2010年05月20日 それはいのき 編集
§ [DnD][4e][Liber] James Wyatt『Player's Handbook Races: Dragonborn』
『PHB』の種族ひとつにスポットを当てて設定や強化データを解説したシリーズで、第一弾のこれは書名通りドラゴンボーンについての本ですぅ。
とりあえず最初に特筆すべきは、原書サプリへのとばぐちとして丁度いい32ページという分量とAmazon.co.jpでは1000円以下(2010年5月現在)という価格ですぅ。懐への負担も少なく、どれほどの英語が使われているのか判断するにはいい材料になると思いますぅ。
中身の方はドラゴンボーンが主人公の短編小説から始まり、イオによる種族の創造神話やドラゴンボーンの帝国、アルコシア(Arkhosia)の物語といったところで種族の概説がなされてますぅ。
創造神話はドラゴンになれなかった魂がドラゴンボーンとなった。プライモーディアルに殺害されたイオ(この時にイオがバハムートとティアマトに分離した)の血から誕生した。ドラゴンボーンが創造され戦争の道具としてドラゴンが創造された。という三論を併記し、彼らは創造神としてイオを重視していることを強調して「イオが死ななければ我らは中庸でいられた」、「我らに葛藤無し。バハムートとティアマト――汝どちらの御前に立つか。唯一の過ちとするは選択の放棄」という格言も引き、明確な決断を尊ぶドラゴンボーンの精神性についても語ってますぅ。
アルコシアはネラス帝国の勃興よりはるか前に栄えた歴史上最後のドラゴンボーンによる帝国で、黄金の君(Golden One)と呼ばれるゴールド・ドラゴンが統治し、ティーフリングの国、ベイル・トゥラスと争って共倒れになった歴史を持ってますぅ。ただ、今でも多くのドラゴンボーンはいつか蘇るアルコシアの民を自認し、新しい黄金の君が帝国を復興させるまで自分たちの栄光が過去を超えることはないと考えているですぅ。
『Family and Clan』の項は、ドラゴンボーンがアルコシア以前から持っていて、アルコシア後も維持されたドラゴンに仕える一門(Clan)、その中でも血縁による一家(Family)という社会単位(これの発展形が都市国家であり、帝国の領邦。)が解説されてますぅ。これにともなって、名誉を汚された一門であるBesmirched Birthright、アルコシア以前からドラゴンに仕え続ける文明と切れたDragonbonded Clan、英雄の一族であるLaudable Legacy、ベイル・トゥラスとの戦争で奴隷にされた一門であるTurathi Slave Clan、という4つのドラゴンボーン専用“背景”が紹介されてるですぅ。
『Arcane Dragonborn』は秘術をパワー源とするクラスとドラゴンボーンの関係性の解説で、能力値に合わせたクラスと特徴の取り方を解説するかたわら、ドラゴンボーンにとってソーサラーの竜魔法は竜の血を呼び覚ます意味合いを持つという解説もあるですぅ。ここでの秘術“背景”は、ドラゴンボーンによくいる傭兵として秘術の腕を売るArcane Mercenary、竜の血が濃いDragon-Blooded Spellcaster、ドラゴンから魔法を習ったDragon-Bound Arcanist、アルコシアから続く一子相伝の秘術を継ぐStudent of the Ninefold Pathの4つですぅ。伝説の道は、ドラゴン・ブレスに装具の効果を適用したり、ドラゴン・ブレスで選んだキーワードの攻撃パワーを取得できるNinefold Masterが追加されてますぅ。
『Divine Dragonborn』も前項と同じく信仰パワー源のおすすめクラスと、バハムートを規範とする正義の戦士Champion of Bahamut、型破りな信仰を持つDragonborn Iconoclast、ティアマトの力を使う女神その人への叛逆者Reluctant Pawn of Tiamat、イオの力を体に宿したShard of Io、という“背景”4つが紹介されてますぅ。伝説の道はPlatinum Wingsで遭遇終了まで飛行移動速度8を得たり、Misty Breathで状態異常を3つ乗せたりするバハムート信者用のPlatinum Templarですぅ。
