2012年06月04日 物事は一回の行為だけで可能性から現実性あるものに転換できない。 [長年日記]
§ [DnD][4e][LnL] 『有限の才能(Bounded Accuracy)』
伝説と伝承
これまでD&Dの知恵は私たちに、D&Dでクラスやレベルが成長することで固有の“数値が成長する”という原理を伝えてきた。それは真実である一方、次世代のゲームで私たちは有限の才能システムと呼んでいるものを実験している。
有限の才能システムの裏にある基本的な思想は単純だ。私たちはプレイヤーのレベルを上昇させた結果増大する攻撃や呪文の命中、あるいは彼らの防御を、DM側が引き受けなくてもよいようにする。その代わり、私たちはキャラクターのレベル毎による違いを彼らのヒット・ポイント、与えられるダメージの量、そして彼らが得る新たな能力によって表現する。キャラクターがより強いモンスターと戦えるようになるのは彼らがヒットさせられるようになるからではなく、彼らのダメージがモンスターの膨大なヒット・ポイントを削りきれるようになるからである。同様に、キャラクターはそのモンスターから何度かヒットを受けても、そのキャラクターの増加したヒット・ポイントによって簡単に死ぬことがなくなり、立っていることができる。そしてさらに、レベルを得ることでキャラクターは新たな力を得て、それは単純な数値の上昇よりも君のキャラクターがより異なると感じられるように成長させる。
先ほど、私が私たちはDM側がゲームで上昇する命中や防御を引き受けなくてもよいようにすると私が言及したことに注目してほしい。これはプレイヤーが命中や防御にボーナスを獲得しないという意味ではない。しかし、それは私たちがキャラクターの成長で満たすべきものを設定して確認していく必要がないことと、私たちがそれぞれのクラスをそれ自体の適切な速度で成長させることができることを意味する。ゆえに、ウィザードは高いレベルについていくために武器攻撃ロールへ+10のボーナスを持たなくてもよい。ウィザードが命中にボーナスを獲得しないなら、彼らはずっと一芸に通じていることをプレイで体験し続けることができる。
これは単純な攻撃とダメージを越えて広がっていく。私たちはまた、キャラクターの能力値修正と技能ボーナスについても同じ試みをしている。これにより、私たちが設定する難易度はレベルによって自動的に増減せず、その代わりに難易度はレベルに応じた相対的な難易度ではなく、作業の絶対的な難易度を意味するようになる。
私たちは有限の才能システムが、以下に挙げている何種類かの理由でゲームのためになると考えている。
何かを高めることが実際にそれを高めていることを意味する。目標となる数値(判定の難易度、ACなど)およびモンスターの命中はレベルに依存しないので、+1ボーナスは君が本当にその作業を成功させる可能性が5%向上したことを意味し、単純なレベルによる基礎能力の向上ではなくなる。ファイターが彼や彼女の攻撃ボーナスを+1上昇させる時、それは彼や彼女がすべての局面でモンスターにヒットさせる確率を5%以上得たことを意味するのだ。これがそのキャラクターに意味するところは、彼らがレベルを得ることで彼らの能力が大きく成長することは、より素晴らしいわざを達成できるためではなく、彼らが定期的に行っているわざをどれくらい成功できるようになるかということだ。
専門化していないキャラクターは多くの場面へより簡単に参加できる。才能の増加に本当に迫真の具体性があるということは、プレイヤーが彼らの能力値ボーナスを割り振ることによって、そのキャラクターが基本的な行為を行なえるようになるということも意味している。隠れ身の判定に+6のボーナスを持つキャラクターは非常に楽にそれができるかもしれないが、素の能力値ボーナスだけのキャラクターも行なう機会は存在する。私たちはこのシステムを使うことで専門化したキャラクターがより楽に作業をこなせ、他のキャラクターも彼らが時間を浪費していると感じさせずに試みることができるようにしたいと願っている。
DMのモンスター名簿は決して縮小せず、拡大し続ける。低レベルのキャラクターは高いヒット・ポイントと高いダメージの数値を持っている高レベルのモンスターにはおそらく太刀打ちできないだろうが、キャラクターがレベルを上昇させても、さらに低レベルのモンスターは数を揃えることにより、DMにとって有用なものであり続けられる。私たちは1レベルの時にたった4体のゴブリンと戦うかもしれないが、5レベルになると12体のゴブリンを汗もかくことなく一掃するかもしれない。モンスターがプレイヤー・キャラクターにヒットさせる能力を失わない――その代わりに彼らが与える損害はキャラクターのヒット・ポイントのより小さな割合になるが――ので、DMはデザインを行なったり新しいモンスターを見つけることなく、モンスターの数を増やすことができる。このため、新しいモンスターに挑戦できるようになりつつ、古いモンスターも単純に彼らの数を増やすことができるため、DMが冒険に起用できるモンスターの種類は時間とともに増え続ける。
