほど埋もれた横幅5フィートの横穴があるのがわかる。この瓦礫は480ポンドほどの重量があり、作業を行なう者の【筋力】が合計で16以上なら1ラウンド5フィートまで押し引きずることができる。

この瓦礫を動かす作業をしていると、横穴から4体のスタージが飛び出してくる。

スタージ

超小型・野獣、無属性


AC:14

hp:2(1d4)

移動速度:10フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
4(-3) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


アクション

吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。

スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。

4.瀕死のノーム

瓦礫をどかすと、土砂にまみれた横穴があり、そこには小柄で灰色の肌をしたディープ・ノームが半分埋もれている。彼がこの洞窟の主で蟲を飼っていたスナーフグロウである。彼は土砂崩れに巻き込まれてhpが0になっているが、キュア・ウーンズなどで回復する。

しかし、スナーフグロウに近づくと、彼の愛蜘蛛であるジャイアント・スパイダーが主人を護ろうと攻撃を仕掛けてくる。スナーフグロウの意識が戻れば、彼は口笛を吹いてジャイアント・スパイダーに攻撃をやめさせる。

ジャイアント・スパイダー

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:26(4d10+4)

移動速度:30フィート、登攀30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3)

技能:〈隠密〉+7

感覚:疑似感覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1(200XP)


蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。

蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、9(2d8)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。

蜘蛛糸:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/60フィート、目標1体。ヒット:目標は蜘蛛糸で拘束状態になる。拘束状態の目標はアクションとして、難易度12の【筋力】判定を行ない、成功すれば蜘蛛糸を引きちぎることができる。蜘蛛糸を攻撃で破壊することもできる(AC10;hp5;[火]ダメージへの脆弱性;[殴打]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性)。

ノーム、ディープ(スヴァーフネブリン)

小型・人型生物、中立にして善


AC:15(チェイン・シャツ)

hp:16(3d6+6)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 14(+2) 12(+2) 10(+0) 9(-1)

技能:〈隠密〉+4、〈捜査〉+3、〈知覚〉+2

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉12

言語:地下共通語、地界語、ノーム語

脅威度:1/2(100XP)


石への擬態:ノームは岩がちな地形で隠れ身をする時の【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。

生得呪文発動:ノームの呪文発動能力値は【知力】(呪文セーヴ難易度11)である。これは以下の呪文を、物質構成要素なしに生得発動できる。

無限回:ノンディテクション(自身にのみ)

いずれも1回/日:ディスガイズ・セルフブラーブラインドネフ/デフネス

ノームの狡知:ノームは魔法に対する【知力】、【判断力】、および【知力】セーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

ウォー・ピック:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

毒つきのダーツ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、クリーチャー1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ毒状態になる。目標はこのセーヴィング・スローをそのターン終了時に繰り返すことができ、それに成功すればこの効果は終了する。

結末

スナーフグロウが意識を取り戻せば、彼は蟲を自分の洞窟に連れて帰る。彼は物置代も弁償し、穴を埋めるための作業を手伝うためしばらく町に留まるが、それが終わればまた、地下世界に戻るだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。