『Martial Dragonborn』では武勇パワー源のドラゴンボーンが斧類や重刀剣類を好み、ローグは少なめと解説されてますぅ。“背景”は、厳しい修行こそを生き甲斐とするDisciplined Soldier、闘奴として生きてきたExotic Gladiator、命を賭けた戦いを愉しむFervent Commander、荒野を棲み処とするWilderness Lonerの4つ、伝説の道はブレスで選んだキーワードを武器攻撃に付与したり、挟撃されたら1マスシフトしてドラゴン・ブレスを使うDraconic Sidestepといったパワーを持つHonorable Bladeですぅ。
『Primal Dragonborn』は原始パワー源のドラゴンボーンはやはりバーバリアンが多いけれど、文明化された土地に住むアルコシア以前の信仰に基づく戦闘技術を伝える一派もいるというあたりが特徴的ですぅ。“背景”はエラティス教団に弾圧されて地下に潜った古代アルコシアの末裔Arkosian Totem Rager、憤怒を秘めたスピリット・ドレイクの申し子Chosen of the Spirit Drake、ドラゴンを祖霊として彼に仕えるDargon Totem Clan、過酷な環境で暮らしてきたSandstorm Callerの4つ、伝説の道は[電撃]のドラゴン・ブレス持ち専用で[電撃]や[雷鳴]に特化したStorm Dragonですぅ。
追加特技はすべての前提条件にドラゴンボーンがついた非常に解りやすい構成で、『PHB2』までのクラス特徴に絡むもの、ドラゴン・ブレス絡みが主ですぅ。目を引くところでは、敵のhpを0にした時回復力を使える《Glorious Victory》(英雄級)、ドラゴン・ブレスの能力値を任意のものに変更する《Powerful Breath》(英雄級)、ドラゴン・ブレスと同じキーワードを持つ一日毎[原始]攻撃パワーを使ったらドラゴン・ブレスが未使用になる《Spirit Breath》(伝説級)、雑魚以外の敵をhp0にしたらドラゴン・ブレスが未使用になる《Draconic Triumph》(神話級)あたりですぅ。特に後のふたつはドラゴン・ブレスに嫌な状態やペナルティを与える特技が増えたので、それらを重ねた上で持つと嫌な感じになりそうですぅ。
追加の装備品はすべて魔法のアイテムで、クリティカルで継続ダメージを与えるBloodletting Weapon(レベル14+、重刀剣類)、〈威圧〉に強化ボーナスをつけるFrightful Weapon(レベル2+、アックス類)、一日毎パワーで【筋】+強化ボーナスの追加ダメージを与えるGutting Weapon(レベル3+、軽刀剣類)、一日毎パワーで押しやりを1マス増やすKnockback Weapon(レベル4+、ハンマー類、メイス類)、遭遇毎パワーで戦術的優位を取りにいけるWhirlwind Weapon(レベル3+、スピア類、長柄武器類)、アルコシアの精鋭部隊が持っていたSilver Dragon Regaliaというアイテム・セットとなってるですぅ。
最後の『Dragonborn Quest』では、プレイヤーからDMに提案する際参考にできるドラゴンボーンらしさを表現するクエストが級ごとに紹介されてますぅ。英雄級では一門の使命を果たしたり名誉を回復する方向性ですぅが、伝説級ではティアマトを崇める赤い手との対決や後継者探し、神話級になると帝国の再興や再びバハムートとティアマトをひとつに戻しイオを復活させるところにまで行っているですぅ。
そして巻末にはケンイシカワライクに顔の半分や翼がエネルギー体になって、抵抗や完全耐性を無視するドラゴン・ブレスを吐き、死んでもセーヴに成功したら回復力使って戻ってくるAvatar of Ioという神話の運命が掲載されてるですぅ。
ところどころにあるコラムもドラゴンボーンの命名法、名誉とする行い(約束は守れ。重い誓いは汝の命に勝る。正直に話し、むやみに約束することなかれ。)、ドラゴンボーンの慣用句と意味(竜語発音つき)(「我が一門と名誉に賭けて」:最も厳格な誓いの意)など、ツボを押さえた内容なのでそういうところを補完したい人にもお勧めですぅ。
2012年05月20日 しかし、もしもその心が特定の意見や宗派に傾倒していたならば、それに一致する情報を躊躇なく受け入れるでだろう。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『パラディンのデザインが目指すところ(Paladin Design Goals)』
2012年05月18日、金曜日、午前07時41分