有限の才能はDMをより容易なものにし、即興で何か行なうことの判断をより容易にする。DMを行なう短い時間で、DMはさまざまな作業に割り当てる難易度についてはっきりと感得する必要がある。DMがほとんどのキャラクターにとって難易度15がやや困難な判定であることを知っているなら、DMは難易度の値を世界にある困難なものと関係付け始める。こうして、世界に存在する脅威がどれくらい困難であるか(こと君が器用でない場合、君が不安定に揺れる橋で平衡感覚を保ったまま、板を壊さずに走って通り抜けることはかなり難しいだろう)とと目標の数値との間に関係性が構築されることで、即興が行なえるようになる。それらの目標となる値は変化しないため、DMが彼や彼女のゲームを長く運営していれば、素早く目標の値を設定でき、即興でモンスターの攻撃ボーナスやAC、あるいはNPCが特定の判定について持っている技能によるボーナスの設定がより容易になる。困難な行為に対するDMの理解は、有限の才能システムのもとで目標が変動することをやめるのだ。
それは遭遇と冒険のデザインの新たな可能性を開く。1レベルのキャラクターは町を苦しめるブラック・ドラゴンと正面から戦って生き残れるとは思わないかもしれない。しかし彼らが町で協力者を募り、衛兵に弓矢を持たせ、そしてたった4、5人ではなく何十回もの攻撃でドラゴンを攻撃し続けるなら、可能性は増す。有限の才能システムにより、団結した低レベルのクリーチャーはより高レベルのクリーチャーのヒット・ポイントをじりじりと削ることができるが、それは諸刃の剣でもある。現在、高レベルのパーティは通常のオークのステータス・ブロックを使っただけのオークの大軍との戦いで脅かされることがあり、都市の民兵は門で暴れるファイア・ジャイアントを都市の衛兵のステータスに下駄をはかせることなく鎮圧できる可能性がある。
プレイヤーとDMは相対的な強さや難易度についてより容易に理解することができる。有限の才能システムのもとでDMがチェインメイルを着たホブゴブリンを記述したとしよう、キャラクターがたとえ何レベルでも、プレイヤーはこのホブゴブリンのACがおよそ15だと合理的に予想することができる。世界を記述することがおよその数値と合一し、結局プレイヤーはチェインメイル、あるいはレザー・アーマー、あるいはプレート・メイルをゲームで見ることで、どれが頑丈そうかと本能的に感じるようになる。同じように、DMは彼や彼女の考えを彼らによる世界の説明に基づいた難易度として無理なく開示してプレイヤーに理解させ、DMはプレイヤーの予想にすり合わせることより、世界の描写へより集中することができる。
これはそれっぽさをうまく出せる。有限の才能システムによって私たちは、その作業の背景にある物語を拡大させ続けることなく、その作業が世界でどういう位置づけなのかを難易度の数値で連想することができる。たとえば、私たちは鉄で補強された木の扉を破壊する判定の難易度が17なら、それはプレイヤーが何レベルであろうともゲームの中に息づいたものになるということができる。大きくなり続ける難易度のために絶えず世界の記述を激しくし続ける必要はないのだ。鉄で補強された扉は1レベルの頃と同じくらい20レベルでも頑丈で、それは大きな【筋力】を持つ英雄がいないパーティへの挑戦なのかもしれない。それは高レベルキャラクターへの困難な挑戦のために堅牢無比な古代のルーンで覆われているアダマンティンの扉である必要はない。その代わり、私たちは古代のルーンで覆われたアダマンティンの扉がそれ自体の世界における困難さの反映として高い難易度を持つようにする。プレイヤーが破壊がとても困難なアダマンティンの扉を破壊する手段を持っているなら、それは彼らがそうするためにプレイヤーとしての選択を続けてきたからで、それは単純な冒険を続けるための寄り道ではない。
これらはプレイでの連想が容易になるというだけではなく、それらの連想が世界に存在するものと強く調和して結び付けられることによって、DMとプレイヤーが相対的な強さと弱さを理解するという前述の要点にも繋がっている。現在、私たちはDMが数値に束縛されていると感じないようにしたい。(「ねえ」プレイヤーが言う「君は鉄で補強された木の扉があると言ったけど、僕は17を出したんだ、君は僕がどれだけ出したらそれを壊せるって言ったっけ」)私たちはDMに難易度の決め方とその他の数値を教えることに専念することで、彼らが必要とする難易度に基づいた描写ができるようになることを望んでいる。
ロドニー・トンプソン
ロドニー・トンプソンはテネシー大学を卒業する前の2001年からRPG業界でフリーランスとして働いている。2006年、『Star Wars』、『d20モダン』、そして『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の製品をデザインした後、彼は『Star Wars Roleplaying Game Saga Edition』のデザインに協力した。2007年に彼はウィザーズ・オブ・ザ・コーストに新しい『Star Wars RPG』製品のリード・デザイナおよびデベロッパとして入社し、2008年後期にロドニーは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のデベロッパとなった。