投稿者:WotC_Bruce数週間前、私たちはクレリックのデザインが目指すところの詳細な概要と、もう1つのブログで君たちにパラディンが持つかもしれないメカニカルな要素のさまざまなものを質問した。私たちは約束通り、君たちのフィードバックと私たちのデザインによる他のゲームの要素からなる私たちが設定したデザインの目標を公開していく。今日は、パラディンを見ていこう。
パラディンはD&Dで長い歴史を持つ。いまだに多くの人は第1版の『Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook』に掲載されたthe Paladin in Hellの挿絵がお気に入りである。誰もがその挿絵を見ればすぐにパラディンが重装鎧に親しんだ戦士であり、パラディンは剣と盾を装備していることを理解できる。また、パラディンは地獄に巣食う軍勢と対峙しており、それはパラディンが悪と敵対しているだけでなく、その道を追求する限り、明らかにパラディンは大胆不敵である。
デザイン・チームは何度かパラディンのクラスについての検討を繰り返したが、私たちは逆戻りして君たちに私たちのデザインが目指すところの大枠と私たちのクラスの基準を提示したかった(それは、D&Dのプレイヤーが認識できる他のクラスとは違うところ、そして物語の原型と共鳴するいくつかの飾りである)。
以下に列挙したデザインが目指すところはキャラクターにとって重要な、すべてがパラディンを形作るにおいて重要だと感じているものだ。 君は気づくかもしれないが、私はより明確にメカニカルなデザインの目標についていくつかのヒントを紛れ込ませており、それは私たちが例示の中に明記する形で紛れ込ませている。
1.パラディンは神格に召命されし勇者なり。
パラディンはその神格、あるいはその属性の道徳観念を強く反映した個人的な規範に従っている。多くのパラディンは秩序にして善であるが、それが必須ではない。事実、パラディンが尊ぶある種の徳はどのような道徳規範や神格の召命でも反映できる(それらに固く従うパラディンは少なくとも秩序ではあるが)。パラディンの規範は伝統的に彼や彼女の生活を禁欲的なものとし、それはパラディンの道を追求する無私無欲な性格にも関連している。
善ではない、あるいは悪の神格から召命を受けたパラディンも可能で、場合次第では彼らの目的や特定の能力は善の勇者と相容れないものだ。
2.パラディンは悪を看破して一撃を加えることができる。
パラディンは近くにいる彼や彼女の勇者として召命した神格と敵対する存在を知っている。たとえば、善のパラディンは建物を歩き回った悪の存在のような特定の敵を暴き出し、何が間違っているか糾すことができる。あるクリーチャーが実際にどういう存在であるかに関わりなく、パラディンはそれを敵と断じて信仰の力を彼や彼女の斬撃に乗せた一撃を見舞うことができる。
3.パラディンは大胆不敵で無私無欲の戦士である。
パラディンはファイターと遜色ない技巧を持ち、ほとんどは重装鎧と剣で武装し、恐れを知らない戦士である。パラディンが戦う時、それは彼や彼女の規範から外れていたり、彼や彼女を召命した神格の敵を斬るだけでなく、味方を守るためでもある。善の神格の勇者やある属性の道徳規範に仕える(有能な)勇者であるパラディンは、ファイターよりも彼や彼女自身の安全を犠牲にし、彼や彼女の相棒の安全を確保する傾向がある。このために、パラディンは協力無比な力を持つ祝福された剣、ホーリィ・アヴェンジャーを求め続ける。
4.パラディンは信仰の力を持つ。
高次よりの召命や神格の使徒として、パラディンは味方を回復させる接触(レイ・オン・ハンズ)、アンデッド退散、限られた数の信仰呪文の発動、そして少なくとも乗騎を招来することもできることを含む、さまざまな信仰の能力を得る。それぞれの場合、パラディンの信仰の能力はクレリックが持っている能力と似たもので、パラディンの力を裏打ちするものかもしれない。たとえばパラディンが乗騎を招来した時、その乗騎はパラディンの味方が持つ通常の乗騎を奮い立たせるかもしれないし、彼らが旅をしている間、彼らに移動速度と持久力を与える。パラディンはアンデッド退散により、彼や彼女はデーモン、デヴィル、そして他の不浄なクリーチャーを退散させることもできる。そしてパラディンはレイ・オン・ハンズにより、回復は害を及ぼす状態や消耗した持久力を回復させるかもしれない。
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2013年05月20日 いままでに述べたようなプレイヤーがいない、またはそういった状況を克服したグループであっても、純粋にうまくやっていけないプレイヤーをふくんでいる場合がある。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週(5月20日)のD&D(This Week (May 20) in D&D)』
ただいま! 予定外の中断は申し訳ないが、私は(愛犬が砂利を消化するのは難しいと学ぶことになった)さまざまな危機、締め切り(すまないが別のパックのものではない)などのさまざまな作業に忙殺されていた。私たちは現在、新たなものを構築するより既に公開したものを研ぎ澄ますことに集中している。一番新しいプレイテストへのフィードバックを手にした私たちは、サブクラスなどこれまでに私が紹介したものを調整して実装することに力を割いている。
今週はD&Dの三本柱である探検、交流、そして戦闘を、私たちがどう実装しているのか手短に紹介しよう。君たちはプレイテストで探検ルールのさわりを見つけたし、私たちは交流についていくつかのルールをデザインしている。
探検
現在のプレイテストには特定のアクションを定型化したターン制が導入されている。ルールを単純にしてプレイ中の問題へ対処するため、私たちはいくつか対策を行なった。
- 私たちは継ぎ目のない時間管理をやめ、それに替わってダンジョンの探検(もちろん遺跡、街の散策など、さまざまな戦術レベルでの探検)と野外の旅に分裂させた。野外の旅は1時間ごとに、ダンジョンの探検は1分ごとに処理を行なう。
- どの探検単位でも必要に応じて同じようなアクションを一通り行なう。探検ターンで1分間道に迷ってしまうルールを使っていないのなら、君はダンジョンで道を探す必要はない。
- いくつかのアクションについては単純化し、探検ルールが驚きのある戦闘への架け橋になるシステムへとまとめている。いくつかのアクションは他のものと統合し、さらに食料や水を探すオプションを加えた。
- 天候についてのオプション・ルール、酷暑や酷寒など危険な環境についてのルール、そして飢えと渇きについてのガイドラインも加えた。
- もっとも重要な点は、必要に応じてこれらのルールをクラス、モンスター、背景、そして特技とすり合わせられることだ。たとえば、レンジャーが道案内をしている間は道に迷うことがない。
それは探検を戦闘と同じくらいゲームで定型化されたものにするので、私にとってこの最後の点は重要なものだ。いくつかの基本アクションを使えばそれらはデザインに要点を与えてくれるので、両者の接続を強固にできる。たとえば、グリーン・ドラゴンの惑わしの魔法を森にかけていることを表現がするために、ねぐらがある森の周囲10マイル以内でクリーチャーが道に迷うようになる可能性が非常に高くなる特殊能力を持たせられる。
交流
私たちは交流の部分にそこまで手をいれず、DMがノン・プレイヤー・キャラクターを管理するために使える枠組みを作ることに集中した。これがその基本だ。
- このシステムはNPCの特徴を記述するためにいくつかの分類を使っている。それはNPCの恐れ、目的、癖などを表現する。
- このルールは【魅力】判定(あるいは他の適切な判定)と連携するが、対話のためにはロールプレイングを行なう余地もある。
- このシステムではキャラクターがNPCを説得するためにそれらの特徴へ訴えようとすることができる。君はそのキャラクターが持つ特定の恐れを知っているならそれで脅し、そのNPCに要求をのませることもできる。NPCの目的達成を助けると提案すれば、そのキャラクターは君と共闘するかもしれない。君は的外れな行動や無分別な提案でNPCの逆鱗に触れ彼らを憎まれたり怒らせて、敵に回すかもしれない。
- 交流のルールによってDMはNPCを敵対的、中立的、そして友好的に分類する。【魅力】判定でこの態度をくつがえすことはできない。その代わり、NPCはその態度のなかで最善から最悪の場合までさまざまな反応を持つ。有益な状況でなら、敵対的なNPCでも顔をそむけるだけだったり君にちょっとした援助は行なう程度はするだろうが、このキャラクターは突然君と親密な味方になることはない。判定に失敗すれば、君はPCが君の目的を阻むために動くことを予想できるだろう。同様に、友好的なNPCは君を助けるために少なくとも最低限の援助は提供し、場合によっては非常に個人的な危険を引き受けてくれることもあるだろう。中立的なNPCは判定の結果によって君と対立するかもしれないし、君を助けてくれるかもしれない。
- NPCの態度は変えることができるが、それはキャラクターとの長い交流を経た上でDMの裁定によってのみ行なえることだとそれには書いてある。また、NPCの信条と態度を決定して使用している場合でも、一時的に態度を変更させることは可能だ。
交流をどう行なうかの例をここに挙げよう。キャラクターたちは町の牢獄に潜入するため役人を買収しようとしている。役人は通常だと中立的だが、彼が汚職をしているとしよう。彼の目的は私腹を肥やすことで、そのためには与えられている権力を自分のために使う。賄賂はぴったりの戦術だ。この判定により、DMは役人を友好的に変化させる。役人は便宜を図り、判定は彼がどれくらいの援助を行なってくれるかを決定するのに役立つ。判定の結果が悪ければ彼は牢獄の鍵を複製してパーティに渡すが、それをもっともらしく渡す手段を講じることができない。判定の結果がすばらしいものなら、役人はキャラクターたちを自ら牢獄までこっそりと案内することを申し出るだろう。
一方、君のメモに役人が汚職を憎んでいると書いていたらどうだろう。賄賂は彼の態度を敵対的にさせる。判定ですばらしい結果を出せば信念を曲げさせることもできるだろうが、彼がキャラクターたちを逮捕するよう命令する可能性は残る。
このシステムの鍵はDMにNPCの特徴を記述する体系化された方法を与えることで、彼らとの会話をシステムとして首尾一貫したものにし、【魅力】判定がある種の洗脳にならないようにすることだ。
探検と同様、この方法は私たちがキャラクター・オプション、モンスターの特殊能力、そしてその他のデータを作成できることを意味している。私たちはモンスターの記事に戦闘用ステータスに加えて交流を管理するルールによる会話を行なうための人格データを置き、交流する遭遇のためにいくつかの例示を行なうことができる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2014年05月20日 編集
§ [DnD][5e] 『「暴虐の悪竜(Tyranny of Dragons)」発表(Tyranny of Dragons Announced)』
ダンジョンズ&ドラゴンズは躍進の年を『暴虐の悪竜』で開始する
新たな娯楽のすべてを提案し告知する
2014年5月19日――ワシントン州レントン:本日、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはダンジョンズ&ドラゴンズ躍進の一年を宣言し、新たな連続型娯楽として提案される来るべき『暴虐の悪竜(Tyranny of Dragons)』の始動と、会話型ロールプレイング・ゲームのD&D待望の新ルール『Player's Handbook』、『Monster Manual』そして『Dungeon Master's Guide』を告知する。また、これらの新たな提案はデジタルとテーブル上でのRPGプレイに等しく注意を払い、ブランドの未来とファンへの驚くべき活劇を凝縮したプレイ体験の原動力となる基盤を築くものである。
『暴虐の悪竜』の門が開かれて最初に出てくる最初のデジタルへの提案は、好評のCryptic Studiosと PerfectWorld Entertainmentによるダンジョンズ&ドラゴンズのMMO『Neverwinter』への、新たなモジュールだ。この新モジュールはまさに『Tyranny of Dragons』と題され、プレイヤーへの最初のデジタル用ダンジョンズ&ドラゴンズ体験として2014年8月14日に開放される。
「私たちはダンジョンズ&ドラゴンズの体験で重要なものになる素晴らしい時間をもたらせそうだ」Cryptic StudiosのCEOで創設者のひとり、ジャック・エマートは語る。「『Neverwinter』の開発は私たちの会社にとって実にいい旅路だった。新たなモジュールの『Tyranny of Dragons』により、『Neverwinter』とより広いダンジョンズ&ドラゴンズの製品展開いずれもが新規、古参プレイヤーの両方にとって圧倒的なファンタジーの冒険であり続けることになる」
ゲーム用テーブルを囲んで彼らの牙を『暴虐の悪竜』の物語に突き立てたがっているプレイヤーのために、今年中にふたつの会話型アドベンチャーが発売される。『Hoard of the Dragon Queen』(8月19日)と『The Rise of Tiamat』(10月21日)はプレイヤーをドラゴンのねぐらの深みへといざない、彼らをD&D史上もっとも恐るべきドラゴン、ティアマトへ挑ませる。
さらに、ウィザーズはWizKidsと提携し、ファンが彼らの『Tyranny of Dragons』アドベンチャーで使えるだけでなく、新たなルール群によってもたらされる会話型RPG体験を補完するD&Dミニチュアの新製品を開発する。これらの新たなミニチュアは、高品質かつ塗装済みのプラスチック製ミニチュアで、フォーゴトン・レルムを表現する象徴的な英雄や悪漢であるとプレイヤーには期待していただきたい。
「ダンジョンズ&ドラゴンズ最大最高の年は今ここにある」ダンジョンズ&ドラゴンズのブランド・ディレクター、ネイサン・スチュワートは語る。「私たちはこの2年間で信頼すべきパートナーと輝かしい共同作業を見て興奮してきたが、われらが信頼すべきパートナーと熱心なファンは最後に実現を見るだろう」
『Tyranny of Dragons』の物語の全体像と予定された製品は、PCとモバイル用のゲーム、会話型ロールプレイング・アドベンチャー、デジタル・ツール、コレクション用ミニチュア、コミック、衣類など『暴虐の悪竜』で提案されるものをDungeonsandDragons.comで確認し、今後数ヶ月で告知される発売日を楽しみにしてほしい。また、FacebookとTwitterでD&Dをフォローしていただきたい。
WotCの公式サイトでも、新版についての告知が出たですぅ。
ミニチュアはドワーフのクレリック、ヒューマンのレンジャー、ハーフリングのローグ、ノースランズ人のファイター、エルフのウィザード、そしてわれらがドリッズトの6体を封入した『Icons of the Realms: Starter Set』と、ランダムで4体のミニチュアが入った『Icons of the Realms: Booster』で7月15日に発売、全44種とのことですぅ。これの購入は心当たりの方面で人が集まったらまたやりたいかもしれないですぅ。
また、WotCの発表に合わせ、Open Design関係で活発に活動しているKobold Pressが90年代のDungeonで活躍していたウォルフガング・バウアー氏とスティーヴ・ウィンター氏が『Tyranny of Dragons』のアドベンチャーをデザインしていると発表し、ICv2ではDnDの出版と商標を統括するリズ・シュー氏へのインタビュウが公開され、CNNでも新版の発表についての記事が掲載されるなど、にわかに情報が噴出してきたですぅ。
マイク・ミアルス氏のTwitterアカウント(@mikemearls)などでも色々と話がされているので、これらもまたおいおい新しいエントリで訳したり書いたりしていくですぅ。
2023年05月20日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:先々代の貯蔵庫(2レベル)
今週の小冒険は2レベルのキャラクター1人用ですぅ。
データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。『アドベンチャー:宿代稼ぎ(1レベル)』を終了させたことが前提になっている。
キャラクターは踊る黄金樽亭の店主、エルフのセリルイーンから仕事を回される。
以前キャラクターが『アドベンチャー:宿代稼ぎ(1レベル)』で掃除した地下のワイン倉を片付けたところ、先代の頃に使っていた貯蔵庫への通路が再び見えるようになった。キャラクターはこれの安全確保を依頼される。
貯蔵庫の中はスタージやダークマントルの巣になっている。
キャラクターが魔物を倒せばアドベンチャーは終了となる。
冒険への導入
君が踊る黄金樽亭に逗留していると、店主のセリルイーンが話しかけてくる。
「この前ネズミ退治をしていただいたワイン倉を整理したんですが、棚をどかしたら先々代の頃使っていた貯蔵庫への扉に入れるようになったんです。でも、モンスターが住みついてたので、退治をお願いできませんか?」
ちなみに手間賃は10gpだ。モンスターの種類は何かと訊ねると、セリルイーンは毒虫スタージを何匹か見たと話す他、奥にも何かいるかもしれないと注意をうながす。
1.ワイン倉ふたたび
ワイン倉は踊る黄金樽亭の厨房にある縦穴の下だ。穴は6m(20フィート)の深さまで掘られ、天井までおよそ3m(10フィート)の高さがある。
ワイン倉の中に照明はなく、“暗闇”だ。セリルイーンが渡してくれたランタンや、使えるならライトの呪文、種族として持っているなら暗視の能力などを頼りに進もう。
君が先日ネズミ退治をしたあたりの樽や棚が整理されており、床に取っ手がついている。そこを開けると、鉄製の錆びた梯子が下に向かっている。穴は9m(30フィート)掘られている。
2.貯蔵庫
9m(30フィート)降りると先々代の貯蔵庫がある。ここはもちろん“暗闇”で、幅6m(20フィート)、奥行き15m(50フィート)、天井までおよそ3m(10フィート)の高さがある。
この空間にランタンのような光源を持って入ったなら、そこめがけて2匹のスタージが飛んでくる。そうでないならスタージは壁を這い回っており、不意を討てる。
貯蔵庫には高さ1フィート(30cm)ほどできちんと釉薬がかけられた壺が3つ並んでいる。壺はいずれも蓋がついており、蝋で封印されている。この中には熟成された古い酒が入っており、壺1つあたり10gpで売ることができる。敵の掃討後セリルイーンに渡せば感謝され、壺を1つもらえる。
スタージ
超小型・野獣、無属性
AC:14
hp:2(1d4)
移動速度:10フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
4(-3) | 16(+3) | 11(+0) | 2(-4) | 8(-1) | 6(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
アクション
吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。
スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。
3.貯蔵庫の奥
貯蔵庫の奥は壁が崩れて瓦礫や土砂にまみれている。
そこへ行くまでの床の上には、ディノサウルスのものらしき大きな骨、枯れ木の切り株、磨かれた金属の玉など、ガラクタが並べられている。これらは先々代が冒険者などから買い取った戦利品で、売ればそこそこの値段になる(全部まとめて500gpほど)。セリルイーンに報告すれば、彼女は思い出の品ということでこれらをここに置いたまま保存することを選ぶ。
瓦礫の近くへ向かうなら、崩れた岩に偽装したダークマントルが君に覆い被さってくる。
ダークマントル
小型・怪物、無属性
AC:11
hp:22(5d6+5)
移動速度:10フィート、飛行30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 13(+1) | 2(-4) | 10(+0) | 5(-3) |
技能:〈隠密〉+3
感覚:疑似感覚60フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
偽装:ダークマントルは動かないかぎり、鍾乳石や石筍などの洞窟の地形と見分けがつかない。
反響感覚:ダークマントルは聴覚喪失状態では疑似感覚を使えない。
アクション
握りつぶし:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ、およびダークマントルは目標にへばりつく。目標が中型以下でダークマントルが攻撃ロールに有利を得ているなら、目標の頭を呑み込んでへばりつき、ダークマントルがこのようにへばりついているなら、目標は盲目状態かつ呼吸ができない。
ダークマントルは目標にへばりついている間、目標以外のクリーチャーを攻撃できないが、その攻撃ロールに有利を得る。ダークマントルの移動速度は0になって移動速度へのボーナスも受けられず、目標と共に移動する。
難易度13の【筋力】判定に成功したクリーチャーはダークマントルを引き剥がせる。ダークマントルは自身のターンに5フィート移動することで目標から自分を外すことができる。
暗黒のオーラ(1回/日):ダークマントルから半径15フィートに魔法的な暗闇が発せられ、それと共に移動し、角を曲がって広がる。暗闇はダークマントルが(呪文への精神集中のように)精神集中を維持している限り、最大10分まで持続する。暗視はこの暗闇を見通せず、自然の光が暗闇を照らすこともできない。暗闇のどこかが2レベル以下の呪文で作られた光の区域と重なる場合、光を作成している呪文は打ち消される。
結末
スタージとダークマントルを倒せばセリルイーンは君に感謝し、報酬をくれる。崩れた地下室は後日人を雇って修復させるという話だ。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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